一、不作惡(樂(lè)趣)
不作惡是設(shè)計(jì)游戲的基礎(chǔ),游戲的初衷是讓人們把必須做的事情變得更有樂(lè)趣,效率并不是游戲的目的。
二、不要過(guò)分關(guān)注積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(及時(shí)反饋)
現(xiàn)在,高積分和高點(diǎn)數(shù)成為了最不重要的元素。在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,設(shè)計(jì)師最容易犯的一個(gè)錯(cuò)誤就是把積分、排行榜和徽章當(dāng)作游戲本身,過(guò)分的關(guān)注積分化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,而不注重游戲真正的核心。
外在的獎(jiǎng)勵(lì)也不是最重要的元素,因?yàn)椤皵D出效應(yīng)”,外在的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
【案例1】
如果想讓一個(gè)人在閱讀方面表現(xiàn)更好,可以設(shè)置一些獎(jiǎng)勵(lì),比如給錢(qián)、積分和勛章。一開(kāi)始他們進(jìn)步很快,但是這個(gè)進(jìn)步很快就會(huì)停滯,因?yàn)楸华?jiǎng)勵(lì),閱讀就從一個(gè)本身就很有趣的事變成了一件為了獲得回報(bào)的任務(wù),樂(lè)趣就大大降低了。
游戲的根本元素是即時(shí)的反饋,游戲積分、排行榜、徽章都只是反饋的一種表現(xiàn)。即時(shí)的反饋系統(tǒng)還是我們優(yōu)化自己行為最好的工具。
三、描述你的用戶(分類)
給用戶畫(huà)的肖像越準(zhǔn)確,把用戶分得越細(xì),收到的效果就會(huì)越好。
【案例】
一般公司對(duì)用戶的分類是這樣的:用戶在25到40歲之間,大多數(shù)是上班族,以男性為主等,這樣的描述過(guò)于籠統(tǒng)。
可以變?yōu)椋河脩粲幸晃唤袕埲?,男?5歲,剛大學(xué)畢業(yè)沒(méi)幾年,沒(méi)有女朋友,每天早上10點(diǎn)上班,下午7點(diǎn)下班,下班后喜歡和朋友聚會(huì)等等。你可以想這些細(xì)節(jié),描述得越準(zhǔn)確越好,
游戲研究員理查德·巴特爾把游戲用戶分為4類,然后分別設(shè)計(jì)滿足他們各自偏好的游戲元素:
1. 成就者,喜歡不斷地升級(jí)和獲得徽章;
2. 探險(xiǎn)家,喜歡尋找新的內(nèi)容;
3. 社交家,喜歡和朋友在線互動(dòng);
4. 殺手,喜歡對(duì)抗,喜歡PK。
如果你的群體是自己的員工,就可以把不同特點(diǎn)的人分為一組,按照各自的目標(biāo)和需求設(shè)置游戲元素。
四、搭建你的游戲系統(tǒng)
設(shè)計(jì)系統(tǒng)化的游戲機(jī)制是一件很難的事情,并不是隨便加入幾個(gè)游戲元素就能完成的,游戲的本來(lái)樂(lè)趣大多時(shí)候就是來(lái)自于它的不確定性和創(chuàng)作性。
一款游戲設(shè)計(jì)出來(lái)后,我們只能做好準(zhǔn)備,時(shí)刻進(jìn)行調(diào)整,反復(fù)試錯(cuò),抓住游戲的本質(zhì),以不變應(yīng)萬(wàn)變,才能把游戲化機(jī)制更好地運(yùn)用到我們的現(xiàn)實(shí)生活中。
真正的游戲化管理是幫助員工搭建自己的反饋系統(tǒng)。目前絕大多數(shù)企業(yè)實(shí)施的所謂游戲化管理,通常是指一系列類似的游戲規(guī)則,比如給員工懲罰和獎(jiǎng)勵(lì),這其實(shí)和傳統(tǒng)的管理方式?jīng)]有太大的區(qū)別,唯一的區(qū)別就是,它們看起來(lái)像游戲。
【我的思考】
游戲化學(xué)習(xí),就以為著先制定目標(biāo),比如,小必的抄一篇課文,就是目標(biāo)。
接著制定規(guī)則,因?yàn)閯傞_(kāi)始抄,規(guī)則只有,每段開(kāi)頭空兩格。
第三是反饋,抄15分鐘后,我就要參與競(jìng)爭(zhēng),輸或贏都是反饋。在抄的過(guò)程中,又有許多小的反饋。
第四,建立游戲系統(tǒng)。根據(jù)他的學(xué)習(xí)情況,抄課文這項(xiàng)規(guī)則是不斷變化的。