游戲設計方法論||有趣的游戲關卡是如何設計出來的

文章主題:游戲設計

參考閱讀時間:14分鐘



暗黑破壞神3

為什么要搞關卡設計

我們玩游戲其實大多數玩的是關卡,不同的游戲設計師就有不同的游戲關卡設計風格,比如一些喜歡燒腦解謎的設計師就會絞盡腦汁來制作出一個個謎團一般的玩法,而那些喜歡爽快殺戮的設計師就會在關卡里放置成千上萬的敵人,游戲主角就如同神魔一般在眾人面前大開殺戒。

雖然游戲關卡風格多變,玩法體驗迥異,但一些根本上的設計規則是不變的,也就是說掌握這些相對第一性的設計規則將有利于你設計出優秀的游戲關卡。

前面說了關卡是一個游戲的重要組成部分,但這并不能說明我們一定要去花這個時間去設計游戲關卡,畢竟游戲還有其他內容,如系統、劇情等等。

有些mmo游戲,其實對于關卡的內容并不關心,它注重的是數值是否合理,玩家是否能夠付費,產品是否有足夠的粘性。那么從這個角度來考慮,其實并不需要關卡設計,我們只需要找到一個好的借鑒對象,然后努力copy就成,至于關卡體驗who care?

當然這是一句玩笑話,縱觀中國游戲發展史可以知道,之所以過去那些copy的游戲公司能生存下去,第一是國內政策環境的默許,政策對于版權態度的模棱兩可讓這部分人有了可乘之機,第二是此時的市場處于人口紅利時期,無論游戲產品品質如何,都會有一批可觀的受眾涌進來向廠家送錢,此時的游戲廠商只需維護好服務器就可以躺著數錢了。

紅利并不長久,正因為如此大量的企業因紅利而生,也因失去紅利而死,其實企業的發展是一個周期性的,在紅利期就應該大把大把的圈用戶變現拓展業務,當紅利褪去后提升產品競爭力提升內部管理減少企業管理成本就成為了當務之急。

隨著中國的游戲市場越來越開放,大量的優質游戲產品涌進來攪局,玩家的游戲品味越來越高,低質量的游戲只能被淘汰出局。

所以我們為什么要做關卡設計,主要原因就是為了提升產品在市場上的競爭力,我們相信優質的內容無論在什么時候都會受人青睞。

以上是從產品盈利的角度來看的,游戲當然不止于賺錢,它還有詩和遠方的。游戲關卡其實是大部分游戲的主要內容形式,正如電影的熒幕、小說的文字、音樂的音符一般,一部分堅持游戲性和內容傳達的游戲設計師心里面有一個夢想,他們覺得游戲可以是新的藝術。

藝術究其根本是人對自身的主觀感受的一種表達方式,如繪畫、寫詩、攥文、演奏、表演等等,這些藝術從不同的維度、不同的途徑來表現出不同于其他的內容。

游戲關卡是由規則、視覺、聽覺、文本等等因素構成的,它讓玩家在虛構的世界中可控,這種交互式的行為是其它藝術形式所不存在的,那么我們是否可以通過這種新的表達媒介來構建出不一樣的想象空間呢?

這可能是我們想要的關卡設計的理由了吧。

什么是關卡設計

古墓麗影設計手稿

關卡設計其實包含比我們想象中還要多的內容,用嚴謹的話術來說,關卡設計是包括正規元素和戲劇元素兩個模塊的。

什么是正規元素呢?游戲之所以為游戲,就是因為其有與其他表現形式不同的結構與內容。言下之意是,游戲必然包含正規元素,兩者之間是包含與被包含的關系,同時正規元素是游戲的充分條件。

正規元素包括玩家、目標、操作、規則、沖突、邊界、結果,這些元素是游戲獨一無二和不可或缺的,它們相互作用構成了一個基本的游戲世界。

比如游戲中必然存在玩家,這是其他媒體不存在的設定,也只有游戲才需要人參與進來與環境互動。再舉個例子,玩家要能夠與游戲環境互動,就必須有操作,無論是簡單的點觸屏幕還是推動搖桿,有了操作玩家才能自由探索游戲世界,但其它媒體介質是不存在這種特性的。

什么是戲劇元素呢?我們可以這么理解,游戲除了可以玩以外還可以傳達一些信息,這些信息將游戲世界塑造得更加豐滿而有魅力。不是每一個游戲都包含有戲劇元素,所以它與游戲之間不存在必要關系。

但這不能理解為戲劇元素不重要,我們談游戲時強調代入感和沉浸感,而戲劇元素是實現這兩個重要指標的重要手段。

人都很喜歡聽故事,戲劇元素正好滿足了人的這一基本需求。戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事,將這些元素循序漸進的讓玩家感知,就可能產生一種奇妙的魔法效應,讓玩家欲罷不能。

正規元素之玩家

游戲玩家

玩家顧名思義是玩游戲的人,在一個游戲中,我們最先接觸到的是一個稱之為游戲代入的設定,這個步驟主要目的是通過營造儀式感和制造特殊效果讓玩家進入到游戲設定的情景中來。

這么做是很有必要的,一個游戲它會有若干與真實世界相悖的設定,那么為了讓玩家接受并遵循游戲規則,就必須將玩家代入進游戲。

其次游戲中一般有個玩家數量,有些游戲參與一局戰斗的玩家數量是固定的,而有些是不確定的,這也讓游戲有了不同的設計方向。

在這里我們需要理解的一點是,并不是參與一局游戲的玩家越多越難設計,恰恰相反的是,當玩家數量介于2~12人時,設計難度是最大的。

在很多游戲中玩家都會有自己的角色設定,比如在魔獸世界里有薩滿、戰士、法師等,在我最近玩的qq飛車里,也會有男性或女性角色需要玩家去選擇。

其實對于玩家的角色,我們應該從兩個方向來思考設計,第一是從游戲的規則方面,玩家的角色一定程度上決定了部分游戲元素的設計,如規則的適應性、背景的合理性等,但這只是從研發方面思考。

我們其實要知道,玩家之所以愿意去扮演這個角色,更大的原因是因為這個角色是他們心理期望的形象,是符合他們心理預期的,所以角色設計不應該忽視角色風格方面的內容。

最后是玩家的交互模式,市面上的游戲玩家交互模式一般分為兩大類,第一類是玩家對環境的交互,第二類是玩家對玩家的交互。

如手游上比較流行制作單名玩家對抗環境的交互,因為這種形式比較容易控制,且能夠滿足大部分設計需求。

但很多游戲不僅僅滿足于此,他們有的嘗試協作式戰斗,有的思考多人與多人對抗時的精彩表現。

所以說玩家的交互模式一定程度上給游戲定下了一個基調,雖然限制了其拓展的空間,同時也明確了游戲制作的方向。

最后想說的是,并不是先定義了玩家才有后面的元素誕生,它們是互相影響、交叉調整的,所以我們不必將眼光局限于此。

正規元素之目標

魔獸世界

當玩家通過前置代入進入到游戲中后,他們首先會做什么呢?

我想可能會環顧四周查看一下游戲環境,也可能欣賞自己所扮演的角色,亦有可能關注游戲劇情。

其實總結來看,玩家在進入游戲后會給自己設定一個目標。

在進入游戲時系統會給玩家設定若干目標,此時玩家可以接受系統目標,亦或他們自己主觀的去制定一些自主目標。

無論是設定目標還是自主目標,都不應該在同一時刻讓玩家認知負載過大,言下之意是由于一個正常人能夠同時處理的信息量有限,通常我們一次只會給予玩家一個主要的設定目標,若必須存在多目標的話,也不會超過4個。

主要目標通常是一個大目標,需要一定的時間和精力去完成,此時我們可以將其拆分成若干小目標,縮短達成的時間,提升實現目標的進度感。

當然大目標和小目標也是在多目標環境下的一種優秀的處理方式。

雖然市面上的游戲繁多,但目標的類型大多逃不過一些固定的形式,如掠奪類目標主要目的是爭搶資源,追捕類目標主要目的是與其他角色對抗,建設類目標主要目的是建設城市等等。

對市面上的游戲進行總結歸納,我們可以提取到一些通性的東西,這些抽象出來的成果能夠在未來提升游戲設計上的效率,也能夠讓我們更加透徹的去剖析一款游戲。

正規元素之操作

操作設置

我們打游戲時遇到一個技術高超的玩家時會夸贊他操作好,但正規元素中的操作并不是指代這種通過技能的排列組合和靈敏的反應來制霸戰場的表現,游戲設計中的操作更多的是指玩家或系統通過一些特定行為和媒介來輸入信息的方式。

我們根據根據輸入媒介的不同將操作劃分為規則定義操作和硬件定義操作。

規則定義操作是指通過規則讓玩家進行特定行為來與游戲世界交互,比如象棋中馬走日,象走田等。

硬件定義操作是指玩家通過既定的硬件來與游戲世界交互,比如游戲手柄、掌機等。

除了信息輸入以外,其實還有信息處理的操作,這些操作有些需要玩家手動處理,但更多的是需要游戲系統自身在背后將這類操作簡化。

比如一個角色會有若干屬性——生命值、攻擊力、防御力等,當玩家攻擊某個目標時,游戲系統會在背后悄悄的將這些數據匯總計算并得出結論,而玩家只需要選定時機來釋放技能即可。

最后我稍微指出定義操作的一些注意事項,第一是要根據使用情景來設計操作,如我們游戲的主要物理平臺是什么,手機或是主機,玩家是站著玩還是躺著玩等等。

第二是操作要具備易記憶性,我們要通過簡潔的操作來實現深度的玩法,而不是為了復雜而復雜,單方面的增加玩家的認知負擔他們是不會為你的產品買單的。

操作設計的好壞直接影響到玩家對游戲的第一感受,所以我們不能忽視這一塊的打磨。

正規元素之資源

守望先鋒

資源的主要作用是讓玩家能夠克服沖突達成目標,玩家通過合理分配和使用資源,讓自己在游戲中的成長更加高效快速。

資源有些什么樣的共性呢?

我們玩超級瑪麗,會注意到命數這樣一個資源,它是規則定義的一個概念,它的價值是讓玩家可以在同一關卡重復挑戰而不需要重頭再來,但命數是有限且難以獲得的。

我們玩的大多數mmorpg游戲,都有貨幣這種資源,它是玩家之間進行物品交換的一般等價物,它定義了游戲中物品的一般價格,但貨幣也是有限且需要獲取成本的。

守望先鋒中的占點玩法,其實是爭奪特殊區域這么一個資源,由于它的所有權決定了比賽的成敗,且在玩法規則中數量是有限的,所以兩方的玩家需要相互對抗來競爭它。

通過以上的列舉我們可以看到,所謂的資源就是在游戲中總有價值或者說是實用性的稀缺物品或概念。

沒有實用性的物品或概念就不能給玩家帶來價值,那么玩家就沒有獲取它的必要,當然這里的實用性其實是一個主觀上的感受,假如一個物品在游戲規則中并沒有用處,但在玩家中間它具有一定的收藏價值,那么我們也可以將它理解為一種另類的資源。

沒有稀缺性的物品或概念其價值就會被無限縮小,就像水的價值很大,但因為其數量十分龐大,以至于我們認為水其實是很一般的東西。但這種稀缺性也是主觀的,假如我拿到了一個石頭物品,而這個物品滿游戲世界都有,但這個石頭是自己心愛之人贈與的,那么它就具有稀缺性,具有價值,也是一種另類的資源。

在游戲設計的歷史中,誕生了很多常見的資源,我們在設計游戲時可以很自然的運用,而玩家也可以很自然的接受,但在此處我想說的是我們應該努力去拓展資源的邊界,去創造一些有趣的資源新品類。

正規元素之規則

塞爾達傳說

什么是規則呢?毫不客氣的說,游戲中任意元素都可以由規則來定義,正如現實世界中的物理規則一般,游戲規則就是你所扮演的角色在游戲中必須遵循的條件和限制。

并不是所有的游戲規則都能夠被感知到,正如我們在日常生活中并不需要了解所有的物理規則一樣,能被感知到的規則一定是有認知上的承載上限的,意思是被感知到的規則一定不會很復雜。

而那些隱性的規則在游戲世界的背后默默運轉,如事物更替、場景加載等,這些無法被感知到的規則支撐起了絕大部分游戲的基礎結構。

那么規則到底有些什么用處呢?我們主要用規則做三件事。

第一是定義角色和概念,游戲中的角色有些什么特性,他包含什么屬性不包含什么屬性,規則讓角色可操作,且賦予其更多實際意義,而非只停留在意識層面的定義。

對于概念,如攻擊力可以減少敵方生命值,生命值損失玩即死亡,防御可以抵消攻擊力的傷害等,規則讓其具有實際價值,在游戲中可操作。

第二是限制行為,還拿游戲中的角色為例,他能夠干嘛不能干嘛,如游戲角色不能穿墻,但可以在正常的道路上行走,限制行為其實在一定程度上確定了游戲的邊界。

第三是決定結果,玩游戲總會有一個結果,如怎樣才能獲得勝利,如何才能進入下一步等,這些達成結果的條件就需要通過規則來定義。

總結來看,規則可以定義其他各個元素,如玩家、邊界、結果等,那么我們可以理解為,規則是游戲的核心,搭建規則的過程其實就是搭建游戲元素的過程。

正規元素之邊界

孤島驚魂4

一般情況下,我們理解的邊界是物理屬性的。

比如一間房子,那么它的邊界就是圍住空間的墻體和門窗,而這類邊界是存在于物理空間上的,所以我們稱之為物理邊界。

在游戲中也存在這個道理,打一場比賽,玩家被安排在一個封閉的空間內,所操控的角色無法脫離這個空間,那么我們說這個游戲具有物理邊界。

但游戲邊界不止于此,試想想我們在打撲克的時候,三人一桌斗地主,那么是不是只有坐在一個桌子上的時候才算參與到這個游戲中來呢?

其實參與打撲克的人,只要能夠保證不偷看他人手牌,且能夠及時出牌,我們是不會管他現在在哪里在干嘛的,所以打撲克沒有硬性的物理邊界。

那么是不是說明此類游戲就沒有明顯的邊界了呢?我們可以思考下參與斗地主這個游戲的流程。

首先需要一個游戲的發起人,他向其余兩人發出參與游戲的邀請,此時被邀請人會根據自身情況考慮是否答應參與,一旦被邀請人答應加入游戲,那么游戲規則就開始生效,游戲邊界也隨之形成。

此時的游戲邊界是一個概念,在我們的例子中即是否答應參與斗地主,答應即游戲規則生效,拒絕則脫離游戲回歸正常。

從以上對邊界的描述來看,我們可以知道游戲邊界具有界定真實世界和游戲世界的功能,在真實世界時我們不必遵循游戲規則,但一旦邁入游戲邊界,游戲規則便立即生效,這種有趣的現象我們稱之為游戲魔法圈。

正因為游戲魔法圈的存在,在現實中要好的朋友在游戲中卻反目成仇,游戲中的這種關系所帶來的影響又會反過來作用到現實中來。

但這種影響是積極的,通過游戲的互動,現實中的好友關系會更加密切,這就是游戲邊界獨有的情感魅力。

邊界讓我們認識到真實與游戲的界限,但現在的游戲設計師正在努力嘗試拓展這個邊界,讓真實與虛幻不再那么分明,讓游戲走進每個人的日常生活中去。

正規元素之沖突

部落沖突

游戲目標告訴玩家當前應該干什么,而游戲沖突則把控了游戲節奏。

為什么這么說呢?容我舉幾個例子加以說明。

在fps類游戲中,地圖結構是對戰中的核心內容,也就是說地圖結構一定程度上把控了對戰的節奏,如在狹小的巷道中因為規避空間有限,被前后夾擊的話生存率極低,在道路拐角處會存在一定的視覺死角,在拐角一端的防守方會更有優勢。

地圖中的障礙在物理上給玩家制造了沖突,并在戰略上形成一定的玩法。

障礙當然不限于物理方面,比如在道路盡頭沒有燈光一片黑暗,那么玩家可能在心理上產生抗拒感,這種形式的障礙就是利用人類對未知恐懼的心理特征,屬于心理障礙。

沖突最為重要的部分要數對手,無論是玩家與ai還是玩家與玩家之間對抗,都占據游戲沖突的絕大部分內容。

為什么游戲設計者都樂此不疲的去設計這類沖突呢?中國有句老話,叫與人斗其樂無窮,與天斗其樂無窮,而玩家與ai其實就是玩家與研發團隊進行對抗,研發團隊絞盡腦汁在一定程度上降低玩家的達成目標的效率,而玩家則要竭盡全力通過考驗,這種自上而下的沖突是不是很像與天相斗的情景呢?

玩家與玩家競爭會產生非常多可能的沖突,而這些沖突在游戲中會衍生出繁復的玩法,并不斷刷新玩家對游戲的心理預期,提升游戲品質。

通過簡單的沖突來生產豐富的內容,這是游戲設計師所期望的。

當然沖突可能源自玩家的內心,比如玩家必須在救助女主角和拯救世界中選擇一個,無論是選擇其中哪個選項,都會讓玩家產生不一樣的價值改變。

兩害取其輕,兩利擇其優,這就是源于自身的沖突——兩難選擇。

沖突是游戲節奏的主要把控者,運用好沖突,很大程度上可以提升玩家在游戲中的體驗。

正規元素之結果

完成任務

說起結果我們很容易想到游戲勝利、任務完成、擊殺boss,這些都是結果的某一個表現形式,但你有沒有發現,在游戲進程中我們是無法知道最終結果到底如何。

比如我們無法知道王者榮耀里一局比賽中紅藍雙方到底誰將會拿到第一滴血、第一座塔、第一條龍、第一次超神和最后勝利,這些都是未知的,所以我們知道結果在未到確定那一刻前是不確定和無法預知的。

那么如何才能讓結果確定呢?

想要確定結果就得了解結果到底是什么,結果有很多類型,如玩家與環境對抗將會面臨智力、戰斗力、怪物等元素不斷挑戰,那么我們可以通過戰勝這些沖突來確定結果,換而言之,我們通過將環境中元素量化,定義了結果是什么。

但即便我們測量了結果所包含的可能性,但是若這種可能性會衍生出無數種形態,那么我們是無法確定到底哪個是屬于我們,所以結果必須是唯一的才行。

當我們知道面前的挑戰是一部分智力、一部分戰斗力和一部分怪物組合時,我們所面對的沖突就很明確,即知道破解智力難題、滿足數值要求并擊退所有怪物便能突破阻礙,前往下一個目標點,那么雖然有若干種方法來達成它,但一旦滿足了所有約束條件,此時結果就變成了唯一確定狀態。

結果只有在可測量和唯一條件下才能被確定,而在其他時候結果的狀態是不確定的。

玩家的交互模式可以產生多種結果,為了達成游戲系統或玩家主觀設定的目標會出現多種結果,玩家之間各種形式博弈也會衍生出豐富的結果。

可想而知,結果其實是基于一個情景下的特定產物,它隨著環境和個人改變而變化,可能勝利、可能共贏、可能愉快、可能成長。

所以只有當外在和內部形成和諧統一時,結果才真正有意義,才能夠給玩家帶來應有的價值。

最后總結一下:

1、隨著玩家對游戲品質要求的提升,關卡設計變得越來越不可或缺,成為游戲設計中核心一環。

2、關卡設計包括正規元素設計和戲劇元素設計。

3、正規元素包括玩家、目標、操作、規則、沖突、資源、邊界和結果。

4、戲劇元素包括挑戰、玩法、背景、角色和故事。

5、玩家設計包括前置代入、玩家數量、玩家角色、交互模式。

6、目標設計包括目標主動性、目標數量、目標規模和目標類型。

7、操作設計包括系統操作、定義操作和操作類型。

8、規則設計包括定義角色概念、限制行為、決定結果、規則感知和規則表現形式。

9、資源設計包括實用性、稀缺性和常見類型。

10、沖突設計包括障礙、對手和兩難選擇。

11、邊界設計包括物理邊界、概念邊界和邊界運用。

12、結果設計包括結果的不確定性和結果的產生方式。


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