《游戲化思維》丨NOTES

本書講了什么

本書由開設(shè)了全世界第一個游戲化課程的沃頓商學(xué)院副教授凱文 韋巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系統(tǒng)地介紹游戲化的理論,闡述了如何將游戲的理念應(yīng)用到商業(yè)實踐中。

作者什么來頭

凱文韋·巴赫(KevinWerbach),任教于賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院,全球游戲化課程創(chuàng)建第一人,技術(shù)分析咨詢公司超新星集團創(chuàng)始人。奧巴馬商業(yè)顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公共電臺、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權(quán)威媒體。

丹亨特(DanHunter),紐約法學(xué)院信息法與政策研究所主任,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院法學(xué)副教授。

為什么商業(yè)不能變得有趣呢?

樂趣是能夠解決商業(yè)發(fā)展問題的寶貴工具,它能作用于商業(yè)的方方面面:市場營銷,提高生產(chǎn)率,技術(shù)創(chuàng)新,提高顧客參與度以及可持續(xù)發(fā)展等。在這里,我們談?wù)摰臉啡げ皇菚簳r的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設(shè)計精良的游戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。

在全球化競爭的時代,技術(shù)從根本上降低了競爭的準入門檻,而更強的參與性才是你的競爭優(yōu)勢,游戲設(shè)計技術(shù)正為我們提供了增強參與性的方法。游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。數(shù)以百萬計的人們之所以沉迷于游戲機、手機、平板電腦和Facebonk等社交網(wǎng)站上的游戲,是因為那些游戲是設(shè)計者們在借鑒了人類幾十年的現(xiàn)實社會經(jīng)驗和心理學(xué)的研究成果后,嚴格而巧妙地設(shè)計出來的。游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣。通過讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。

LEVEL1

走進“游戲”:什么是“游戲化”?

微軟測試部門招募員工利用業(yè)余時間檢查win7的問題,設(shè)置積分獎勵和積分排行榜,成功快速修復(fù)問題的同時又讓大家覺得很愉悅。這種方法就是游戲化,即充分利用游戲機制創(chuàng)造更大商業(yè)價值。

游戲化實踐的3大類型

內(nèi)部游戲化。公司利用組織內(nèi)的游戲化提高生產(chǎn)力,促進創(chuàng)新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工。特征:參與者是公司的一部分;強大的心流體驗。

外部游戲化。通常與你的客戶或潛在客戶有關(guān),目的是獲得更好的營銷效果,改善企業(yè)與客戶之間的關(guān)系,提高客戶參與度及其對產(chǎn)品的忠誠度,并增加企業(yè)的利潤。例如社區(qū)的勛章等機制,激發(fā)了用戶的參與度。

行為改變游戲化。它旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣。這可能與你身邊的任何事物有關(guān):鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學(xué)習(xí)的樂趣。通常,這些新的習(xí)慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數(shù),降低醫(yī)療費用,提高教育質(zhì)量。

什么是游戲化?

游戲化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在線游戲先驅(qū)理查德·巴特爾教授率先提出這一概念:把不是游戲的東西或工作變成游戲。

游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)把這個抽象的概念分解開來,就涉及三個概念:

游戲元素。游戲是一種綜合、全方位的體驗,但也是由許多小部一分有機組成的,我們稱這些為游戲元素。以象棋為例,棋子、規(guī)則都是游戲元素。游戲化的關(guān)鍵是將游戲元素應(yīng)用到非游戲的活動之中。

游戲設(shè)計技術(shù)。該如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個游戲化體驗大于各元素之間的總和?這就是游戲設(shè)計技術(shù)要解決的問題。

非游戲情境。你的玩家并非想要通過你的產(chǎn)品進入虛擬世界,他們的目的是更加深入地介入你的產(chǎn)品、業(yè)務(wù)或交易。我們在游戲化中面臨的問題是如何將這些游戲因素整合進游戲過程,并能夠在現(xiàn)實中加以合理地運用。

游戲化的核心價值:我們?yōu)槭裁匆J真對待游戲?

價值1:參與。游戲化可以提高參與度。

價值2:實驗。游戲可以不斷失敗嘗試更多可能。

價值3:成果。游戲化是有效的。

LEVEL2

游戲思維:像游戲設(shè)計師那樣去思考

樂趣理論,創(chuàng)造不經(jīng)意的樂趣從而改變?nèi)藗兊纳盍?xí)慣。如瑞典最深的垃圾桶、鋼琴樓梯。游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實現(xiàn)更多的現(xiàn)實目標。“如果我們把它做得更加有趣,人們會不會愿意做更多的事情?”這個問題的答案遠比抽象定義樂趣難得多。以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維。

游戲里到底有什么?

游戲的特征之一是,游戲是自愿的,沒有人可以強迫你追求樂趣。游戲的另一個重要的方面是,在游戲中,你需要做出選擇,而這些選擇會產(chǎn)生一定的結(jié)果反饋給你。《文明》系列游戲的傳奇設(shè)計師席德·梅爾認為:游戲是“一系列有意義的選擇”。

《游戲的人》中提出了“魔環(huán)”(magiccircle)的概念:游戲可以構(gòu)建起一個“魔環(huán)”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從于一個暫時的社會系統(tǒng),這個系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲過程中,對這個“魔環(huán)”之外的人或事,并不起任何規(guī)定作用。“魔環(huán)”定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是游戲確實以某種方式真正地存在。只要是游戲就需要有一些規(guī)則、目標,以及為了實現(xiàn)這些目標需要克服的一些障礙,但最關(guān)鍵的是,參與者要接受并遵循這些規(guī)則。

游戲思維的秘密

游戲化思維,利用現(xiàn)有的資源創(chuàng)建出引人入勝的體驗,從而驅(qū)動參與者做出你想要的行為。游戲化思維提出了一個全新的問題:人們需要購買你的產(chǎn)品或者使用你所提供的服務(wù)的根本原因是什么?說得更具體一些:他們的動機是什么?你能讓這一切變得更具吸引力、更一有趣、更好玩嗎?玩家玩游戲是為了贏,游戲設(shè)計者設(shè)計游戲則是為了吸引玩家去玩。

“等級”系統(tǒng)把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。沒有了等級,玩家就可能會失去對游戲的興趣,因為他們失去了衡量進步的尺度,可能會太輕易地完成游戲。游戲是一個過程,而不是一個簡單的結(jié)果。玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是設(shè)計者挑選游戲,玩家的興奮感源于玩家的自主意識。

游戲化解決的4大核心問題

動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?動機尤為重要的三類活動:創(chuàng)造性的工作、事務(wù)性的工作,以及行為改變。這些任務(wù)會涉及情感交流、獨特技能、創(chuàng)造力以及團隊合作。

有意義的選擇:你設(shè)置的目標活動都是有趣的嗎?如果玩家自己并不在乎游戲,那么任何游戲的新鮮感也會很快消失。提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結(jié)果反饋。

結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎?游戲化需要用量化體系來衡量游戲的質(zhì)量和用戶的行為。追蹤和記錄用戶的行為是相對容易的,所有相關(guān)的數(shù)據(jù)都會被反饋到一個線上系統(tǒng)。用于更好地管理和提高游戲的質(zhì)量。

潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵機制之間的矛盾嗎?必須找出現(xiàn)有的針對目標人群的激勵方式,并考慮這些現(xiàn)有機制該如何與游戲化機制協(xié)同運作。你需要做的是把自己擺在玩家的位置上,問問公司到底在傳達什么樣的信息。

哪種游戲化是我所需要的

一個理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規(guī)則,以及是否與現(xiàn)有的激勵系統(tǒng)相協(xié)調(diào):在現(xiàn)實中,想要實現(xiàn)游戲化并不容易,因為理想的游戲化需要以上4個因素共同作用。其中,為參與者提供更有意義的選擇是最為重要的。

Level3

內(nèi)在動機VS.外在動機:為什么游戲化有效

是什么在激勵人們開始?

想要做某件事情的沖動,被稱為“內(nèi)在動機”,因為這是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”,因為這種動力來自外部。

自我決定理論的三要素

行為主義強調(diào)人只是被動地應(yīng)對外部刺激,而自我決定理論專注于人類本身的發(fā)展趨勢—內(nèi)在的需求。內(nèi)在需求分為三類:

能力需求,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學(xué)會跳探戈,完成稅務(wù)申報表的填寫。

關(guān)系需求,涉及社會聯(lián)系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通愿望。它也可以表現(xiàn)為更高的欲望目標,比如帶來不同。

自主需求,是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統(tǒng)一的。想象一下當你遇到不幸時,當你被迫做一些不想做的事(或違背自己原則的事情)時,再對比一下當你從事自己最喜歡的事情或負責(zé)一個重要項目時發(fā)自內(nèi)心的愉悅感。

涉及上述這些需求的心理活動更有可能是被內(nèi)在動機驅(qū)使的。換句話說,他們這樣做是為自己著想。有些例子是顯而易見的:只要有空你就會從事自己喜歡的事情,完成具有創(chuàng)造性的活動,比如寫作、繪畫,和朋友一起參加晚宴。無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關(guān)系需求等需求的活動往往是引人人勝和有趣的。

游戲是自我決定系統(tǒng)的完美診釋范例。人們?yōu)槭裁赐嬗螒?沒有人強迫他們—他們是自愿的。即使是一個簡單的游戲,比如數(shù)獨,也能激活玩家內(nèi)在動機的需求:自主需求—“我來決定完成哪道難題,我來決定怎么完成”;能力需求—“我做出來了”;關(guān)系需求—“我可以與朋友們分享自己的成果”。游戲化利用自我決定機制的這三類需求可以以相同的方式產(chǎn)生強大的效果。升級和積分都標志著玩家能力的提升,給予玩家廣泛的選擇機會和多種體驗可以滿足他們的自主需求,通過徽章或Facebook的分享,朋友們可以看到并回應(yīng)玩家的表現(xiàn)—這就是關(guān)系需求的體現(xiàn)。每個外在動機也都是非常強大的。作為一個游戲化系統(tǒng)的設(shè)計者你需要決定激勵用戶哪一層次的動機以及如何激勵他們。最重要的區(qū)別是用戶體驗這段經(jīng)歷的過程,而非獎勵的內(nèi)容,因為每個人的需求和關(guān)注的點都是不一樣的。

游戲化的5大經(jīng)驗教訓(xùn)

第一,獎勵會擠出樂趣。排擠效應(yīng):外在動機往往會排擠內(nèi)在動機。在執(zhí)行一項有趣的任務(wù)的過程中,當它的外在動機實實在在、可預(yù)期、有條件時,內(nèi)在動機就會慢慢消散。不要盲目地將外在動機附著在內(nèi)在動機上。

第二,外在獎勵機制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動。外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動:與內(nèi)在動機驅(qū)動的活動不同,外在獎勵一可以幫助一個人在處理枯燥、重復(fù)、單調(diào)的工作時獲得積極的行為效果。

第三,協(xié)調(diào)你的反饋。用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內(nèi)在動機;用戶希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋;用戶可以根據(jù)提供的標準調(diào)整自己的行為。反饋回路可以在反饋方向上不斷調(diào)整用戶的行為,并提供成功的標準以在這個方向上繼續(xù)激勵用戶。

第四,整合內(nèi)外動機。外在動機可以作用于一整套行為調(diào)節(jié)活動,從“融合”到“認同”再到“整合”。對于個人而言,除了因獎勵或懲罰等動機而完成的那些工作以外,任何沒有完成的任務(wù)都會被當作外在的。由個人需求驅(qū)動并逐漸內(nèi)化的任務(wù)被認為是“融合”—“我必須在學(xué)校里表現(xiàn)良好”。那些被視為對個人未來或價值重要的任務(wù)可以被描述為“認同”動機或者“整合”動機。

將外在動機設(shè)計為可以被融合、內(nèi)化和整合的內(nèi)在動機是可能的,點數(shù)和排行榜是很好的例子:這些游戲化的機制可以被視為產(chǎn)生融合的行為調(diào)節(jié)系統(tǒng),因為它們能吸引用戶炫耀自己。又如,社交游戲機制讓用戶成為一個更大的社區(qū)的一部分。無論是游戲的元素、任務(wù)、徽章還是其他的設(shè)計,都能成為用戶們關(guān)心的動機。

第五,不做惡。不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發(fā)展的同時實現(xiàn)自己的目標。

Level4

游戲元素:游戲化的工具箱

PBL,點數(shù)、徽章和排行榜

大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點數(shù)、徽章和排行榜,這也是游戲化的三大標準特征。

P:點數(shù)(Points)。作用:有效記分、確定獲勝狀態(tài)、在游戲進程和外在獎勵之間構(gòu)建聯(lián)系、提供反饋、成為對外顯示用戶成就的方式、為游戲設(shè)計師提供分析數(shù)據(jù)。

B:徽章(Badges)。徽章是點數(shù)的集合。徽章是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。特征:徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發(fā)玩家動機產(chǎn)

生積極影響;徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可以實現(xiàn)的,以及系統(tǒng)是用來做什么的。這可以被視為“入伙”,或參與某個系統(tǒng)的重要標志;徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關(guān)心什么、表現(xiàn)如何。它們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力;徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統(tǒng)中個人歷程的一種肯定;徽章可以作為團體標記物。用戶一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產(chǎn)生認同感。一個精良的游戲設(shè)計會將徽章與用戶的認同感結(jié)合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。一方面,玩家們通常想知道相比于其他玩家,自己達到了何種水平,這樣一來,排行榜就能給出點數(shù)和徽章不能表達的游戲進程。另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣。如果你看到自己和位居榜首的頂級玩家相差那么遠,你很可能會放棄這個游戲,或者終止繼續(xù)嘗試的努力。

DMC,動力、機制與組件

從游戲元素在游戲化系統(tǒng)中的作用來看,可將它們分為三類:動力、機制和組件。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統(tǒng)上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。

動力元素(Dynamics)。包括:約束,限制或強制的權(quán)衡;情感,好奇心、競爭力、挫折、幸福感;敘事,一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述;進展,玩家的成長和發(fā)展;關(guān)系,社會互動產(chǎn)生的友情、地位、利他等感情。

機制元素(Mechanics)。機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。包含:挑戰(zhàn),需花費力氣解決的任務(wù);機會,隨機的元素;競爭,有勝有負;合作,為共同目標努力;反饋,玩家表現(xiàn)的如何的信息;資源獲取,獲得有用或值得收藏的物品;獎勵;交易;回合,不同玩家輪番參與;獲勝狀態(tài)。

組件元素(Components)。組件是動力和機制的具體形式。如:成就,既定目標;頭像,可視化的用戶形象;徽章,可視化的成就標示;打怪,尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰(zhàn)中;收集,成套徽章的收集和積累;戰(zhàn)斗,短期的戰(zhàn)役;內(nèi)容解鎖,只有當玩家達到目標才能顯示;贈予,與他人共享資源的機會;排行榜,視覺化顯示玩家的進展和成就;等級,用戶在游戲進程中獲得的定義步驟;點數(shù),游戲進展的數(shù)值表示;任務(wù),預(yù)設(shè)挑戰(zhàn),與目標和獎勵相關(guān);社交圖譜,表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò);團隊,為了一個共同的目標在一起工作的玩家組;虛擬商品,游戲潛在的價值或與金錢等價的價值。正如每個機制元素都與一個或多個動力元素相連一樣,每一個組件元素也與一個或多個較高級別的元素相連。

整合。把所有這些元素結(jié)合在一起,就是游戲化設(shè)計的中心任務(wù),要讓這些元素各司其職,游戲才會更加引人人勝。記住,沒有一個游戲化項目能包括所有要素。


Level5

做個游戲變革者:構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的6大步驟

step1:明確商業(yè)目標

游戲化即使當時有效,所產(chǎn)生的結(jié)果也并不一定有幫助。你要做一份精確的目標清單,并按照重要性排序。劃掉那些只能是手段而非目的的內(nèi)容。換句話說,留下來的內(nèi)容必須是為了實現(xiàn)更重要的目標而存在的基石。

step2:劃定目標行為

確定了游戲化的目標后,就必須專注于你所希望的用戶行為,并學(xué)會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結(jié)合起來考慮:目標行為應(yīng)該是具體而明確的,例如:注冊一個賬戶或添加一個好友。

step3:描述你的用戶

現(xiàn)實用戶是誰?與你是什么關(guān)系?比如員工是.與客戶不r一樣的人群,他們與你的關(guān)系到底是怎樣的?什么能激勵你的玩家?細分你的用戶,20世紀80年代后期游戲研究員理查德·巴特爾將用戶分為四種類型:成就者、探險家、社交家和殺手。

成就者喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章;探險家樂于探尋新的內(nèi)容;社交家喜歡與朋友在線互動;而殺手希望通過獲勝的方式,將自己的意志強加于他人:我們每個人都或多或少擁有這

些原型的某些特征,只是每種成分所占比例不同而已。其實用戶的首要動機可能會隨著時間的推移而轉(zhuǎn)變,最好的游戲和游戲化系統(tǒng)能為不同類型的用戶提供他們所需要的一切選擇。

step4:制定活動周期

每個人一開始都被視為新手,新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及他們朋友的參與。一旦新手變成熟練玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持對游戲的興趣,起初,那些新鮮勁兒到這個時候都不再管用。而當玩家成為專家之后,就需要足夠難度的挑戰(zhàn)來保持他們持續(xù)參與的積極性。與此同時,他們往往也需要強化自己的專家地位。盡管某個游戲平臺上線越久,專家級玩家越多,但在某一特定時間里,用戶的水平是參差不齊的,你必須為各個階段的玩家提供不同的興奮點。

在游戲化系統(tǒng)中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。在享受社會化媒體和社交網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)的過程中,人們形成了這個概念。用戶在網(wǎng)絡(luò)上采取的行動會引發(fā)其他的活動,這又反過來影響其他用戶的操作,周而復(fù)始。發(fā)展周期有兩類:

參與回路。用戶的網(wǎng)絡(luò)行為由其動機產(chǎn)生,系統(tǒng)會對此做出相應(yīng)的反饋,比如授予點數(shù),而這種反饋又會反過來刺激用戶采取進一步的行動。反饋和動機一樣,是使游戲有效的關(guān)鍵環(huán)節(jié):在好的游戲中,用戶行為立即就可以產(chǎn)生見的反饋,比如你總是能隨時知道自己身處何地,當你表現(xiàn)良好時你也總能立刻知曉。反饋的意義在于,為用戶的下一步行為創(chuàng)造動機。


進階。進階反映了這樣一個事實:玩家對游戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味挑戰(zhàn)的難度在不斷升級。在游戲化系統(tǒng)中,升級所需要的時間和經(jīng)驗值相當于獎勵層次之間的間距。如果將玩家在游戲化系統(tǒng)中的整個旅程看作一個短期任務(wù)與長遠目標的集合,這就產(chǎn)生了一系列的滾動階梯。

step5:不要忘記樂趣!

問自己:用戶是不是自愿參加你的系統(tǒng)?如果不提供任何外在的獎勵,用戶是不是依然愿意參與其中?如果答案是否定的,你應(yīng)該考慮怎樣能讓你的系統(tǒng)更加有趣。樂趣的四種類型:挑戰(zhàn)樂趣是在成功應(yīng)對挑戰(zhàn)或解決難題時體驗到的樂趣;放松樂趣是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式;實驗樂趣是嘗試新的人物角色和新的游戲體驗帶來的享受;社會樂趣,這些樂趣依賴于與他人的互動,即使他們之間存在競爭關(guān)系。

step6:部署適當工具

設(shè)計是一個反復(fù)的過程,一種學(xué)習(xí)經(jīng)驗。首先建立游戲化進程,看看它們是如何工作的;接著測試游戲的設(shè)計,看看什么能真正起效;再構(gòu)建和分析系統(tǒng),嘗試改變,看看有什么可以幫助整個系統(tǒng)進一步完善;接下來是和玩家互動,看看他們喜歡什么;然后繼續(xù)回到地圖板,重新開始檢驗。如果你真的想設(shè)計和實現(xiàn)游戲化系統(tǒng),你只有不斷地進行測試和重復(fù)檢驗。

Level6

史詩般的失敗:如何避免游戲化的陷阱與風(fēng)險

不要過分關(guān)注積分化獎勵機制

你可以在自己的游戲化系統(tǒng)中設(shè)計一些外在獎勵機制,但是必須清楚什么是它們能做的,什么是它們不能做的。同時你還需要明確的是,我們一直在尋找用內(nèi)在的愉快體驗取代外在獎勵的方法。不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧,而要把它當作一個微妙的、深沉的參與技術(shù)。

不要與法律和監(jiān)管機制相抵觸

隱私、知識產(chǎn)權(quán)、虛擬的知識產(chǎn)權(quán)、抽獎和賭博、欺詐行為、廣告、人力、付費背書、虛擬貨幣監(jiān)管等。

不要成為剝削工具

在工作場所單一使用排行榜會使員工的士氣普遍低落。在像銷售行業(yè)這樣的高度競爭的環(huán)境中,這么做雖然效果并不顯著,但仍然會被采用。問題不在于排行榜本身,真正的問題在于這些激勵技巧是通過恐懼而不是樂趣起效的。我們認為游戲化應(yīng)該是調(diào)解人們行為的一種方式,但同時也要服從這些調(diào)解規(guī)則的限制。最終,人還是人,人們將做回自己。你所能影響的就只有那么一點。.

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