Component介紹
Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現它的接口來保存我們需要的數據。同時Entitas還給我們提供各種特殊的標簽屬性,通過生成代碼為我們生成具有各種特殊功能的組件。例如:[Attributes]
確保最多存在一個具有此組件的實體,類似單例;[Event]
類似事件組件,當這個組件改變了可以回調到對應的注冊方法。還有很多其它實用的屬性,我們可以在這里查看。
一、IComponent接口
IComponent是一個接口,Entitas中所有我們自定義的Component都必須繼承它。
public interface IComponent {
}
二、ComponentsLookup
正如它的命名,這個類就是用來定義和查找Context中Component的相關信息。這個類是代碼生成器自動生成的,無須我們手動編寫。它主要為我們自定義的Component定義了一個int類型的索引。在其他地方我們都是通過這個索引來關聯對應的Componet,例如:作為Entity中保存的組件數組的下標;Matcher中篩選數組的下標等。這樣,所有引用Component的地方都可以使用數組下標訪問,提高效率。
public static class GameComponentsLookup {
//定義組件索引
public const int Asset = 0;
public const int Destroy = 1;
public const int Log = 2;
public const int Position = 3;
//組件的總個數,初始化Entity是用到
public const int TotalComponents = 4;
public static readonly string[] componentNames = {
"Asset",
"Destroy",
"Log",
"Position"
};
//所有組件類型的數組
public static readonly System.Type[] componentTypes = {
typeof(AssetComponent),
typeof(DestroyComponent),
typeof(LogComponent),
typeof(PositionComponent)
};
}
三、總結
Component是Entitas中的數據類,它通過組合添加到Entity上來實現各種各樣不同含義的對象。Entitas為我們提供了各種特殊的屬性標簽,通過生成代碼,表現出不同特征的組件,例如:單例,事件,鍵值對等。同時還會自動為我們所有的Component生成對應的索引,方便我們在其他地方方便快速的訪問。