MMO游戲的關卡以副本的形式展現,每一關或者說每一個副本,都要求玩家在特定場合背景下,完成指定任務。在設計MMO游戲的關卡時,需要注意哪些要點?筆者認為要從以下三個方面考慮:
1.節奏
關卡的節奏由難度控制,單機游戲的關卡難度通常是線性增長,而網游的關卡節奏為遞增的鋸齒形,鋸齒峰俗稱卡點。為什么會形成這種差異呢?
單機游戲的樂趣在于學習和掌握,關卡的難度和玩家的操作、策略水平掛鉤。隨著關卡推進,玩家對游戲技巧掌握得越來越熟練,就渴望尋找跟自己能力匹配的關卡來挑戰,才不致于因為過于輕松而厭倦無聊。關卡的難度只有不斷遞增,才能和玩家逐漸增長的技術匹配,從而讓玩家在游戲繼續享受挑戰的樂趣。
在MMO游戲里,關卡的難度較少與玩家操作、策略水平關聯,而更多的是和玩家的數值掛鉤。通常設計卡點關的手段需求特殊道具來完成關卡,這個道具,可以是某個有特殊技能的英雄,也可以是某件條件特殊的裝備。之所以卡在這一關,是因為獲得這個道具需要付出額外努力,比如一天只能獲得1個免費英雄碎片,合成這個英雄要5個英雄碎片,如果你不花錢,就乖乖等五天吧。卡點的目的是刺激玩家消費,去購買能夠讓自己通過這一關的道具。切記萬萬不可以讓難度線性增長,必須要在卡點關之后放幾個輕松的關卡。因為玩家為了通過卡點關,是付出了代價的,要么時間要么金錢,游戲機制必須對玩家的付出給予積極的回報,才能鼓勵玩家的下一次面對卡點關時,做出同樣的付出。當玩家消費之后,讓玩家在接下來的好幾關都非常輕松,并且在這幾關里獲得了大量獎勵,玩家就會覺得自己的付出是值得的。試想一下,如果玩家花了一筆錢,好不容易過了這一關,結果下一關又要花錢,玩家不怒刪游戲才怪。
2.新手引導
游戲的新手引導和應用、網站有很大區別。我覺得應用、網站除非是2B,最好的引導就是沒有引導,不需要說明,用戶一進去就知道怎么操作,全屏遮罩強制引導只會讓用戶反感,內心os“你特么當我傻?”。實在是上了什么新功能需要提醒用戶去體驗看看,在功能tab上寫個new就足夠了。
但是游戲呢,新手引導的地位至關重要,通常一個MMO的前半小時體驗都被稱為新手引導。游戲之所以強調引導,因為每個游戲都規則都不同且復雜,學習成本遠高于應用,而玩游戲的樂趣就在于熟練運用規則以完成挑戰目標,對規則越熟悉,越容易獲得正面的游戲結果。為了玩耍過程的樂趣,玩家是愿意在前期投入學習成本的。應用則不同,應用具有更強的工具屬性,就像一個打蛋器或者老虎鉗,誰會愿意讀一本厚厚的說明書去了解如何使用老虎鉗或者打蛋器?
新手引導和關卡設計的聯系很緊密,可以把關卡比作考試,測試一下玩家是否掌握了新手引導的教學。比如在《塞爾達傳說》里,塞爾達學會了使用盾牌格擋后,接下來的關卡,就遇到了“豌豆射手”,塞爾達需要使用盾牌把豌豆彈回給敵人。所以在游戲前半小時的教學期,關卡都是經過精心設計,去配合新手引導的。游戲解鎖了某個新功能,接下來的關卡任務里,就需要玩家去使用該功能來達成目標,以鞏固新手引導的教學。
3.關卡利用率與目標遞增
為了盡可能壓縮開發成本,延長玩家游戲體驗時間,策劃需要考慮關卡的利用率,如果玩家有在某一關一刷再刷的動力,那么關卡的利用率就是較高的。
提高關卡利用率的方法有以下三種:
一是設置特別獎勵并提高特別獎勵門檻,比如通關固定獎勵少量經驗和金幣,但同時有10%的概率掉裝備,通關一次可能刷不到裝備,因此玩家會一再刷這一關直到拿到裝備。《暗黑破壞神》就是通過概率掉落來讓玩家刷副本上癮的典型。
二是設計評級系統,包括全章節的評級獎勵。一個關卡的評級有兩種方式,一種是基于分數,任務分數越高,關卡評級越高,在三消游戲里比較常見,比如《糖果傳奇》;一種是基于任務,關卡里有一個主線任務和幾個支線任務,完成了主線任務便能通關,但是想要獲得高評級,需要盡可能多地完成支線任務,這種方式在策略、角色扮演游戲里常見,比如《亂斗西游》。評級系統為玩家提供了兩個追求目標:一是通關,二是最高評級通關。不滿足于普通通關的玩家便會多次刷關卡來爭取最高評級。全章節獎勵通常則進一步提高玩家的追求目標,要求玩家整個章節全都刷到最高評級,是評級系統的拓展。
三是關卡排名,排名提供了比評級更高的挑戰,但只會給少部分人激勵。如果你已經刷到了最高評級,然而還沒有排到第一,那么骨灰玩家便會去繼續想辦法獲得比最高評級條件更高的分數。玩家最大的挑戰不是機器而是人,機器規定的分數線是死的,但人和人之間的戰火永無止境。
從通關到刷獎勵到評級再到排名,這是一條是玩家在關卡中追求的目標的遞增道路。