文章主題:游戲設(shè)計(jì)
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為什么要搞關(guān)卡設(shè)計(jì)
我們玩游戲其實(shí)大多數(shù)玩的是關(guān)卡,不同的游戲設(shè)計(jì)師就有不同的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)風(fēng)格,比如一些喜歡燒腦解謎的設(shè)計(jì)師就會(huì)絞盡腦汁來(lái)制作出一個(gè)個(gè)謎團(tuán)一般的玩法,而那些喜歡爽快殺戮的設(shè)計(jì)師就會(huì)在關(guān)卡里放置成千上萬(wàn)的敵人,游戲主角就如同神魔一般在眾人面前大開(kāi)殺戒。
雖然游戲關(guān)卡風(fēng)格多變,玩法體驗(yàn)迥異,但一些根本上的設(shè)計(jì)規(guī)則是不變的,也就是說(shuō)掌握這些相對(duì)第一性的設(shè)計(jì)規(guī)則將有利于你設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的游戲關(guān)卡。
前面說(shuō)了關(guān)卡是一個(gè)游戲的重要組成部分,但這并不能說(shuō)明我們一定要去花這個(gè)時(shí)間去設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡,畢竟游戲還有其他內(nèi)容,如系統(tǒng)、劇情等等。
有些mmo游戲,其實(shí)對(duì)于關(guān)卡的內(nèi)容并不關(guān)心,它注重的是數(shù)值是否合理,玩家是否能夠付費(fèi),產(chǎn)品是否有足夠的粘性。那么從這個(gè)角度來(lái)考慮,其實(shí)并不需要關(guān)卡設(shè)計(jì),我們只需要找到一個(gè)好的借鑒對(duì)象,然后努力copy就成,至于關(guān)卡體驗(yàn)who care?
當(dāng)然這是一句玩笑話(huà),縱觀中國(guó)游戲發(fā)展史可以知道,之所以過(guò)去那些copy的游戲公司能生存下去,第一是國(guó)內(nèi)政策環(huán)境的默許,政策對(duì)于版權(quán)態(tài)度的模棱兩可讓這部分人有了可乘之機(jī),第二是此時(shí)的市場(chǎng)處于人口紅利時(shí)期,無(wú)論游戲產(chǎn)品品質(zhì)如何,都會(huì)有一批可觀的受眾涌進(jìn)來(lái)向廠家送錢(qián),此時(shí)的游戲廠商只需維護(hù)好服務(wù)器就可以躺著數(shù)錢(qián)了。
紅利并不長(zhǎng)久,正因?yàn)槿绱舜罅康钠髽I(yè)因紅利而生,也因失去紅利而死,其實(shí)企業(yè)的發(fā)展是一個(gè)周期性的,在紅利期就應(yīng)該大把大把的圈用戶(hù)變現(xiàn)拓展業(yè)務(wù),當(dāng)紅利褪去后提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力提升內(nèi)部管理減少企業(yè)管理成本就成為了當(dāng)務(wù)之急。
隨著中國(guó)的游戲市場(chǎng)越來(lái)越開(kāi)放,大量的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品涌進(jìn)來(lái)攪局,玩家的游戲品味越來(lái)越高,低質(zhì)量的游戲只能被淘汰出局。
所以我們?yōu)槭裁匆鲫P(guān)卡設(shè)計(jì),主要原因就是為了提升產(chǎn)品在市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力,我們相信優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無(wú)論在什么時(shí)候都會(huì)受人青睞。
以上是從產(chǎn)品盈利的角度來(lái)看的,游戲當(dāng)然不止于賺錢(qián),它還有詩(shī)和遠(yuǎn)方的。游戲關(guān)卡其實(shí)是大部分游戲的主要內(nèi)容形式,正如電影的熒幕、小說(shuō)的文字、音樂(lè)的音符一般,一部分堅(jiān)持游戲性和內(nèi)容傳達(dá)的游戲設(shè)計(jì)師心里面有一個(gè)夢(mèng)想,他們覺(jué)得游戲可以是新的藝術(shù)。
藝術(shù)究其根本是人對(duì)自身的主觀感受的一種表達(dá)方式,如繪畫(huà)、寫(xiě)詩(shī)、攥文、演奏、表演等等,這些藝術(shù)從不同的維度、不同的途徑來(lái)表現(xiàn)出不同于其他的內(nèi)容。
游戲關(guān)卡是由規(guī)則、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、文本等等因素構(gòu)成的,它讓玩家在虛構(gòu)的世界中可控,這種交互式的行為是其它藝術(shù)形式所不存在的,那么我們是否可以通過(guò)這種新的表達(dá)媒介來(lái)構(gòu)建出不一樣的想象空間呢?
這可能是我們想要的關(guān)卡設(shè)計(jì)的理由了吧。
什么是關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)包含比我們想象中還要多的內(nèi)容,用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑?huà)術(shù)來(lái)說(shuō),關(guān)卡設(shè)計(jì)是包括正規(guī)元素和戲劇元素兩個(gè)模塊的。
什么是正規(guī)元素呢?游戲之所以為游戲,就是因?yàn)槠溆信c其他表現(xiàn)形式不同的結(jié)構(gòu)與內(nèi)容。言下之意是,游戲必然包含正規(guī)元素,兩者之間是包含與被包含的關(guān)系,同時(shí)正規(guī)元素是游戲的充分條件。
正規(guī)元素包括玩家、目標(biāo)、操作、規(guī)則、沖突、邊界、結(jié)果,這些元素是游戲獨(dú)一無(wú)二和不可或缺的,它們相互作用構(gòu)成了一個(gè)基本的游戲世界。
比如游戲中必然存在玩家,這是其他媒體不存在的設(shè)定,也只有游戲才需要人參與進(jìn)來(lái)與環(huán)境互動(dòng)。再舉個(gè)例子,玩家要能夠與游戲環(huán)境互動(dòng),就必須有操作,無(wú)論是簡(jiǎn)單的點(diǎn)觸屏幕還是推動(dòng)搖桿,有了操作玩家才能自由探索游戲世界,但其它媒體介質(zhì)是不存在這種特性的。
什么是戲劇元素呢?我們可以這么理解,游戲除了可以玩以外還可以傳達(dá)一些信息,這些信息將游戲世界塑造得更加豐滿(mǎn)而有魅力。不是每一個(gè)游戲都包含有戲劇元素,所以它與游戲之間不存在必要關(guān)系。
但這不能理解為戲劇元素不重要,我們談?dòng)螒驎r(shí)強(qiáng)調(diào)代入感和沉浸感,而戲劇元素是實(shí)現(xiàn)這兩個(gè)重要指標(biāo)的重要手段。
人都很喜歡聽(tīng)故事,戲劇元素正好滿(mǎn)足了人的這一基本需求。戲劇元素包括挑戰(zhàn)、玩法、背景、角色和故事,將這些元素循序漸進(jìn)的讓玩家感知,就可能產(chǎn)生一種奇妙的魔法效應(yīng),讓玩家欲罷不能。
正規(guī)元素之玩家
玩家顧名思義是玩游戲的人,在一個(gè)游戲中,我們最先接觸到的是一個(gè)稱(chēng)之為游戲代入的設(shè)定,這個(gè)步驟主要目的是通過(guò)營(yíng)造儀式感和制造特殊效果讓玩家進(jìn)入到游戲設(shè)定的情景中來(lái)。
這么做是很有必要的,一個(gè)游戲它會(huì)有若干與真實(shí)世界相悖的設(shè)定,那么為了讓玩家接受并遵循游戲規(guī)則,就必須將玩家代入進(jìn)游戲。
其次游戲中一般有個(gè)玩家數(shù)量,有些游戲參與一局戰(zhàn)斗的玩家數(shù)量是固定的,而有些是不確定的,這也讓游戲有了不同的設(shè)計(jì)方向。
在這里我們需要理解的一點(diǎn)是,并不是參與一局游戲的玩家越多越難設(shè)計(jì),恰恰相反的是,當(dāng)玩家數(shù)量介于2~12人時(shí),設(shè)計(jì)難度是最大的。
在很多游戲中玩家都會(huì)有自己的角色設(shè)定,比如在魔獸世界里有薩滿(mǎn)、戰(zhàn)士、法師等,在我最近玩的qq飛車(chē)?yán)铮矔?huì)有男性或女性角色需要玩家去選擇。
其實(shí)對(duì)于玩家的角色,我們應(yīng)該從兩個(gè)方向來(lái)思考設(shè)計(jì),第一是從游戲的規(guī)則方面,玩家的角色一定程度上決定了部分游戲元素的設(shè)計(jì),如規(guī)則的適應(yīng)性、背景的合理性等,但這只是從研發(fā)方面思考。
我們其實(shí)要知道,玩家之所以愿意去扮演這個(gè)角色,更大的原因是因?yàn)檫@個(gè)角色是他們心理期望的形象,是符合他們心理預(yù)期的,所以角色設(shè)計(jì)不應(yīng)該忽視角色風(fēng)格方面的內(nèi)容。
最后是玩家的交互模式,市面上的游戲玩家交互模式一般分為兩大類(lèi),第一類(lèi)是玩家對(duì)環(huán)境的交互,第二類(lèi)是玩家對(duì)玩家的交互。
如手游上比較流行制作單名玩家對(duì)抗環(huán)境的交互,因?yàn)檫@種形式比較容易控制,且能夠滿(mǎn)足大部分設(shè)計(jì)需求。
但很多游戲不僅僅滿(mǎn)足于此,他們有的嘗試協(xié)作式戰(zhàn)斗,有的思考多人與多人對(duì)抗時(shí)的精彩表現(xiàn)。
所以說(shuō)玩家的交互模式一定程度上給游戲定下了一個(gè)基調(diào),雖然限制了其拓展的空間,同時(shí)也明確了游戲制作的方向。
最后想說(shuō)的是,并不是先定義了玩家才有后面的元素誕生,它們是互相影響、交叉調(diào)整的,所以我們不必將眼光局限于此。
正規(guī)元素之目標(biāo)
當(dāng)玩家通過(guò)前置代入進(jìn)入到游戲中后,他們首先會(huì)做什么呢?
我想可能會(huì)環(huán)顧四周查看一下游戲環(huán)境,也可能欣賞自己所扮演的角色,亦有可能關(guān)注游戲劇情。
其實(shí)總結(jié)來(lái)看,玩家在進(jìn)入游戲后會(huì)給自己設(shè)定一個(gè)目標(biāo)。
在進(jìn)入游戲時(shí)系統(tǒng)會(huì)給玩家設(shè)定若干目標(biāo),此時(shí)玩家可以接受系統(tǒng)目標(biāo),亦或他們自己主觀的去制定一些自主目標(biāo)。
無(wú)論是設(shè)定目標(biāo)還是自主目標(biāo),都不應(yīng)該在同一時(shí)刻讓玩家認(rèn)知負(fù)載過(guò)大,言下之意是由于一個(gè)正常人能夠同時(shí)處理的信息量有限,通常我們一次只會(huì)給予玩家一個(gè)主要的設(shè)定目標(biāo),若必須存在多目標(biāo)的話(huà),也不會(huì)超過(guò)4個(gè)。
主要目標(biāo)通常是一個(gè)大目標(biāo),需要一定的時(shí)間和精力去完成,此時(shí)我們可以將其拆分成若干小目標(biāo),縮短達(dá)成的時(shí)間,提升實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的進(jìn)度感。
當(dāng)然大目標(biāo)和小目標(biāo)也是在多目標(biāo)環(huán)境下的一種優(yōu)秀的處理方式。
雖然市面上的游戲繁多,但目標(biāo)的類(lèi)型大多逃不過(guò)一些固定的形式,如掠奪類(lèi)目標(biāo)主要目的是爭(zhēng)搶資源,追捕類(lèi)目標(biāo)主要目的是與其他角色對(duì)抗,建設(shè)類(lèi)目標(biāo)主要目的是建設(shè)城市等等。
對(duì)市面上的游戲進(jìn)行總結(jié)歸納,我們可以提取到一些通性的東西,這些抽象出來(lái)的成果能夠在未來(lái)提升游戲設(shè)計(jì)上的效率,也能夠讓我們更加透徹的去剖析一款游戲。
正規(guī)元素之操作
我們打游戲時(shí)遇到一個(gè)技術(shù)高超的玩家時(shí)會(huì)夸贊他操作好,但正規(guī)元素中的操作并不是指代這種通過(guò)技能的排列組合和靈敏的反應(yīng)來(lái)制霸戰(zhàn)場(chǎng)的表現(xiàn),游戲設(shè)計(jì)中的操作更多的是指玩家或系統(tǒng)通過(guò)一些特定行為和媒介來(lái)輸入信息的方式。
我們根據(jù)根據(jù)輸入媒介的不同將操作劃分為規(guī)則定義操作和硬件定義操作。
規(guī)則定義操作是指通過(guò)規(guī)則讓玩家進(jìn)行特定行為來(lái)與游戲世界交互,比如象棋中馬走日,象走田等。
硬件定義操作是指玩家通過(guò)既定的硬件來(lái)與游戲世界交互,比如游戲手柄、掌機(jī)等。
除了信息輸入以外,其實(shí)還有信息處理的操作,這些操作有些需要玩家手動(dòng)處理,但更多的是需要游戲系統(tǒng)自身在背后將這類(lèi)操作簡(jiǎn)化。
比如一個(gè)角色會(huì)有若干屬性——生命值、攻擊力、防御力等,當(dāng)玩家攻擊某個(gè)目標(biāo)時(shí),游戲系統(tǒng)會(huì)在背后悄悄的將這些數(shù)據(jù)匯總計(jì)算并得出結(jié)論,而玩家只需要選定時(shí)機(jī)來(lái)釋放技能即可。
最后我稍微指出定義操作的一些注意事項(xiàng),第一是要根據(jù)使用情景來(lái)設(shè)計(jì)操作,如我們游戲的主要物理平臺(tái)是什么,手機(jī)或是主機(jī),玩家是站著玩還是躺著玩等等。
第二是操作要具備易記憶性,我們要通過(guò)簡(jiǎn)潔的操作來(lái)實(shí)現(xiàn)深度的玩法,而不是為了復(fù)雜而復(fù)雜,單方面的增加玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)他們是不會(huì)為你的產(chǎn)品買(mǎi)單的。
操作設(shè)計(jì)的好壞直接影響到玩家對(duì)游戲的第一感受,所以我們不能忽視這一塊的打磨。
正規(guī)元素之資源
資源的主要作用是讓玩家能夠克服沖突達(dá)成目標(biāo),玩家通過(guò)合理分配和使用資源,讓自己在游戲中的成長(zhǎng)更加高效快速。
資源有些什么樣的共性呢?
我們玩超級(jí)瑪麗,會(huì)注意到命數(shù)這樣一個(gè)資源,它是規(guī)則定義的一個(gè)概念,它的價(jià)值是讓玩家可以在同一關(guān)卡重復(fù)挑戰(zhàn)而不需要重頭再來(lái),但命數(shù)是有限且難以獲得的。
我們玩的大多數(shù)mmorpg游戲,都有貨幣這種資源,它是玩家之間進(jìn)行物品交換的一般等價(jià)物,它定義了游戲中物品的一般價(jià)格,但貨幣也是有限且需要獲取成本的。
守望先鋒中的占點(diǎn)玩法,其實(shí)是爭(zhēng)奪特殊區(qū)域這么一個(gè)資源,由于它的所有權(quán)決定了比賽的成敗,且在玩法規(guī)則中數(shù)量是有限的,所以?xún)煞降耐婕倚枰嗷?duì)抗來(lái)競(jìng)爭(zhēng)它。
通過(guò)以上的列舉我們可以看到,所謂的資源就是在游戲中總有價(jià)值或者說(shuō)是實(shí)用性的稀缺物品或概念。
沒(méi)有實(shí)用性的物品或概念就不能給玩家?guī)?lái)價(jià)值,那么玩家就沒(méi)有獲取它的必要,當(dāng)然這里的實(shí)用性其實(shí)是一個(gè)主觀上的感受,假如一個(gè)物品在游戲規(guī)則中并沒(méi)有用處,但在玩家中間它具有一定的收藏價(jià)值,那么我們也可以將它理解為一種另類(lèi)的資源。
沒(méi)有稀缺性的物品或概念其價(jià)值就會(huì)被無(wú)限縮小,就像水的價(jià)值很大,但因?yàn)槠鋽?shù)量十分龐大,以至于我們認(rèn)為水其實(shí)是很一般的東西。但這種稀缺性也是主觀的,假如我拿到了一個(gè)石頭物品,而這個(gè)物品滿(mǎn)游戲世界都有,但這個(gè)石頭是自己心愛(ài)之人贈(zèng)與的,那么它就具有稀缺性,具有價(jià)值,也是一種另類(lèi)的資源。
在游戲設(shè)計(jì)的歷史中,誕生了很多常見(jiàn)的資源,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)可以很自然的運(yùn)用,而玩家也可以很自然的接受,但在此處我想說(shuō)的是我們應(yīng)該努力去拓展資源的邊界,去創(chuàng)造一些有趣的資源新品類(lèi)。
正規(guī)元素之規(guī)則
什么是規(guī)則呢?毫不客氣的說(shuō),游戲中任意元素都可以由規(guī)則來(lái)定義,正如現(xiàn)實(shí)世界中的物理規(guī)則一般,游戲規(guī)則就是你所扮演的角色在游戲中必須遵循的條件和限制。
并不是所有的游戲規(guī)則都能夠被感知到,正如我們?cè)谌粘I钪胁⒉恍枰私馑械奈锢硪?guī)則一樣,能被感知到的規(guī)則一定是有認(rèn)知上的承載上限的,意思是被感知到的規(guī)則一定不會(huì)很復(fù)雜。
而那些隱性的規(guī)則在游戲世界的背后默默運(yùn)轉(zhuǎn),如事物更替、場(chǎng)景加載等,這些無(wú)法被感知到的規(guī)則支撐起了絕大部分游戲的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。
那么規(guī)則到底有些什么用處呢?我們主要用規(guī)則做三件事。
第一是定義角色和概念,游戲中的角色有些什么特性,他包含什么屬性不包含什么屬性,規(guī)則讓角色可操作,且賦予其更多實(shí)際意義,而非只停留在意識(shí)層面的定義。
對(duì)于概念,如攻擊力可以減少敵方生命值,生命值損失玩即死亡,防御可以抵消攻擊力的傷害等,規(guī)則讓其具有實(shí)際價(jià)值,在游戲中可操作。
第二是限制行為,還拿游戲中的角色為例,他能夠干嘛不能干嘛,如游戲角色不能穿墻,但可以在正常的道路上行走,限制行為其實(shí)在一定程度上確定了游戲的邊界。
第三是決定結(jié)果,玩游戲總會(huì)有一個(gè)結(jié)果,如怎樣才能獲得勝利,如何才能進(jìn)入下一步等,這些達(dá)成結(jié)果的條件就需要通過(guò)規(guī)則來(lái)定義。
總結(jié)來(lái)看,規(guī)則可以定義其他各個(gè)元素,如玩家、邊界、結(jié)果等,那么我們可以理解為,規(guī)則是游戲的核心,搭建規(guī)則的過(guò)程其實(shí)就是搭建游戲元素的過(guò)程。
正規(guī)元素之邊界
一般情況下,我們理解的邊界是物理屬性的。
比如一間房子,那么它的邊界就是圍住空間的墻體和門(mén)窗,而這類(lèi)邊界是存在于物理空間上的,所以我們稱(chēng)之為物理邊界。
在游戲中也存在這個(gè)道理,打一場(chǎng)比賽,玩家被安排在一個(gè)封閉的空間內(nèi),所操控的角色無(wú)法脫離這個(gè)空間,那么我們說(shuō)這個(gè)游戲具有物理邊界。
但游戲邊界不止于此,試想想我們?cè)诖驌淇说臅r(shí)候,三人一桌斗地主,那么是不是只有坐在一個(gè)桌子上的時(shí)候才算參與到這個(gè)游戲中來(lái)呢?
其實(shí)參與打撲克的人,只要能夠保證不偷看他人手牌,且能夠及時(shí)出牌,我們是不會(huì)管他現(xiàn)在在哪里在干嘛的,所以打撲克沒(méi)有硬性的物理邊界。
那么是不是說(shuō)明此類(lèi)游戲就沒(méi)有明顯的邊界了呢?我們可以思考下參與斗地主這個(gè)游戲的流程。
首先需要一個(gè)游戲的發(fā)起人,他向其余兩人發(fā)出參與游戲的邀請(qǐng),此時(shí)被邀請(qǐng)人會(huì)根據(jù)自身情況考慮是否答應(yīng)參與,一旦被邀請(qǐng)人答應(yīng)加入游戲,那么游戲規(guī)則就開(kāi)始生效,游戲邊界也隨之形成。
此時(shí)的游戲邊界是一個(gè)概念,在我們的例子中即是否答應(yīng)參與斗地主,答應(yīng)即游戲規(guī)則生效,拒絕則脫離游戲回歸正常。
從以上對(duì)邊界的描述來(lái)看,我們可以知道游戲邊界具有界定真實(shí)世界和游戲世界的功能,在真實(shí)世界時(shí)我們不必遵循游戲規(guī)則,但一旦邁入游戲邊界,游戲規(guī)則便立即生效,這種有趣的現(xiàn)象我們稱(chēng)之為游戲魔法圈。
正因?yàn)橛螒蚰ХㄈΦ拇嬖冢诂F(xiàn)實(shí)中要好的朋友在游戲中卻反目成仇,游戲中的這種關(guān)系所帶來(lái)的影響又會(huì)反過(guò)來(lái)作用到現(xiàn)實(shí)中來(lái)。
但這種影響是積極的,通過(guò)游戲的互動(dòng),現(xiàn)實(shí)中的好友關(guān)系會(huì)更加密切,這就是游戲邊界獨(dú)有的情感魅力。
邊界讓我們認(rèn)識(shí)到真實(shí)與游戲的界限,但現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)師正在努力嘗試拓展這個(gè)邊界,讓真實(shí)與虛幻不再那么分明,讓游戲走進(jìn)每個(gè)人的日常生活中去。
正規(guī)元素之沖突
游戲目標(biāo)告訴玩家當(dāng)前應(yīng)該干什么,而游戲沖突則把控了游戲節(jié)奏。
為什么這么說(shuō)呢?容我舉幾個(gè)例子加以說(shuō)明。
在fps類(lèi)游戲中,地圖結(jié)構(gòu)是對(duì)戰(zhàn)中的核心內(nèi)容,也就是說(shuō)地圖結(jié)構(gòu)一定程度上把控了對(duì)戰(zhàn)的節(jié)奏,如在狹小的巷道中因?yàn)橐?guī)避空間有限,被前后夾擊的話(huà)生存率極低,在道路拐角處會(huì)存在一定的視覺(jué)死角,在拐角一端的防守方會(huì)更有優(yōu)勢(shì)。
地圖中的障礙在物理上給玩家制造了沖突,并在戰(zhàn)略上形成一定的玩法。
障礙當(dāng)然不限于物理方面,比如在道路盡頭沒(méi)有燈光一片黑暗,那么玩家可能在心理上產(chǎn)生抗拒感,這種形式的障礙就是利用人類(lèi)對(duì)未知恐懼的心理特征,屬于心理障礙。
沖突最為重要的部分要數(shù)對(duì)手,無(wú)論是玩家與ai還是玩家與玩家之間對(duì)抗,都占據(jù)游戲沖突的絕大部分內(nèi)容。
為什么游戲設(shè)計(jì)者都樂(lè)此不疲的去設(shè)計(jì)這類(lèi)沖突呢?中國(guó)有句老話(huà),叫與人斗其樂(lè)無(wú)窮,與天斗其樂(lè)無(wú)窮,而玩家與ai其實(shí)就是玩家與研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行對(duì)抗,研發(fā)團(tuán)隊(duì)絞盡腦汁在一定程度上降低玩家的達(dá)成目標(biāo)的效率,而玩家則要竭盡全力通過(guò)考驗(yàn),這種自上而下的沖突是不是很像與天相斗的情景呢?
玩家與玩家競(jìng)爭(zhēng)會(huì)產(chǎn)生非常多可能的沖突,而這些沖突在游戲中會(huì)衍生出繁復(fù)的玩法,并不斷刷新玩家對(duì)游戲的心理預(yù)期,提升游戲品質(zhì)。
通過(guò)簡(jiǎn)單的沖突來(lái)生產(chǎn)豐富的內(nèi)容,這是游戲設(shè)計(jì)師所期望的。
當(dāng)然沖突可能源自玩家的內(nèi)心,比如玩家必須在救助女主角和拯救世界中選擇一個(gè),無(wú)論是選擇其中哪個(gè)選項(xiàng),都會(huì)讓玩家產(chǎn)生不一樣的價(jià)值改變。
兩害取其輕,兩利擇其優(yōu),這就是源于自身的沖突——兩難選擇。
沖突是游戲節(jié)奏的主要把控者,運(yùn)用好沖突,很大程度上可以提升玩家在游戲中的體驗(yàn)。
正規(guī)元素之結(jié)果
說(shuō)起結(jié)果我們很容易想到游戲勝利、任務(wù)完成、擊殺boss,這些都是結(jié)果的某一個(gè)表現(xiàn)形式,但你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),在游戲進(jìn)程中我們是無(wú)法知道最終結(jié)果到底如何。
比如我們無(wú)法知道王者榮耀里一局比賽中紅藍(lán)雙方到底誰(shuí)將會(huì)拿到第一滴血、第一座塔、第一條龍、第一次超神和最后勝利,這些都是未知的,所以我們知道結(jié)果在未到確定那一刻前是不確定和無(wú)法預(yù)知的。
那么如何才能讓結(jié)果確定呢?
想要確定結(jié)果就得了解結(jié)果到底是什么,結(jié)果有很多類(lèi)型,如玩家與環(huán)境對(duì)抗將會(huì)面臨智力、戰(zhàn)斗力、怪物等元素不斷挑戰(zhàn),那么我們可以通過(guò)戰(zhàn)勝這些沖突來(lái)確定結(jié)果,換而言之,我們通過(guò)將環(huán)境中元素量化,定義了結(jié)果是什么。
但即便我們測(cè)量了結(jié)果所包含的可能性,但是若這種可能性會(huì)衍生出無(wú)數(shù)種形態(tài),那么我們是無(wú)法確定到底哪個(gè)是屬于我們,所以結(jié)果必須是唯一的才行。
當(dāng)我們知道面前的挑戰(zhàn)是一部分智力、一部分戰(zhàn)斗力和一部分怪物組合時(shí),我們所面對(duì)的沖突就很明確,即知道破解智力難題、滿(mǎn)足數(shù)值要求并擊退所有怪物便能突破阻礙,前往下一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),那么雖然有若干種方法來(lái)達(dá)成它,但一旦滿(mǎn)足了所有約束條件,此時(shí)結(jié)果就變成了唯一確定狀態(tài)。
結(jié)果只有在可測(cè)量和唯一條件下才能被確定,而在其他時(shí)候結(jié)果的狀態(tài)是不確定的。
玩家的交互模式可以產(chǎn)生多種結(jié)果,為了達(dá)成游戲系統(tǒng)或玩家主觀設(shè)定的目標(biāo)會(huì)出現(xiàn)多種結(jié)果,玩家之間各種形式博弈也會(huì)衍生出豐富的結(jié)果。
可想而知,結(jié)果其實(shí)是基于一個(gè)情景下的特定產(chǎn)物,它隨著環(huán)境和個(gè)人改變而變化,可能勝利、可能共贏、可能愉快、可能成長(zhǎng)。
所以只有當(dāng)外在和內(nèi)部形成和諧統(tǒng)一時(shí),結(jié)果才真正有意義,才能夠給玩家?guī)?lái)應(yīng)有的價(jià)值。
最后總結(jié)一下:
1、隨著玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求的提升,關(guān)卡設(shè)計(jì)變得越來(lái)越不可或缺,成為游戲設(shè)計(jì)中核心一環(huán)。
2、關(guān)卡設(shè)計(jì)包括正規(guī)元素設(shè)計(jì)和戲劇元素設(shè)計(jì)。
3、正規(guī)元素包括玩家、目標(biāo)、操作、規(guī)則、沖突、資源、邊界和結(jié)果。
4、戲劇元素包括挑戰(zhàn)、玩法、背景、角色和故事。
5、玩家設(shè)計(jì)包括前置代入、玩家數(shù)量、玩家角色、交互模式。
6、目標(biāo)設(shè)計(jì)包括目標(biāo)主動(dòng)性、目標(biāo)數(shù)量、目標(biāo)規(guī)模和目標(biāo)類(lèi)型。
7、操作設(shè)計(jì)包括系統(tǒng)操作、定義操作和操作類(lèi)型。
8、規(guī)則設(shè)計(jì)包括定義角色概念、限制行為、決定結(jié)果、規(guī)則感知和規(guī)則表現(xiàn)形式。
9、資源設(shè)計(jì)包括實(shí)用性、稀缺性和常見(jiàn)類(lèi)型。
10、沖突設(shè)計(jì)包括障礙、對(duì)手和兩難選擇。
11、邊界設(shè)計(jì)包括物理邊界、概念邊界和邊界運(yùn)用。
12、結(jié)果設(shè)計(jì)包括結(jié)果的不確定性和結(jié)果的產(chǎn)生方式。
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