《游戲化思維:改變未來商業的新力量》上班玩游戲,約不約?

20多年前的一個下午,陽光明媚,空氣清新,世界是那么的安靜,除了一個少年。眼見著,這個少年胯下一輛單車,后背一個鼓鼓囊囊的雙肩背包,看書包左左右右不規則突起的樣子,分量可是清不了。書,那里面滿滿的都是書,這是個學生。看個子,也不算太高,可是車騎得快得向一陣風,而且還很靈巧。在車流中,左邊晃一下,右邊躲一下,在自行車的海洋中一路高歌猛進。眼看幾下到了十字路口,黃燈亮了,加速,雙腳像陀螺一樣,旋轉得看都看不清,路口到了,轉彎,別下一輛公交車。留下急剎車的公交司機惡毒的咒罵聲和氣喇叭的轟鳴,少年揚長而去,嘴角不由得泛上一絲微笑。

少年是去干什么?打-游-戲!

他的心思在家里的一款叫《霸王的大陸》的游戲上,比起游戲廳打打殺殺的小兒科,這個游戲背景華麗的設定在三國時期,目標、反饋和趣味性樣樣有,樣樣精。更讓人揪心的,這游戲載體是卡帶式的,卡帶里面裝著一枚紐扣電池,游戲的進度將會隨著電池的沒電而馬上灰飛煙滅,也就是說,居然還有時限要求。耳邊不禁想起 only you……

也許你已經猜出,這個少年就是當年上中學的我。當年沒有網絡、沒有手機、沒有平板的我們,對于游戲機的那種熱情,絲毫不亞于現在的孩紙。有因為卡帶不能存盤,連續玩十多個小時通關的(把游戲機藏在電視邊上,用布蓋上指示燈,第二天再接著玩),有為了玩恐怖游戲,大白天的幾個同學躲進屋,拉簾關燈玩開大聲,嚇得晚上不敢睡覺的(毀于這個經歷,2年之后才玩通《生化危機》),另外還自學成才的學會了初級弱電,手柄線、排線、耳機,只要是和線有關系,我的寶貝烙鐵一出馬,一陣青煙淼淼,一股松香怡人,沒有搞不定的(那會的配件,貴死人?。?。

為什么能有這么大吸引力,就因為這四個字:太-好-玩-了!有的玩要玩;沒得玩,去同學家蹭、不吃早飯去游戲店、幾個同學湊錢買游戲卡帶也要玩。那是一種悶騷型的瘋狂,一種青春叛逆的反抗,不同的年代,不同的資源,一樣的激情。

游戲之所以讓孩子迷,家長罵,創業資本熱捧,為什么?

有趣唄!粘人呀!賺錢嘍!

問題來了:讓我們反向思維一下,既然游戲有這么大的吸引力,為什么我們不把它用在工作上?

回答是肯定的。千百年前,人類創造出被稱為“游戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的游戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些游戲經驗可以徹底改變商業的模式。 “游戲化”(Gamification)這種新興的商業實踐,努力將游戲引人入勝的特質抽取并運用到商業環境中,適用于現有的商業挑戰。

首先,我們需要消除點對游戲的偏見。游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物。是因為那些游戲是設計者們在借鑒了人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果后,嚴格而巧妙地設計出來的。體育運動,棋類比賽都是Game,比如奧運會”Olympic Games“;還有燒糊腦的博弈論“Game Theory”,內涵覆蓋競技、策略、專注、樂趣等等等等,來歷可大了。

洗白白之后,言歸正傳,今天介紹的這本《游戲化思維:改變未來商業的新力量》講得就是如何把你的工作變成游戲,即”游戲化“,聽著是不是比“胡蘿卜加大棒”高大上得多?況且在越來越重要的知識工作者中,傳統方法并不能很好地激勵員工,金錢、地位的誘惑和懲罰的威脅也只在一定限度內有效。

“游戲化”的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。成功的游戲化涉及兩種技能。一是要了解游戲設計技術,二是要了解經營策略。

《游戲化思維:改變未來商業的新力量》

本書的英文名為《For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business》,題目取得一語雙關,全文整體結構也是十分“游戲化”,每一章就是一個level,每完成一章,就會進入下個level,并且每個level的指示也很明確:

  • START:為什么商業不能變得有趣呢?
  • Level 1,走進游戲,游戲化的清晰概述。
  • Level 2,游戲化思維的秘密,如何確定游戲化是否適用于你的特定商業問題。
  • Level 3,內在動機vs外在動機。幾十年的研究揭示了令人吃驚的最佳激勵方式,這些都將被運用到游戲化的系統中。
  • Level 4,游戲元素,分析具體的游戲化技術,包括游戲動力、機制和組件等元素。
  • Level 5,構建游戲化系統的步驟,這些知識是如何整合在一起的。
  • Level 6,避免游戲化的陷阱與風險,避免史詩般的失敗。
  • LEVEL Plus,大數據、科學與藝術。
  • Finish:游戲化將大有作為。

<h3 align ="center">{ LEVEL 1 ? ?走進游戲 }</h3>


“游戲化(gamifying)”最早可以追溯到1980年,原意是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲。2003年人們開始明確使用“游戲化”,并開始廣泛而深入地討論將視頻游戲用于嚴肅用途的可能性。2010年,“游戲化”開始廣泛被人們接受。

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「 ① 什么是游戲化? 」
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“游戲化(gamifying)”定義 :游戲化在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術。拆分為三個概念(游戲元素):1、具體的對象(不同的棋子);2、對象之間的關系(棋子的跳躍);3、嵌入規則的抽象概念(成為“王”的規則)

游戲化的目標并非建立一個完備的游戲,而是利用這些基本的游戲元素。而對于游戲規則的改造恰恰是游戲化的重點。游戲化的關鍵是將游戲元素應用到非游戲的活動之中。這從根本上擴大了游戲化發揮作用的范圍。

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「 ② 游戲化分為哪幾類? 」
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發展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出:內部游戲化(internal gamification)、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification):

類型1:內部游戲化( 企業游戲化enterprise gamification):

  • 第一,參與者是公司的一部分。他們有著共同的“參考系”(reference points)并共享著一個堅定的信念——做出最好的操作系統。
  • 第二,強大的心流體驗。動態的游戲化激勵機制必須與公司現有的管理和獎勵機制掛鉤。

類型2:外部游戲化:

  • 第一,與客戶或潛在客戶有關。
  • 第二,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與及其對產品的認同感和忠誠度,并最終增加企業的利潤。
  • 第三,游戲化豐富了企業理解和激勵客戶的方式。

類型3:行為改變游戲化

  • 第一,旨在幫助大家形成更好的習慣,用積極的方式更直接地影響他人的行為。
  • 第二,可能與你身邊的任何事物有關:或者是鼓勵人們做出更健康的選擇,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣;或者建立理財體系,幫助人們獲得更多的退休儲蓄,而不是到處宣揚退休后的生活有多么不堪。
  • 第三,新習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量。
  • 第四,通常由非營利組織或政府機構予以推廣,但是他們依然可以創造出良好的效果。

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「 ③ 游戲設計技術是什么? 」
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該如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個游戲化體驗大于各元素之間的總和?這就是游戲設計技術要解決的問題。游戲的設計需要一些技術和藝術,更需要很多來之不易的經驗。這就像企業的戰略領導者管理一個團隊或者創造一個殺手級的營銷隊伍所需要的條件。

你的玩家并非想要通過你的產品進入另一個虛擬世界,他們的目的是更加深入地介入你的產品、業務或交易。 因此,我們在游戲化中面臨的問題是如何將這些游戲因素整合進游戲過程,并能夠在現實中加以合理地運用。在通常情況下,公司會發現游戲化可以產生可量化的結果。游戲化也可以把枯燥但有價值的工作變成一個令人興奮的游戲挑戰。

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「 ④ 游戲化的核心價值是什么? 」
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在現實的商業環境中,我們為什么要嚴肅地對待基于游戲的實踐行為?因為游戲化的核心價值參與、實驗、成果能夠為企業帶來諸多好處,前提是你玩好了。

價值1:參與
游戲化可以提高參與度。游戲可以激活大腦中的多巴胺系統(快樂中樞)。大腦對游戲的反應和在探索研究過程中的反應有驚人的相似。游戲使學習變成興奮劑,激發員工的學習動機,提高參與度呢。

價值2:實驗
游戲化激勵的另一個強大功能是開拓了更多的可能性。游戲的本質是實驗,你在游戲中會經歷失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗敢沒那么沉重。游戲會鼓勵員工不斷嘗試新的,不同的,甚至是瘋狂的玩法,以便找到更快的過關方法,非常適合當今快速變化的商業環境對不斷創新的要求。在工作中,電子商務、移動終端和社交媒體已經廣泛興起,這些服務體驗起來越來越像在玩游戲。

價值3:成果
游戲化是有效的。不僅僅是小型創業公司,很多商業巨頭,包括耐克、美國運通、微軟、三星都在嘗試推行游戲化。

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「 ⑤ 游戲化的4個核心問題是什么? 」
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一個理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。

動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?

在一般情況下,參與度更高的客戶會有更多的購買行為,參與度更高的員工會有更好的工作表現,但它們的影響卻不盡相同。游戲化并不能讓顧客購買更多的商品,因為一方面,商品的選擇還主要依賴于它們的價格優勢。另一方面,像蘋果這樣的公司的顧客已經非常有熱情,游戲化機制反而會讓顧客將他們的注意力從產品上轉移,因而并不能產生額外的利潤。

在以下三種類型的活動中,動機顯得尤為重要:創造性的工作、事務性的工作,以及行為改變。這些任務會涉及情感交流、獨特技能、創造力以及團隊合作。正是這些高附加值的創造性活動和客戶關系可以為公司創造巨大的競爭優勢,它們都是游戲化發揮功效的重要情境。

再讓我們看看行為改變。其實人們都明白什么是對自己有好處的,只是我們都很難改變固有的習慣。我們面臨的挑戰是如何讓更健康的行為習慣化。

有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?

無論是消費者的購買行為還是工人做他們工作以外的事情。玩家不能只是按照預定的軌道繼續游戲,如果玩家自己并不在乎游戲,那么任何游戲的新鮮感也會很快消失。提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結果反饋。一個有獎勵但缺乏自主空間的游戲系統很快就會讓參與者覺得被剝奪了能動性而感到乏味。

結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?

雖然游戲散發著不可言喻的樂趣,但游戲化仍需要用量化體系來衡量游戲的質量和用戶的行為。追蹤和記錄用戶的行為是相對容易的,所有相關的數據都會被反饋到一個線上系統,用于更好地管理和提高游戲的質量。

潛在的沖突:游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?

研究表明,像排行榜這樣的游戲機制其實會降低員工的工作效率,尤其當它與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。當員工看到自己在排行榜上的位置是如此之低的時候,他們更傾向于放棄?!芭捞葑印钡倪^程是讓人望而生畏的,它還會讓一些員工認為自己從事的工作并不重要,并逐漸將這種想法內化,進而怠慢工作。同樣,如果你對客戶的承諾是幫助他們節省時間并更有效地工作,而游戲化的產品卻讓他們把時間浪費在無關痛癢的細節上,那么結果可想而知。

<h3 align ="center">{ LEVEL 2 ? ?游戲化思維的秘密 }</h3>


世界上最深的垃圾桶坐落在瑞典的一家公園里。它看起來和其他的垃圾桶沒有什么區別:1.2米高,藍色。但是,當公園的游客向里面扔垃圾時,他們會聽到一種很奇特的聲音:仿佛有一個物體從很高的懸崖呼嘯著墜落好幾秒,最后“砰”的一聲落地。公園的攝像頭記錄下了游客們的反應。一開始,當聽到垃圾長長的墜落聲時,他們的臉上寫滿了驚愕與疑惑,隨著“砰”的一聲垃圾落地,驚愕與疑惑變為驚喜的微笑。后來的視頻顯示,很多游客為了感受這種樂趣,竟然會四處找垃圾丟進去。

這個垃圾桶是“樂趣理論”(The Fun Theory)的項目的產品,其目的是在日常生活中創造不經意的樂趣,從而改變人們的行為習慣?!皹啡だ碚摗钡膽眠€包括類似老虎機的“廢瓶再循環系統”(bottle bank recyclers)、將汽車超速罰金作為不超速的司機的樂透抽獎的獎金。

游戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。想要像游戲設計師那樣思考,游戲化思維是利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為

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「 ① 游戲里到底有什么? 」
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游戲化思維就是利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。包括三個原則:

第一,游戲是自愿的。沒有人可以強迫你追求樂趣。
第二,在游戲中,你做出選擇并獲得反饋。選擇會產生一定的結果,這些結果又將被反饋給你。游戲是“一系列有意義的選擇”。
第三,賦予力量與掌控感。隨時可能發生的選擇突出了游戲和自主性之間的關系。玩家在游戲中能感覺到自己被賦予了一定的力量,是有掌控力的。

游戲化思維則提出了一個全新的問題:人們需要購買你的產品或者使用你所提供的服務的根本原因是什么?

玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。你的基本目標就是讓你的玩家參與進來并持續地玩下去。只有這樣才能產生預期的積極的商業影響。這就是許多視頻游戲使用“等級”(level)來吸引玩家的原因。玩家從一級開始,隨著完成越來越多具有挑戰性的任務,他們在游戲中不斷地進步。達到一個新的水平就是實現了更高的成就,玩家稱之為“升級”?!吧墶币馕吨婕业倪M步,并會獲得肯定的反饋?!暗燃墶毕到y把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。玩家的興奮感源于玩家的自主意識。

<h3 align ="center">{ LEVEL 3 ? ?內在動機vs外在動機 }</h3>


“動機”(motivation)這個詞來源于拉丁語motivus,意思是“使之移動”(serving to move),動機的意思是推動人去做事情的東西。人們就像物體一樣,需要克服一定的慣性才能移動。

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「 ① 內在還是外在? 」
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想要做某件事情的沖動,被我們稱為“內在動機”(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”(extrinsic),因為這種動力來自外部。無論是內在動機還是外在動機,是一個活動產生的基礎。

你做某些事情的動力來自外部,并非因為這些事情帶給你愉悅感或參與感:為了孩子、因為時尚的年輕人都會這樣去做、為了達到工作的要求、或者是為了完成你的學位。麥當勞的收銀員不可能因為有趣而多問一句:“你需要薯條嗎?”銷售人員之所以愿意承擔更長時間、更辛苦地工作是因為年終獎金的多少依賴于自己的銷售業績。員工們都知道,如果得到一個不理想的績效考核結果,就意味著晉升將與他們無緣。

想想那些你真的很想參加的活動,那些你并不在乎有多少薪水或者其他外在回報的工作。每個人列出的活動都是不同的,但我想,其中都會包括與好友們共享歡樂時光,與另一半和家人共享天倫之樂,做運動,做你喜歡的工作,吃飯,睡覺,看書,在日落時分沿著海灘散步,或者玩電子游戲。

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「 ② 自我決定論的三要素是什么? 」
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心理學家一直在研究如何讓人們持續地做一件事情。20世紀下半葉,在心理學領域占主導地位的理論被稱為行為主義(behaviorism)。這種理論傾向于把行為歸因于對外部刺激的反應。行為主義心理學家用以上實驗證明了動物和人一樣,都會受到獎勵、懲罰這種強化效果的影響,而且能從中推斷、總結出一定的經驗教訓。這種流派的基本觀念是人和動物會以可預見的方式對外來刺激作出反應。而游戲是自我決定系統的完美詮釋范例。

但是,行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注于人類本身的發展趨勢——內在的需求。著名心理學家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出,人類本質上是積極的,并且具有強大的、來自內心的發展欲望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。 有三個需求分類:

  • 能力需求(competence)。又被叫作掌控力,意味著積極處理與外部環境的關系的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學會跳探戈,完成稅務申報表的填寫。
  • 關系需求(relatedness)。涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望。它也可以表現為更高的欲望目標,比如帶來不同(mak-ing a difference)。
  • 自主需求(autonomy)。是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。

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「 ③ 游戲化的5大經驗教訓是什么? 」
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第一,不要盲目地將外在動機附著在內在動機上

獎勵會擠出樂趣,心理學家通常將這一現象稱作擠出效應(crowding-out):外在動機往往會排擠內在動機。在執行一項有趣的任務的過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。

當獎勵被視為理所當然時,我們的大腦就會把它看作一種沉沒利益(sunk benefit),只能為我們帶來微不足道的樂趣。工作似乎本質上變得不再是值得去做的,外在的回報成為越來越差的替代品。

第二,外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動

在用戶從事漫無目的的活動時,外在動機可以產生積極的效果。換句話說,外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動。與內在動機驅動的活動不同,外在獎勵可以幫助一個人在處理枯燥、重復、單調的工作時獲得積極的行為效果。游戲機制可以通過不同的方法讓那些內在動機不能發揮功效的活動重煥生機。

第三,協調你的反饋

警方發現:當路邊配備的電子雷達顯示了駕駛員當前的行駛速度時,超速行為有了顯著的減少。當向駕駛員顯示加速和制動是如何影響每升汽油額定行駛里程時,車子的油耗明顯地降低了。好的反饋回路系統設計會將用戶推向期望的行為。在成功的游戲化系統中,及時、頻繁的反饋是必要不充分條件。這里有三個關于反饋的重要經驗。

  • 用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。與那些消磨士氣、偶爾發生、可以被預期的回報(例如你轉發100次商品的信息,就會得到一個徽章)不同,得到一個意想不到的徽章或獎杯會激發用戶積極的情緒,促進玩家多巴胺的分泌,感覺有點像在老虎機中大獎。這種機制被稱為“變量獎勵方案”,在游戲開發中,這也是一個完善的設計模式。
  • 用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋。電子游戲其實是名副其實的反饋“巨星匯”,不斷更新的記分牌,炫目的色彩,喧囂的音效,更重要的是,這些事情會在游戲中隨時發生。
  • 用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。反饋回路可以在反饋方向上不斷調整用戶的行為,并提供成功的標準以在這個方向上繼續激勵用戶。

第四,整合內外動機

將外在動機設計為可被融合、內化和整合的內在動機是可能的。通過一整套行為調節活動,從“融合”(introjected)到“認同”(identified)再到“整合”(integrated)。點數和排行榜是很好的例子:這些游戲化的機制可以被視為產生融合的行為調節系統,因為它們能吸引用戶炫耀自己。

第五,不作惡

你可以激勵某人做某事并不意味著你就應該這樣去做。不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

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<h3 align ="center">{ LEVEL 4 ? ?游戲元素 } </h3>


點數 points、徽章 badge、和排行榜 leaderboard 是游戲中最常見三個游戲元素。我們通常認為點數是用來激勵玩家完成某些任務的,但前提是玩家愿意用積累的點數購買更多的工具,或努力地換取點數。
徽章是點數的集合?;照率且环N視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。在游戲化中,“徽章”和“成就”也常常被當作同義詞使用。通過頒發徽章,可以簡單地劃定點數級別。玩家們通常想知道相比于其他玩家,自己達到了何種水平,這樣一來,排行榜就能給出點數和徽章不能表達的游戲進程。

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「 ① PBL的用途是什么? 」
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P:點數(Points)

  1. 有效記分。這是點數在游戲化系統中最典型的功能。點數能告訴玩家他們做得有多好。贏得32 768點的玩家顯然比只有24 813點的玩家玩的時間更長、玩得更成功。點數也可以劃分出不同的等級。例如,“你需要獲得10 000點才能晉級到第5級。達到5級表明你已是‘超級玩家’了,可以進入更高一級的選項了”。在這種情況下,點數體現了真實的“游戲空間性”(play space),因為它明確了游戲從開始到完成目標任務的進程。
  2. 確定獲勝狀態。在一個有輸贏機制的游戲中,點數可以確定游戲過程中“獲勝”的狀態。如果你想通過點數取勝,就可能會放棄戰利品而選擇獲得點數。
  3. 在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系。許多游戲化系統都為達到一定級別的玩家提供了實實在在的獎品,或者可以用虛擬點數換取非虛擬的獎品。
  4. 提供反饋。每一個點數都是提供給用戶的小小反饋,告訴玩家他們玩得很好,正在不斷前進。
  5. 成為對外顯示用戶成就的方式。在多人線上游戲,或是能看到游戲社區其他玩家得分的環境中,點數可以向他人顯示自己做得怎樣,即可以作為參與者地位(或身份)的標志。
  6. 為游戲設計師提供分析數據。玩家贏取的點數可以很容易地被設計師追蹤和存儲,進而通過這些重要指標準確分析相關游戲系統的運營。

B:徽章(Badges)

  1. 徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響。
  2. 徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什么是可以實現的,以及系統是用來做什么的。這可以被視為“入伙”(onboarding),或參與某個系統的重要標志。
  3. 徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什么、表現如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力。
  4. 徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。5. 徽章可以作為團體標記物。用戶一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感。一個精良的游戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在一起

徽章最重要的特征之一,便是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動,徽章的范圍僅受到游戲化設計師的想象力和業務需求的限制?;照逻€可以發揮認證功能。還記得“好管家印章”嗎?它意味著告訴消費者,該產品通過了《好管家》雜志(Good Housekeeping)的測試。也就是說你不需要相信產品,只用信任《好管家》就行了。

L:排行榜(Leaderboards)

玩家可以通過它了解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力。另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣。如果你看到自己和位居榜首的頂級玩家相差那么遠,你很可能會放棄這個游戲,或者終止繼續嘗試的努力。排行榜還可能會降低游戲的豐富性而使其變成零和博弈。一些研究表明,在一個商業環境中單純引入排行榜通常會降低績效。因此在游戲化中,排行榜不必作為一個靜態的記分牌,也不必只追蹤一種特征,它需要在不同屬性和維度上進行追蹤。

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「 ② 什么是DMC(動力、機制與組件)? 」
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從游戲元素在游戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。

動力元素(Dynamics)

動力元素是游戲化系統中需要考慮和處理的宏大概念,但往往不能直接運用到游戲中。

  1. 約束(Constraints):限制或強制的權衡。
  2. 情感(Emotions):好奇心,競爭力,挫折,幸福感。
  3. 敘事(Narratives):一致、持續的故事情節的講述。
  4. 進展(Progression):玩家的成長和發展。
  5. 關系(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。

機制元素(Mechanics)

機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。我們可以明確10種重要的游戲機制。

  1. 挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務。
  2. 機會(Chances):隨機性的元素。
  3. 競爭。(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗。
  4. 合作(Cooperation):玩家為了實現共同的目標而共同努力。
  5. 反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息。
  6. 資源獲?。≧esource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品。
  7. 獎勵(Reward):一些行動或成就的福利。
  8. 交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行的交易。
  9. 回合(Turns):不同的玩家輪番參與。
  10. 獲勝狀態(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。

組件元素(Components)

組件是動力和機制的具體形式。

  1. 成就(Achievements):既定目標。
  2. 頭像(Avatars):可視化的用戶形象。
  3. 徽章(Badges):可視化的成就標示。
  4. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中。
  5. 收集(Collections):成套徽章的收集和積累。
  6. 戰斗(Combat):短期的戰役。
  7. 內容解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示。
  8. 贈予(Gifting):與他人共享資源的機會。
  9. 排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就。
  10. 等級(Levels):用戶在游戲進程中獲得的定義步驟。
  11. 點數(Points):游戲進展的數值表示。
  12. 任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關。
  13. 社交圖譜(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網絡。
  14. 團隊(Teams):為了一個共同的目標在一起工作的玩家組。
  15. 虛擬商品(Virtual Goods):游戲潛在的價值或與金錢等價的價值。

<h3 align ="center">{ LEVEL 5 ? ?構建游戲化系統的步驟 } </h3>


游戲化最佳的執行過程包括6個步驟,和設計(design)一樣,每個步驟都以字母“D”開頭。

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1. 明確商業目標(DEFINE business objectives)

對于有效的游戲化來說,對目標全面而深刻的理解是至關重要的。我們不是在談論你的公司的使命,不是在討論它的盈利能力、股東價值、目標陳述,或其他什么方面。我們想要明確的是你的游戲化系統針對的特定目標,比如提高客戶忠誠度,建立品牌忠誠度,提高員工的工作效率。

2. 劃定目標行為(DELINEATE your target behaviors)

一旦你確定了為什么要游戲化,就必須專注于你所希望的用戶行為,并學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結合起來考慮。目標行為應該是具體而明確的,例如:

  • 在你的網站上注冊一個賬戶。
  • 在討論板上發表評論。
  • 至少活躍30分鐘。
  • 在Twitter上分享你的服務信息。
  • 對他人的建議評論或投票。
  • 訪問你的餐廳。
  • 購買邦蒂紙巾。

點數是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法?!矮@勝狀態”(win states)是另一種成功指標。當數據分析可以提供用來衡量你的游戲化系統的關鍵指標的算法和數據。每個在線活動都會產生一個可被追蹤和測量的事件。電子商務和社交游戲公司非常善于學習如何根據大量的用戶行為中匯總數據,并以此衡量其服務的成功程度。

3. 描述你的用戶(DESCRIBE your players)

現實的用戶在使用你的系統。他們是誰?與你是什么關系?用戶分成4種類型:成就者(achievers),探險家(explorers),社交家(socializers)和殺手(killers)。還要考慮的因素是用戶的生命周期(lifecycle)。每個人一開始都被視為新手,有時也被稱為游戲界的菜鳥。一旦新手變成熟練玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持對游戲的興趣,起初,那些新鮮勁兒到這個時候都不再管用。而當玩家成為專家之后,就需要足夠難度的挑戰來保持他們持續參與的積極性。

4. 制定活動周期(DEVISE activity cycles)
在游戲化系統中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。在享受社會化媒體和社交網絡的服務的過程中,人們形成了這個概念。用戶在網絡上采取的行動會引發其他的活動,這又反過來影響其他用戶的操作,周而復始。

這里有兩種發展周期類型:參與回路(engagement loops)和進階(progression stairs)。參與回路描述的是微觀層面:你的用戶在做什么,他們為什么這樣做,以及系統予以什么反饋。進階則為我們提供了一個宏觀的視角來觀察用戶的游戲旅程。玩家一旦通過這一關,游戲的難度就會依照可變比率(variable rate)增加,這就是所謂的“興趣曲線”。

5. 不要忘記樂趣!(DON'T forget the fun!)
在開始實施游戲化系統之前,你需要先后退一步,問自己一個簡單的問題:它有趣么?

6. 部署適當工具(DEPLOY the appropriate tools)

<h3 align ="center">{ LEVEL 6 ? ?避免游戲化的陷阱與風險 } </h3>


不要過分關注積分化獎勵機制。最直接地忽視游戲化潛質的方式,就是過分關注獎勵機制,并且沒有對游戲體驗給予足夠的重視。這種問題是建立在一個不假思索的假設基礎上的:任何商業業務都可以通過簡單地增加積分和激勵用戶收集積分實現游戲化,并不斷改善。因此,這一現象也獲得了飽含批評語義的標簽:積分化獎勵機制。

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點數、徽章、排行榜這三個要素是游戲化實踐中最常用到的組件,但很多人認為它們是游戲化的全部。如果認為游戲化系統是以這三個組件開始并結束的,說明你的理解還不夠透徹。它們是游戲中最不重要的,與游戲化想要的豐富的認知、情感和社會因素都沒什么關系?!鼻‘數靥砑臃e分獎勵可以使用戶更加持久地參與互動,但只要這些獎勵本身淪為激勵的最終目的,就注定都只是外在動機。

我們觀察到的現象強化了貫穿全書的立場:不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧,而要把它當作一個微妙的、深沉的參與技術。有相當比例的游戲化實踐依然停留在原始的積分化獎勵機制的狀態中。其實,它們可以做得更好。

<h3 align ="center">{ LEVEL plus ? ?大數據、科學與藝術 } </h3>


高德納(Gartner)公司預測,由于不當的游戲化設計,到2014年,大約80%的游戲化設計會因不能達到(預期)的商業目標而宣告失敗。這篇文章引用了高德納公司“炒作周期”(Hype Circle)的分析,認為游戲化只有逐漸告別以往的“過高期望巔峰”(peak of inflated expectation),才能走上良性發展的主流路徑。但除此之外,提高游戲化效用最好的途徑是大數據。關于大數據,國際數據公司是這樣定義的:作為新一代的“技術和架構,通過以盡可能低的成本高速捕捉、發現和分析數量龐大的各種數據,挖掘蘊藏在數據中的價值”。

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游戲化,是在行為機制、游戲設計基礎上構建起來的游戲機制。有一點是明確的:我們正逐步進入游戲的新時代。越來越多的玩家從零和博弈逐漸轉移到社交參與型的游戲中,這些游戲包含協作、利他等多種因素,其意義超越了單純的勝負。翻轉對焦點:為了提出成功的游戲化的解決方案,設計師需要了解的不僅是玩家心理。立足于實現科學和交互設計的整合:設計師需要不斷重新研讀學術著作并關注科研成果,尋找全新的、前沿的、可能會抓全世界眼球的想法。

需要注意的是,游戲化的藝術性和科學性是同時存在的,并且在終端用戶與設計師之間創造出完美的游戲化解決方案。不同的是,藝術性是通過終端用戶的使用被他們感知的,而科學性則是設計師需要考慮的。角色進入就是讓用戶從本壘到一壘。當用戶第一次使用應用程序或服務時,什么樣的(應用程序或服務)特征能讓用戶再次使用呢?這個問題的答案太寬泛了,我想這篇文章的長度也不夠羅列這些答案,但是一些游戲化元素,如參與循環,循環發展,激勵要素,“不可能第一次就失敗”體驗,以及各種其他的經驗可以回答這個問題。然而,關鍵在于重復。角色進入成功與否的關鍵,是用戶能從重復中學到些什么。在游戲開始時提供大量的能力賦予和選擇,會讓用戶會感到不知所措,從而失去對游戲的興趣。而為用戶提供有意義的選擇,以及像嬰兒學步般的小步伐進步可以讓他們保持對游戲的新鮮感——前提是你游戲的內容還不錯。

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首先,也許你認為點數、徽章、排行榜這些游戲元素是很重要的,但對游戲化來說,這些不過是毛毛雨,這些被添加到商業流程上的因素,就好比圣代上的焦糖糖漿。

我們認為,內部的游戲化會更多地用于商業領域,而且會在企業環境下變得更加重要。富有想象力的企業管理者將把它用于我們還沒有發現的領域,在大部分商業領域提高生產力。一開始游戲化可能會用在人力資源管理和銷售領域,在這兩個領域激勵員工已經成為一個眾所周知的方法,而且發展得非常成熟。

我們認為,游戲化還將在政府政治、慈善,以及社會事務領域產生巨大的影響。這些領域采用游戲化的時機已經比較成熟,因為它們的活動基本都與金錢無關。它們通常采用利他主義,或者內疚情緒等激勵支持者參與。

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作者簡介:

{凱文·韋巴赫,彩蛋是左胸的標牌}

凱文·韋巴赫畢業于加州大學伯克利分校和哈弗大學法學院高才生,韋巴赫是美國赫赫有名的互聯網專家。他是技術分析咨詢公司超新星集團創始人,全球通信研究員,美國未來研究院的顧問委員。

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