
Component介紹 Component是ECS框架中重要組成部分之一的組件。在Entitas中它是一個接口類,我們需要實現它的接口來保存我們...
Context介紹 Context是Entitas中的上下文環境,主要用于管理當前環境下的所有Entity以及Group的創建與回收。可以同時存...
Entitas概況 Entitas是使用C#語言開發的一個快速的輕量級的ECS框架,作為Unity的一個插件使用.在這里我們只分析Entitas...
之前的面試的時候有被問到,像4月4號清明節的時候,很多軟件的界面都變成灰色,想要實現這個有什么思路,當時由于緊張,沒有什么思路,后面想想,用屏幕...
string類型作為Lua中幾種基本數據類型之一,使用頻率那是相當的高,所以了解Lua中字符串的實現原理,能夠讓我們更合理、更高效的使用Lua中...
我們都知道Lua是一門動態類型的腳本語言,也就是說同一個變量可以在不同的時刻指向不同類型的數據。例如 而在Lua中有8中基礎的數據類型:nil(...
之前的項目開發中有聽到同事提及過有一種寫法函數在調用時會報錯,今天在看書的過程中又看到了,記錄下來: 例如上面的代碼,我們想求1+2+3+ .....
在游戲開發中,我們一般常用的碰撞檢測算法有AABB,OBB以及分離軸算法。AABB與OBB一般用于矩形的碰撞檢測,而多邊形的碰撞檢測一般使用分離...
Lua與C#交互原理 C#與Lua的交互主要是由Lua官方的提供的LuaInterface.dll庫實現的。(1)什么是LuaInterface...