Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現它的接口來保存我們需要的數據。同時Entitas...

Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現它的接口來保存我們需要的數據。同時Entitas...
Context介紹 Context是Entitas中的上下文環境,主要用于管理當前環境下的所有Entity以及Group的創建與回收。可以同時存在多個Context,Cont...
Entitas概況 Entitas是使用C#語言開發的一個快速的輕量級的ECS框架,作為Unity的一個插件使用.在這里我們只分析Entitas的結構以及代碼,并不會講解如何...
前言:Odin Inspector是Unity的一個插件,讓您可以享受擁有強大,自定義和用戶友好編輯器的所有工作流程優勢,而無需編寫任何自定義編輯器代碼。Odin包含許多功能...
一、簡介 以前一直以為Unity編輯器開發很復雜,很難。但是自學了一天之后,慢慢的將一些腳本用Editor來進行封裝,發現在整體開發上會方便很多,很多數據、參數可以進行靈活查...
通過渲染到浮點紋理實現三維對象拾取Unity 瑣碎(2): Shader 顏色調試 最近項目有個新需求,在AR場景中,點擊場景的任意位置可以獲取到點擊位置物體表面的位置,傳統...
之前的面試的時候有被問到,像4月4號清明節的時候,很多軟件的界面都變成灰色,想要實現這個有什么思路,當時由于緊張,沒有什么思路,后面想想,用屏幕后處理是可以實現的,像很多游戲...
string類型作為Lua中幾種基本數據類型之一,使用頻率那是相當的高,所以了解Lua中字符串的實現原理,能夠讓我們更合理、更高效的使用Lua中的字符串。避免一些誤區,提高程...
我們都知道Lua是一門動態類型的腳本語言,也就是說同一個變量可以在不同的時刻指向不同類型的數據。例如 而在Lua中有8中基礎的數據類型:nil(空),boolean(布爾),...
ECS是什么?它是一種框架,適用于大場景多物體的游戲,比如一些策略游戲,很多的游戲物體,如果是按照平常的做法,那么性能一定會受到影響,那么這時候我們就可以用ECS框架來做。成...
生成式藝術和算法創作01-概述 生成式藝術和算法創作02-隨機和噪聲 生成式藝術和算法創作03-混沌和分形 生成式藝術和算法創作04-規則系統 生成式藝術和算法創作05-Te...
http://www.lxweimin.com/p/666de6c7695a之前這個在原來看來不是太完善所以重構下代碼只有在不斷地重構(維護)下才會變得越來越好根據最后項目地...
很多人都羨慕自律的生活,能夠早睡早起,能夠堅持去做自己想做的事,能夠不斷學習。 自律,看起來簡單,但真正自己去做時,卻始終都無法做到,這里原因有很多,有的是不知道如何開始,有...
在游戲開發中,我們一般常用的碰撞檢測算法有AABB,OBB以及分離軸算法。AABB與OBB一般用于矩形的碰撞檢測,而多邊形的碰撞檢測一般使用分離軸算法,這里說的都是2D圖形的...
Lua與C#交互原理 C#與Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll庫實現的。(1)什么是LuaInterface?LuaInterface是一...