《Game Design Workshop》筆記 part.2 設計一款游戲

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--------------------第6章-概念設計-------------------

不斷迭代、提煉、升華的,比初始理念更加成熟的作品

這個過程會隨著游戲設計師、游戲項目、靈感來源的不同,帶來不同的結果

“我沒有一個固定的設計流程,恰恰相反,我認為相同的開始往往決定了相同的結果。新的設計流程更能夠激發設計者的創意”--Reiner Knizia

【獲得靈感】

優秀的想法來自于設計者大量情感體驗的獲取。

擁有豐富的生活,自身充滿好奇心,周圍還有有趣的人、地方、想法和事情,這是成為一個創意永動機的重要基礎。

分配好每天的時間:讀一本書或報紙,看一部電影,聽音樂,攝影,做運動,繪畫或素描,參加志愿工作,觀看一場比賽,學習一門新語言...

無論你選擇做什么,記得懷著激情和好奇心來體驗。

利用你的興趣而不是游戲來讓你的大腦滿載靈感。

-- Csikszentmihalyi --

. 準備 preparation:

沉浸在一個話題、一個目標領域,或者一組爭議話題中的過程

. 醞釀 incubation :

創意在頭腦中攪拌但還沒有浮現的一段時間

. 洞察 insight :

“啊哈!”時刻,所有問題和解決的創意都匯聚到一起

. 評估 evaluation :

人們評估創意的價值和決定是否繼續進行創作的階段

. 展開 elaboration :

創意過程中耗時最長,也是最艱難的階段

“創意設計的過程,比遞歸更加非線性。需要迭代的次數,需要循環的遍數,需要靈感的多少取決于要探討問題的深度和廣度?!?/p>

參與和熱愛在游戲之外的活動。例如對與中文學習的興趣能夠引發你對于在游戲中利用符號化文字表達隱含內容的熱情。

要求自己像游戲設計師一樣思考,挖掘日常事物中的深層意義,樂于研究事物的本質,你就會發現大量利于你游戲體系構造的創意財富。

-分析游戲:

深入挖掘,盡可能詳盡的分析,深入挖掘正規、戲劇、動態元素。時刻注意游戲過程中的情感,并記錄。幫助回憶某款游戲是如何在初次體驗時打動你的。

---【頭腦風暴技巧】---

不斷堅持訓練--》熟練;解決特定問題;完成被委派的創意任務

有經驗的頭腦風暴者會訓練自己根據隊友提供的思路,提出可行的想法去解決問題。

弄清楚問題的本質,辨析出問題的核心

【頭腦風暴練習】

---1.闡明問題---

玩家體驗為目的/技術驅動/玩家核心

---2.拒絕評論---

頭腦風暴階段,不要評價或修改,而是升華

yes!...and...

---3.變換方法---

混搭方法

---4.制造輕松的環境---

---5.把想法寫在墻上---

隊友會有更充裕的時間來理解消化

更好激發大家的靈感和促進團隊合作

---6.多多益善---

這個階段只追求數量

---7.注意時間---

60分鐘后,效率會自然降低

【其他方法】

把握刺激和結構的平衡是高效率頭腦風暴的關鍵

--創意列表--

--創意卡片--

寫在卡片上的想法越瘋狂,能夠得到的組合也會越豐富

--思維導圖--

想法圖形化

核心想法為中心,關聯創意/行為/情感向四周輻射,鏈接創意

思維導圖讓創意者以非線性思維進行思考

--意識流--

--喊叫--

--剪貼--

--超現實主義游戲--

冠詞+形容詞+名詞+動詞

--研究--

事物/行為活動/人群

研究也同樣意味著在實踐中提高你對游戲系統的認識

只有弄明白在真實的生活中的運作情況,才能更好的決定在游戲中需要突出什么和忽略什么

P178

【修改和優化】

--技術可行性--

--市場機遇--

聰明的設計師會遵循市場規律

--藝術考慮--

--商業預算--

頭腦風暴&修改優化中間最好間隔幾天,否則會降低頭腦風暴的效率

考慮以上四個角度

EA"X元素"

razor&slogan

razor需要精確切割,讓團隊定位游戲的特性

slogan需要抓住人心,讓市場上的玩具知道這到底是不是他們想要的游戲

明確核心特性和X元素想法--》簡短的語言寫在一頁紙上--》評價小組--》找出游戲理念怎樣吸引目標玩家

【創意--》游戲】

玩家所扮演的角色是什么?

玩家有清晰的目標嗎?

在達成目標前會遇到什么障礙嗎?

他們可以使用什么資源去完成目標?

游戲機制應該根植于核心創意,源于設計者的設計藍圖

在這個步驟,需要參考2~5章里介紹的正規的、吸引人的并且是動態變化的游戲設計元素,并依照這些元素來思考你游戲創意的每個方面。

希望在游戲中看到的游戲體驗或者情感

隨著分析的游戲越來越多,可以訓練自己去辨別一些相似的結構和分析它們是怎么被加入到游戲當中的。

【關注正規元素】

游戲的基礎系統&基礎玩法

自我提問:

. 游戲中的沖突時什么?

. 游戲的規則和流程是什么?

. 玩家需要在什么時間節點進行怎樣的行動?

. 游戲中有回合嗎?它是怎么運作的?

. 總共有多少名玩家能夠參與進來?

. 游戲的時長是多少?

. 暫定的名稱是什么?

. 目標受眾是誰?

. 這款游戲需要在什么平臺上運行?

. 在這個運行環境下有什么限制和好處?

動手搭建游戲框架時:

. 定義每個玩家的目標

. 一名玩家需要怎么做才能贏得游戲?

. 把一類游戲中最重要的玩家動作寫下來。

. 描述這類動作是怎么執行的

. 只把注意力集中在最主要的規則中,之后再考慮其他的規則。

. 整理出一個典型回合的流程。使用流程圖是最有效的展現方式。

. 確定多少名玩家能夠參與

. 這些玩家怎么進行交互?

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【EA的預制作工坊】

讓工坊更有效率的基本原則:

---進行真正的工作---

. 解決真正的問題、當下的問題

. 通過實踐來學習

. 保持快節奏

需要團隊快速并集中注意力。這種緊迫的時間壓力過濾掉了許多精神上的障礙。

. 留下一份預制作計劃

. 20分鐘原型練習

【把它變得有趣】

. 當人們覺得有趣的時候,他們會更有創造力、更善于接受,并更有生產力

. 工坊中的樂趣是生產力原因還是表現?或者兩者都是

. 最快的創造領導者的方式是要求人們去教別人。

---工坊的關鍵點---

1.工作室內部分享預制作的概念和詞匯表

. 同樣的詞意味著同樣的意思--共同語言

. 允許平級溝通和垂直溝通

2.快速、盡早的迭代

犯錯誤越早越好,成本越低越好

3.快速原型

. 類型

. 描述

. 快速

. 低成本

. 公開

. 實體化

4.預制作流程和原則

創造性的生產力的原則和軟件開發的原則一樣重要。

有一些現成的方法,但通過了解不多的通用原則和讓他們積攢起對創造性流程的經驗,每個團隊都能制定他們自己的習慣和對創造性生產力難以置信的高標準。

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---【Noah Falstein】---

想法能夠來自任何地方:書本、電影、電視節目、藝術、音樂,還有兒童玩具; 個人的關系、夢境、科學原理

大部分好的想法來自于潛意識,同時還包括把不同的東西通過新奇的方式組合在一起。

當一個設計卡在某個點上的時候,去做一些完全不相關的東西往往能產生新的想法

【練習】

每一名成功的游戲設計師都會超過他們任務要求地去發現靈感。關鍵在于堅持和不斷的訓練。

【特性設計】

添加新特性

---【如何從焦點小組中得到最大收獲】---

用戶研究&游戲設計 心理學

不評價好壞和是否受歡迎,而幫助產生新的想法和創造力

【關于有些人的極力反對】

有可能帶來令人滿意的結果,或者至少是一些有意思的討論

但你很難判斷他們到底在就事論事,還是為了反對而反對

極端化態度,或非常正面,或非常負面,在心理學中被稱為群體極端化

群體極端化會影響你的判斷,讓你不能清楚地衡量這些參與者的態度。

【選擇正確的方法來解決面對的問題】

作為測試的組織者,工作室促進產生想法

. 為談話引入不同的聲音

. 澄清觀點

. 鼓勵健康的一致意見

. 比較不同的觀點

鼓勵人們以安全和建設性的方式清晰地解釋他們的想法,然后鼓勵小組成員們結合不同人的想法,并在互相想法的基礎上發展

當想要評估想法,應該對用戶進行單獨調查。給出明確的選擇,最容易得到清晰的答案

【特性故事板】

可視化

確保可行性

有效溝通

【結論】

有時候,把自己限制在最基礎的東西上往往會讓你的思路更加清晰

-----【陳星漢】----

--工作--

不斷妥協和自我修正

--游戲設計學位--

電影、劇本和心理學中學到的理論

--設計流程--

只有非常少數的人能夠花幾年時間不斷提煉他們的想法,并最終把它實現

我的設計過程基本就是不斷提煉一個簡單的、但從來沒有被做過的想法

《云》

“我們可以做一款關于天空中美麗的云的游戲嗎?”--》“這款游戲能夠喚起人們看藍天白云時那種既興奮又安謐的感覺”

--》確定游戲氛圍基調--》把它和童年時期的白日夢的感覺結合在一起

從一種感覺、一種感情出發

--原型設計--

視覺預想的集合:美術、聲音和玩法

做盡可能多的不同的原型

--設計問題--

我喜歡創造表達情感的游戲體驗

不停問自己:

我在做的到底是什么?

我想要的這款游戲可以喚起人們什么樣的感覺?

這種游戲玩法能夠幫助我實現我想要傳遞的這種感情嗎?

--給游戲設計師的建議--

世上沒有所謂的生下來就有天賦這回事。只有一個人去做自己所愛之事才會有激情。如果這個人愛他做的事,他就更可能花更多時間和努力去做這件事、思考這件事,并且睡覺做夢還想著這件事。隨著時間和努力的積累,那些其他只花了少量時間的人就會把這個人稱之為“有天賦的人”。

就像在游戲中一樣,你需要一個非常清晰的目標來開始你的“英雄之旅”。就像在游戲中一樣,你需要更新挑戰來匹配你目前的能力,使你在最佳的心流體驗中來實現目標,而不會由于枯燥或焦慮而放棄。

一個人真正的潛能,會在他的各方面才華和知識都能得到充分的發揮,為他人創造價值時展現出來。一個公司真正的價值,會在整個團隊用他們的才華為社會創造最大價值時產生。

【Josh Holmes】

--設計流程--

從規劃它的愿景開始,通過一段陳述和少量的能引導體驗的關鍵詞或者是原則來定義這個愿景。

盡快驗證

快速上手的原型

--設計原型--

制作原型的流程取決于我想證明的概念

視覺預覽or核心玩法,系統機制

------------------P200 - 第7章 原型 ------------------

原型就是以你的想法為基礎,創造一個可運轉的模型,然后在這個模型的基礎上對你的想法進行測試,評估這個想法的可行性并發現需要改進的地方。

制作原型時,不需要關心畫面表現效果或者技術上的優化。只需要關心基本的游戲機制

--【制作方法】--

目的:讓想法變得更加具體,把問題抽離出來,在確定最終的設計之前把游戲運轉的方方面面都搞清楚。

--實物原型--

可以實時響應玩家的反饋

而且可以允許非技術人員參與到設計過程中,從而吸納更廣泛的意見

簡略地搭建系統結構,從機制的層面去觀察游戲是如何運轉的

當你在構建游戲的時候,你能即時感知到游戲各個部分的機制組合在一起是否是合適的。抽象的規則會變得具體起來。

建立和修改紙上原型時一個漸進深入了解游戲規則的過程,而免于陷入復雜的軟件開發的泥潭之中。

在已經存在的游戲系統基礎上進行調整和修改是一個好的練習方式,設定一個新的玩家體驗目標,并對系統進行調整去實現這一目標,可以訓練自己對游戲機制的設計和控制。

P203

Up the River

設計練習-從已有的游戲系統開始分析,明確它的正規的、戲劇性的和動態的元素。然后相處一個新的玩家體驗目標,修改系統來實現這個設計目標。

--【Chaim Gingold】--

使用原型去驗證最核心的設計

關于原型制作的經驗法則:

. 經常提出問題:要有意識多提出一些問題,這將讓你變得更有目的性,并隨之會帶來一些假設,再考慮通過測試來驗證這些假設。

. 保持可驗證性:測試

“作為一名設計師,我的主要目的就是娛樂和改變別人,所以我總是對我的工作能給別人造成什么影響很感興趣。看著人們正在使用你創造的東西,會讓你成為一名更加自信聰明的設計師”

. 說服和啟發:我們為人們帶去娛樂和藝術,所以你的原型應該有趣并讓人覺得驚喜。如果一個東西不能與他人產生共鳴,或許設想或實現方法應該重新考慮

. 快速的工作

. 經濟實用的工作:為了高速,必須保持小的量級

. 小心地拆分問題:將所面臨的大問題切割成你可控的小問題

必須小心系統與系統之間那些不太明顯的關聯部分,避免以后造成不必要的麻煩。

通過實踐和練習,你做為一名設計師所建立起來的直覺和經驗將幫助你更快看清關聯問題的本質,理性地對問題進行切割分解。

【逆向設計】

核心機制

【實物原型】

幫助構建游戲結構,想清楚不同元素之間如何互相影響,制定出一套游戲運行的系統性方法

實物原型的構建可以迫使你思考并定義你的設計元素。這為你提供了一個系統構建的結構,你可以再這個結構內進行各種改動,而免于在項目的準備和開始階段盲目探索

【核心玩法可視化】

核心玩法機制,可定義為玩家在游戲過程中為了達到游戲的最終目標而重復最多的行為

游戲在本質上就是重復的

游戲機制中存在有正向或負向反饋循環,而使你的游戲失去平衡。圖解核心游戲行為可以幫助你在早期及時發現這樣的問題

P216

--【萬智牌的設計進化】--

--萬智牌的先輩--

cosmic encounter

豐富的變化以及多樣性,讓玩家永遠保持新鮮感

--平衡沖擊--

不管做出什么設計決策,總會招致一些反對

--組建更好的套牌--

原本的計劃是讓任何一種過于簡單的策略都可以被某張牌克制,然后慢慢添加新牌用于克制最新的套牌,使游戲策略始終保持動態。

↑這種策略與反策略的模式導致玩家套牌變得單一乏味

--萬智牌市場--

經濟模擬系統

--多明納尼亞&角色扮演--

設計一個合理的牌池,讓大家對其中的卡牌能有不同的價值評估。

構建一個生態,讓這些牌的互動都有合理的邏輯。

合適的世界觀

萬智牌與RPG相似的特征:

游戲目標很大程度上由牌手自己決定

探索未知世界

設計者只是充當游戲管理員,搭建游戲的環境和生態,玩家則是要去探索發現這里。

--游戲市場--

萬智牌→“集換式”非“收集式”

單純的收集與游戲可玩性是相違背的

依靠自身玩法的可玩性塑造一款經典游戲,而不是投資價值

--無限結合--

架構游戲生態;推出不同形式的新玩法

(一部分近兩年的卡,一部分近五年的卡,一部分老卡)

這種做法仍然對基礎玩家進行了劃分,但強制性更弱,更靈活

--集換式卡牌no桌游--

縮短游戲時間,因為大量重復行為

嚴格通用的標準必不可少,因為集換式卡牌游戲有很強的交互性

--專業賽--

短期影響效應

--【構建實物原型】--

1.基礎

表現核心玩法

基礎階段的核心:游戲中的基本對象(物理環境、單位、資源等)和關鍵步驟(是游戲順利運行的重復行為周期)的設計

嘗試在不添加規則的情況下測試。目標是在盡可能少的規則下建立盡可能完善的核心游戲機制

即時戰略游戲的原型中,第一個元素就是同步行為=核心機制

2.結構

優先考慮什么對游戲來說是最必要的

構建一個框架性的結構來支撐游戲,令產品擁有更豐富更多樣的特征

首先要決定哪些規則是必要的,以及結構需要支持哪些特性?將游戲玩法可視化可以提供幫助

優先關注規則再關注特性

規則和游戲核心密不可分,而特性則更外在

3.正規細節

在系統中添加必要的規則和程序使其成為一個特性完善的游戲

. 游戲的目標是否是有趣并且可以達成的?

. 玩家的交互已經是最好的嗎?

. 你所希望添加的規則或程序是不是核心機制的一部分?

對于每條規則,測試它,刪除它并添加其他的規則,再進行測試。

4.精煉

根據重要性為新特性排序,然后逐一引入并測試它們。

測試它是如何影響整個游戲的,然后再移除它

只有通過在一個嚴格控制的、不受其他特性干擾的環境下進行測試,你才能真正了解這些特性

相信測試者

--使你的實物原型更好--

一部分問題的原因可能歸結于平衡性,以及規則之間的矛盾

回頭審視一下自己的游戲核心機制

移除那些新增加的規則,再逐一引入它們好將問題抽離出來。這樣可以更深入地理解每一條規則或功能是如何適應到這個系統中的

游戲是一個復雜的系統,特定的元素可能會和其他元素互相作用而產生意想不到的結果。你的職責就是系統性地看待這些問題,反復實驗,得出解決方案。反復將規則打破再重建。永遠存在進步的空間。

--超越實物原型--

實物原型→軟件設計 最大的不同在于對目標系統的控制方式和控制界面

----James Ernest----

-設計流程-

好的主題故事也能帶來更多的靈感,刺激更多以前沒考慮過的新機制

-設計原型-

把游戲的核心放到真正的玩家面前,以最快的速度進行幾輪迭代測試,有點在于修改起來快捷

-給游戲設計師的建議-

簡單至上,做加法,更難的是做減法

----Katie Salen----

如何通過玩來改變一名玩家與周圍社會和環境的關系?如何通過我的努力給每個人提供特別的互動?

-靈感-

“作為一名設計師,我的工作室將這種對規則尊重的感覺轉化為一種“社會契約”,讓玩家與玩家在游戲中彼此產生聯系”

-設計流程-

平衡 限制條件、先決理解和想象

通常會先去定義想要玩家有一個怎樣的體驗?如何讓他們去感知?想讓他們有怎樣的動作或行動?什么樣的方式或環境讓他們可能會與其他的玩家互動?

-原型-

了解玩家體驗的便捷途徑

紙面原型、實物原型、交互原型

哪部分系統有效,哪部分無效,不斷評估玩家體驗的質量,還有可能會迸發新的靈感

-------------P242 第8章 軟件原型---------------

構建核心系統模型,比如:游戲邏輯、物理特性、環境、關卡等

構建軟件原型的核心目標是直接在游戲所在平臺預測游戲的玩法

意味著需要初步設計操作方式,并將游戲玩法從視覺上表達出來

重點:斟酌制作每個原型的原因

【軟件原型的種類】

Eric Todd:將制作原型過程分為四大領域的調研:游戲機制、審美、動感、技術

--游戲機制原型制作--

游戲各個正式系統層面的不同特性

初始階段一定要讓他簡單,并且集中在某一具體問題上--不要含混地用一個原型來解決所有的問題

可以使用excel和Google表格來測試游戲機制中的數值運算。這類工具能將比較復雜的游戲邏輯植入到數據表中,以降序的形式測試你的游戲機制。

--美學原型--

視覺、聽覺和戲劇性元素

合適的時候增加內容

美學問題的早期測試

比如人物動畫怎樣才能和戰斗系統完美結合?

一個新的界面處理怎樣和環境相協調?

解答這些疑問的簡單方法:腳本、概念藝術、模擬動畫、界面原型和音頻草稿

. 腳本

一系列展現視覺情景的草圖,通常在電影制作中用來決定拍攝的場景,同時對游戲過長動畫以及籌劃關卡中潛在的玩法也是很有幫助的

. 概念藝術

繪畫以及對角色和環境的素描,從而發掘視覺美學中潛在的外觀、調色以及風格

. 模擬動畫

從動作上對游戲實際效果的動態模仿。模擬動畫并不采用實際的游戲技術,但它能夠幫助將大部分游戲玩法和藝術美學相結合

. 界面原型

界面的視覺模擬,靜態or動態,紙面or軟件

. 音頻草稿

早期奠定游戲基調的音效草稿,為模擬動畫和其他原型帶來了生命力

Insomniac Games

強調風格or功能性

動畫原型測試:視覺調整、量度,以及和其他人物的關聯

而所有這些都直接影響玩法

界面原型-節省時間

--動覺原型--

游戲過程的“感覺”,控制是否感覺良好界面能否提供充足的反饋等

電子游戲的動覺系統必須采用軟件原型

就像網頁控制的部分,電子游戲中的動覺是與使用的控制系統的類別息息相關的

在思考游戲玩法時,牢記最終平臺上能使用的控制系統至關重要,這樣你才能在頭腦中構建它們

控制系統模型有時能直接對整款游戲的核心概念產生影響

--技術原型--

通過建立模型來對技術方面會用來制作這款游戲的軟件進行驗證

包括圖形能力、AI系統、物理引擎或其他游戲中功能的原型,也可能是一個生產線原型

針對制作游戲的工具和工具流進行測試與調整

制作原型不是軟件工程,是一種以快速簡單的方式驗證想法的過程,并非“實際”編碼

當你學會應當學會的東西,你就能進一步往下發展

這里關鍵在于不能想當然地把原型中的代碼直接植入最終游戲。從原型中提取的應當是像算法或者游戲玩法概念這樣抽象的東西

“快速原型制作”

對游戲玩法的一些方面提出問題--》想到潛在的解決方案--》建立一個快速簡單的原型

原型并不產生想法:它只驗證好的想法,抵制壞的想法

一個好而有效的原型建立在一個可以去驗證的想法之上,從中獲取切實可行的想法

--【游戲設計中軟件原型的使用】--Nikita Mikros

一款成功的游戲里,游戲的規則相互作用產生出引人入勝的游戲模式,需要設計師清楚理解系統之間如何互相影響

科學家使用模擬與可視化來理解復雜的數據。與之類似,游戲設計師能使用自身的一些工具來更好的理解他們的設計。這些工具包含日志、設計文檔、紙面原型以及軟件原型

軟件原型-盡管它非常有用,但如果沒有清晰的目標,就會變得比難題還復雜。創建軟件原型的目標必須始終是把它作為幫助你設計游戲的工具,而不是用來炫耀精妙的軟件架構。

【什么時候需要軟件原型?】

盡管游戲有實物原型作為藍本,但受其互動性的影響,所以只能通過軟件原型

由于軟件原型成本高且耗時,所以設計師在開發任何軟件原型工具時都必須自己考慮如下問題:

  1. 這個原型真的是必需的嗎?

  2. 這個原型的要求有哪些?

  3. 創建這個原型的最快捷方法是什么?

  4. 這個原型足夠靈活嗎?

創建工具的目標是幫你設計游戲,而不是創造精美、無懈可擊的軟件。如果程序員想要在軟件原型階段編寫構建完美且能再成品中再次使用的代碼,就太小題大做,會禁錮思想,阻礙創新

最終希望能通過簡單改變一些規則和變量的數值,就能夠快速地實現像是在實物原型上測試所能達到的結果。靈活原型的方法:

  1. 所有元素都是變量

  2. 盡量避免代碼中使用任何常量

    例: 避免使用:totaloutput = 15 x 2

       而使用:totaloutput = rateofproduction x numfactories
    
  3. 在界面顯示盡可能多的變量

  4. 把原型工具和可編輯的文本域結合;所有可能在以后改變的值都應當在這些域中編輯

  5. 不要想著代碼再利用,應當做好隨時扔掉它的準備

    避免的方式:采用另一種語言

    如果你想創新,就不應當執著于某些事物,不要因為太看重某件東西而看不清其背后的含義

【結論】

軟件原型時一項用來理解并最終對游戲元素進行控制的工具

軟件原型能夠更直觀地看到游戲中各種突發事件,這是紙面原型做不到的能更快速地發現并解決一些更具體的問題

--- 游戲感覺的原型 ---

觸覺和動覺上很純粹的歡樂感

雖然游戲感覺的問題和設計是相互交織的,但也可以把相關部分獨立抽離出來進行處理:

. 輸入:玩具如何表達他們的意圖

. 反饋:系統如何加工、修改以及實時反饋玩家的輸入操作

. 情景:如何通過限制設定賦予動作以空間上的意義

. 打磨:物理上從不同層面創作出反應動作、主動運動、聲音和特效,并讓這些元素相互協調

. 隱喻:為動作添加感情意義,并且可以讓學習過程中變得更平易近人

. 規則:通過調整任意變量,增加額外的挑戰和更多動作上的限制來增加游戲深度

-輸入-

玩家在游戲世界里的表達器官,這一潛在表達深受輸入設備的物理特性影響

-反饋-

所有細節反應組合在一起能讓輸入動作變得高度流暢

輸入設備的靈敏性,可以用設計得當的系統實現靈敏的反應

-情景-

“限制決定感覺”

約束是技巧與挑戰之母

例如足球的各種規則與限制決定了踢足球應該掌握何種技巧

-結論-

游戲的感覺可能有著它獨特的美學存在,即創造玩家與游戲間美妙的互動。

無論從聽覺、視覺還是觸覺上,游戲行為本身是可以產生美感的。

在開始寫代碼前,再宏觀地思考一下整個系統的靈敏度、輸入設備的功能性與游戲本身系統的靈敏反應。

關鍵是創作一個“可能性空間”,方便你通過調整變量,實現你想要的游戲感覺

----【制作《云》的原型】----

設計目標體驗--》核心機制&視角--》情緒

情緒--》游戲玩法

游戲的每一步強化積極的情緒--》不用傳統的目標和沖突來推動游戲

輕松&活力&消除壓力 ---》 沒有時間限制,沒有勝負機制

3D技術

“玩法為核心“這一設計理念運用在開發和設計過程中的案例

發掘游戲情感體驗的新領域

P255

【設計控制方式】

技術層面:輸入、輸出、AI系統

作為設計師,必須對目標平臺的特性和其操作方式的潛力有充分了解。意味著你必須創造動覺原型并不斷對控制系統進行測試,知道能完美地與游戲玩法融合為止。

理解輸入裝置,思考游戲如何能最好的利用它。輸入裝置和界面設計結合

實物原型的每一步流程,每一項都對應到操作上

當決定好系統的運行方式后,創造一個控制界面確保你對一切都了如指掌。

一欄-列出所有控制器 --- 一欄-列出激活控制系統時需要采取的步驟

每一張表都代表具體的游戲狀態。控制系統的每次變化都意味著新的游戲狀態的出現

*迭代過程

*測試

目標--》盡量不費力,玩家在游戲過程中不需要思考控制系統,直觀明了

硬核玩家--控制系統和自定控件,但必須做大量的測試防止經驗不足的玩家流失

【選擇視角】

電子游戲界面=鏡頭視角+游戲環境+游戲界面

操作方式、視角、游戲界面--》創造完整游戲體驗,使玩家融入游戲系統

--俯視角--

非自然角度,但能清晰看到整個地形

適用于塔防游戲

--側身視角--

街機、解密、橫版過關動作游戲

讓玩家更專注地體驗節奏與躲避障礙物

--等距視角--

策略游戲、模擬經營、角色扮演

3D空間中的非線性視角

縱觀全局,使玩家輕易獲取巨大的信息量

--第一人稱視角--

立即制造出玩家對主要角色的代入感

同時限制了玩家對周圍環境的整體了解

--第三人稱視角--

冒險游戲、運動游戲、需要對人物動作進行更加精細控制的游戲

思考:

這個視角的目的是什么?

游戲狀態如何?

玩家應該了解多少信息?

游戲的信息結構:

每名玩家獲取有關游戲狀態信息的數量及種類

玩家對于游戲世界狀態的了解程度;將玩家放在一個與任務或其他游戲目標之間的動態關系中

【有效的界面設計】

--形式服務于功能--

考慮使用情景,給玩家的情緒

將這些元素可視化的新方法,設置他們的屬性,讓他們互相作用

界面來源于游戲玩法

--隱喻--

用隱喻表現流程、規則、限制

玩家會帶入游戲的“心理模式”

認真設計,不要誤導玩家

如果單純強加隱喻,可能產生混淆和困惑

聯想

--可視化--

迅速處理多種大量信息

符合常識“自然映射”

--特征分類--

--統一性--

--反饋--

好的設計師會為玩家的每一種行為都給予一定的反饋

聽覺反饋對界面操作響應比較有用,但無法有效提供準確的數據信息

聽覺,視覺,觸覺

【制作原型的工具】

--程序語言--

processing,C++,C#

--游戲引擎--

Unity3D

GameSalad 、GameMaker、Studio、RPG Maker VX Aced、Advanture Game Studio、The Game Factory2

Processing Flash

Scrath、Kodu、Gamestar Mechanic

Unreal

例如包含了FPS游戲原型里的正式元素,比如地圖網格、房間、單位、物體之類。

花時間使用這樣的編輯器是有助于對某一類型的游戲有更好的理解

--關卡編輯器--

這一類工具能培養批判性思維、空間推理以及解決問題的能力

熟悉了解這一關卡編輯器是理解即時戰略游戲設計基礎的好方法

例如war3編輯器中的地圖尺寸,網格越復雜就越能延長游戲的時間,而越小、越簡單的網格則往往更適合時間短且高度集中的游戲體驗

----【David Perry】----

通過讀代碼,可以很快掌握這些游戲的運作原理

高瞻遠矚,別出心裁的設計師

視覺原型--》集思廣益--》代碼--》修改,確認方向的可行性--》反復驗證,完全確定方向

《David Perry on Game Design》

游戲創作的關鍵在于不斷學習

不管有多少年的開發經驗,還是依舊每天都能學點新的東西

熱情是一切的關鍵。充滿熱情的人將走下去,缺乏熱情的人將止于挫敗和疲倦

出色的設計師能觀察周圍世界,并在頭腦中把每一個細節都描繪出來

----【Elan Lee】----

打破第四道墻:演員對著攝像機以非角色身份述說劇情,是一種突破傳統的表演方式

. 鼓勵玩家主動參與

. 植入探索的感覺

. 把真實世界變得更神奇

. 把玩家納入敘事的過程中

全球多平臺即時鏈接基礎網絡架構GCTC-PMI

我們能用它創作出能把我們帶出現實世界的游戲,那些能從一個屏幕移動到另一個屏幕的游戲,讓一群人玩的游戲,能讓我們做習慣且擅長的事時還能感覺自己像個超級英雄一樣的游戲,那些讓我們每天早上起床都會很興奮地想去做好一名“設計師”的游戲

"強化"

獎勵好的行為,懲罰不好的行為

. 正強化 positive reinforcement

. 負強化 negative reinforcement

. 隨機強化 random schedule reinforcement

拉斯維加斯賭城的運作原理

---------P279 第9章 游戲測試----------

選人、招募、籌備、控制和分析

內部設計審查、QA測試、焦點小組測試、可用性測試

游戲測試是設計師在整個設計流程中都要持續進行的一件事,用以理解玩家會如何體驗整個游戲

目標:從玩家哪里獲得有價值的測試反饋,提升游戲的整體體驗

【游戲測試和迭代設計】

設計師的主要目標是作為玩家的擁護者

游戲設計師在整個設計制作的流程中都需要從玩家的角度出發,關注玩家的需求

采用持續迭代的方式來開發

P279漏斗形迭代式游戲設計的模型

自己進行測試

目標 運行

邀請朋友進行測試

團隊以外的人 全新的眼光看待,會發現一些你沒有意識到的問題

目標 臨時版本
不需要干預太多也能進行游戲
原型包含足夠信息,知道怎么開始游戲
清晰的規則

找不認識的人進行游戲測試

作為設計流程的延伸

理想的測試者

嘗試多渠道
篩選

目標用戶進行測試

接近受眾

P282適合原型不同階段的游戲測試者圖表

  1. 基礎 1
  2. 結構 1,2
  3. 具體細節 3
  4. 改進 3

“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?--Bill Fulton

游戲專業知識曲線:典型玩家和典型開發者之間架設的游戲專業知識分布對比

從人機交互的角度來看用戶測試

可用性測試領域的主要目標:從消費者處獲取反饋從而提升產品
可用性測試是人機交互領域的一個子集


進行游戲測試

在游戲測試的時候,你的角色不是游戲設計師,而是投資人和觀察者。你幫助玩家進入游戲,帶領他們進行有價值的游戲測試,記錄下他們所說的和所做的,分析他們的反應
盡量少的去解釋怎么玩
允許玩家犯錯,看每個人怎么上手你的游戲,你會從玩家們犯的錯誤中學到更多

測試腳本
介紹(2~3min)
熱身討論(5min)
游戲測試(15~20min)

確保了解目的,測試的是游戲而不是游戲技巧
要求測試者“說出想法”

討論游戲體驗(15~20min)

一對一討論
整體表現、興趣水平、挑戰水平、難度等級、對游戲功能的了解

  • 整體來說,你對這款游戲有什么看法?
  • 你對游戲的玩法有什么想法?
  • 你覺得這款游戲上手快嗎?
  • 你覺得這款游戲的目標是什么?
  • 你怎么向從來沒玩過這款游戲的人描述它?你會說什么?
  • 現在你有機會玩這款游戲,在開始玩游戲之前,你覺得有沒有什么信息對你來說會有幫助?
  • 有沒有什么你不喜歡這款游戲的地方,如果有的話是什么?
  • 有沒有什么東西讓你感到困惑?麻煩告訴我你在哪里感到困惑?
游戲測試的方法
  • 一對一測試
  • 小組測試
    對紙面原型效果最好
  • 反饋表格
  • 面談
  • 開放討論
    一對一or小組or自由
  • 數據

游戲測試規則 Eric Zimmerman&Nathalie Pozzi

定義:創造過程中的一種態度,一種強調通過迭代和與目標用戶合作來解決問題的方法

  • 盡早測試
    測試丑爆了的原型要比等到項目打磨好了再去測試要好得多
    游戲測試不是做項目展示
    訓練自己去克服不適感,并盡可能早地去進行測試
  • 為早期游戲制定戰略
  • 了解什么要測試
    縮小范圍
    準備好問題
  • 準備好不同版本
    不同的游戲規則、某個循環的軟件設置、某個表現的來龍去脈
    對比 多樣化測試
  • 設計學習體驗
    游戲教程
  • 抱怨自己,而不是游戲測試者
  • 了解你的測試者
  • 別解釋
  • 記筆記
  • 自私一點
    不要懼怕展示不夠好,沒完成的東西
  • 鼓勵測試者大聲說出來
  • 注意任何東西
  • 觀察,少說
  • 放眼全局
    情緒化反應,與人的交互
    嘗試關注你的游戲帶來的影響,而不是游戲本身
  • 不要懼怕數據
  • 反問
    例如問他們覺得這個按鈕可能是干什么的,甚至問覺得按鈕應該是做什么的。讓測試者來思考你的項目要遠比讓你來解釋更重要。他們的看法比你的更有價值
  • 對失敗的饑渴
    需要培養一種不顧一切的渴望來關注那些并沒有起到應有的效果的東西,否則,你的項目永遠不會變的更好
  • 討論
    與測試者討論游戲的體驗。
  • 把反饋放入語境
    尋求反饋,而不是直接采納
  • 與游戲測試者合作
    嘗試他們的電子,看看這些改變如何影響你的項目
    為游戲測試做好計劃,這樣就有時間來嘗試在游戲測試中產生的新想法
    和游戲測試者共同創造
  • 殘酷、誠實的游戲測試
  • 擁抱意外
  • 游戲測試和設計游戲一樣重要
    管理好測試的進程,會發現項目中的問題已經在得到解決了
    忘掉在做的東西,把注意力放在你怎么去做
  • 打破規則

游戲類別矩陣

  • 橫軸 技能和隨機性之間的連續

  • 縱軸 邏輯運算和身體靈敏度的連續
    ↑ 交互體驗的核心角度,所有的游戲都基于它們

                    技能          隨機性
    

邏輯運算

身體靈敏度

修改游戲,將它放在你的目標受眾喜歡的游戲所在象限里

記筆記

** P302觀察和游戲測試者評論表格 **

  1. 游戲內的觀察--這里寫的是測試者玩游戲時你的想法
  2. 游戲后問題--這些問題被設計用于找出對游戲系統的關鍵部分的想法
  3. 修改想法--這里寫下關于怎么改進游戲的主意
    作為測試腳本的補充
  • 重要的是問題的質量而不是數量 *

我們為什么玩游戲? Nicole Lazzaro

認知心理學
征服挑戰、激發想象、在游戲中放松、與朋友一同玩樂
↑ 不同的交互方式給玩家帶來一套獨特的情感模式
快樂四要素(困難的快樂、簡單的快樂、嚴肅的快樂、群體的快樂)
暢銷游戲為玩家提供至少三種樂趣類型,同時玩家會在一款游戲中切換不同的玩游戲方式

  • “游戲是一系列的有趣選擇?!?--席德梅爾 *
    情感比“刺激-反饋-獎勵”的循環更重要
    作用:
  • 玩家享受情感帶來的觸動
  • 情感能夠讓人注意力集中
  • 情感能夠幫助決策
  • 情感也會影響玩家的表現
  • 情感獎勵并刺激學習,因為所有的游戲中都有新東西可學
  • “fiero” *
    意思是個人戰勝逆境的感覺
    給玩家帶來挑戰和掌控的機會
    難度必須逐漸上升以格式玩家技巧的成長
    最好的游戲總是會帶來新的策略的選擇,而不是簡單地快速加入障礙
    除了挑戰,玩家也喜歡在游戲里進行探索、閑逛或者享受互動的純粹快樂
    優秀的游戲能帶來想象,正如它們帶來對成功達成目標的渴望一樣
    在提供* 嚴肅快樂 *的游戲中,玩家帶著目的去進行游戲。它們使用游戲的快樂來改變自己思考、感受和行為的方式或者完成現實中工作的方式。通過游戲性,玩家表達或者創造價值。
    游戲提供了社交的理由,同時建立起社會的聯系。游戲為玩家提供了合作、競爭、溝通的機會,這些機會帶來“群體的快樂”
  • “naches” * 當你幫助的人或者成功時的驕傲和滿足
    例如《任天狗》《WOW》《美女餐廳》
    ↑人與人之間最重要的情感是愛,或者是玩家之間的友誼和親近
    MMORPG這類游戲有強烈的群體的快樂,玩家們沖著游戲的內容來,但因為和其他玩家之間的聯系而留了下來

一款游戲的核心價值應該包含玩家的決策;而沒有情緒,決策就不可能成真
這會讓情緒的設計成為游戲設計的中心
沒有情緒,玩家就失去了玩游戲的動力
在游戲設計的開始,通過設計一套情感的形象,游戲設計師可以把特定的情感作為不同的游戲機制目標
制作原型并測試這些機制能夠衡量這些決策是否成功
通過四種樂趣的類型來提供情緒,這樣可以增加玩家在游戲中產生情緒的機會,而不是僅僅對游戲中某個時間做出反饋。
在游戲前,中,后設計情緒的心流也同樣重要


基礎可用性技術

別去引導

如果測試者提出問題,用一個問題做回應:問他們自己覺得應該做什么
如果測試者遇到僵局,那么你已經找到了需要解決的重要問題

提醒測試者大聲說出想法

他們的評論會讓你看到他們期望和在玩游戲時做出的選擇

定量數據

記錄玩家喜歡什么,不喜歡什么,上手什么快,什么慢的補充,使用反饋表來生成展現趨勢的數據
在每次測試后,可以使用這些定量數據來排列問題的嚴重性

數據收集

收集的數據類型取決于你想解決的問題
明確的目標 設想和目的
想證明什么?反駁什么?然后組織測試來肯定或否定你的猜想
定性和定量的組合
游戲度量的使用在游戲的設計和運營中越來越整合在一起

測試特定情景

  • 游戲的結尾
  • 一個罕見的隨機事件
  • 游戲中的某種特定情形
  • 游戲的某個特定關卡
  • 新功能

游戲設計中的度量--Dennis Wixon

兩種類型的度量可以被使用

  1. 行為的:衡量人們所做的事情
  2. 態度的: 衡量人們所報告的東西

衡量人們所做的事情(行為):

常見的簡單行為度量的例子:有多少比例的人成功完成了一項任務
干涉
得到提示的時間&是否給玩家提示
“用度量定義概念” 通過明確一個概念如何被衡量,從而更準確地定義這個概念
例:謎題的難度被定義為解決這個謎題所花費的時間和請求幫助的人的比例

衡量人們的報告(態度):

衡量玩家對于一款游戲的反應或是觀點
需要詢問玩家清晰的問題
“分數”

交叉表
“什么讓這款游戲更有趣”

結論

  1. 如果能和一些列的度量比較,更有用
  2. 定性和定量的度量能夠共同作用,產生有價值的信息
  3. 從每個用戶那里收集行為數據 (對比“交叉表”)

第十章## #功能性、完成度和平衡性#


把游戲測試的過程拆成數個分別獨立的階段是非常重要的
每個階段中只專注于設計上的特定角度,從這些角度做修改,然后繼續下一個階段

你要測試的是什么?

設計的基本步驟:基礎、結構、正規細節、精煉

基礎

此階段主要關注點:游戲的基本想法要有樂趣
只需要看到你設計的系統的核心,判斷這個游戲的基礎是否吸引人

結構

目標:添加足夠的結構,讓這個原型對于測試者來說具有一定的功能性
自己以外的測試者

正規細節

此階段焦點應該放在確保游戲的功能性、內部完備性、平衡性

精煉

樂趣 吸引力 易用性

測試階段內容表.png

你的游戲具備功能性嗎?

測試者們能夠不用通過設計師的幫助也能和系統交互

你的游戲內部完備了嗎?

作為游戲設計師的職責是找到并解決問題
找到游戲中未完備的部分后,第一件要做的事情是回到規則
清晰的設計文檔和規則表
彌補漏洞和完善規則

漏洞

消除漏洞,同時不能減少游戲衍生玩法的潛力

當漏洞遇見特性

一個系統問題是漏洞還是對游戲有好處是存在爭議的
你必須做出創造性的決策以決定如何處理它
有時有可能對游戲進行一些改變,來滿足不同類型的玩家

死胡同

完備性的總結

概括:一個內部完備的游戲應該讓玩家在流暢游戲的過程中不會遇到游戲玩法或是功能性上的妥協
執行足夠高的標準,進行嚴格的測試

你的游戲平衡嗎?

平衡常常被用來描述把游戲改的更好的過程
確保游戲能夠符合你為玩家設定的體驗目標:
確保系統的規模和復雜度是你所預期的,
同時系統的元素可以正常協作,不會出現期望之外的結果
平衡性區域:變量、動態、開始條件、技巧

平衡變量

電子游戲中的許多變量都藏在代碼中,使得更難分析,需要提煉出來
編輯器
操縱變量的目的→基礎目標:你想創造怎樣的玩家體驗?
只有當你對這種體驗有清晰的愿景時,你才能有效地評判你的系統變量是否運作良好

平衡動態

修正帶來問題的規則、改變物體的變量、制定新的規則來限制最佳策略

強化關系

當系統的一個部分發生改變,系統的另一部分也發生統一方向的改變
正向,反向
隨機性
改變強化關系進而平衡游戲

優勢單位

好的規則會讓類似的游戲單位處在相同的強度水平上
好的方式是讓所有元素都對稱,但同時又提供強弱不同的選擇
每個單位都能通過給它一個獨特的優勢和對應的劣勢來進行平衡
“包剪錘”的回報矩陣
軸對稱:例兵種互克
分配優勢和劣勢是游戲設計的一個基礎方面,在平衡游戲性的時候必須時刻牢記

優勢策略

平衡一款游戲的時候,確保每個區域都有足夠的策略,而且不會隨著游戲的進展而限制對玩家的選擇
讓游戲有趣并附有挑戰的一點在于系統不能提供優勢策略(至少不能一眼看出,需要反復玩才能找出)
作為設計師,應該一直監視優勢策略。當發現時,想辦法解決它。或隱藏起來,不讓玩家在了解所有內容之前很簡單地發現這個策略
優勢策略 ≠ 玩家最喜歡的策略

平衡位置

平衡起始點的時候,目標是讓系統公平,讓玩家都有平等的勝利機會。但并不總意味著給每名玩家相同的資源和配置

對稱式游戲

每位玩家完全相同的開始條件和獲得同樣資源、信息的方式,就是對稱系統

非對稱性游戲

每位玩家不同的能力、資源、規則或目標
改變變量,讓系統平衡
非對稱性游戲系統能夠模擬像是中的沖突和競爭
歷史事件、自然、運動和生活的其他方面都充滿了這樣的情況:對手們帶著不同的位置、資源、優勢和劣勢進行競爭

非對稱式的目標

另一種非對稱的類型在于提供每名玩家不同的目標
可以增加游戲的多樣性和策略性
其他條件都相同時,你可以給雙方提供不對稱的勝利條件
或者把非對稱的目標和非對稱的開始位置結合,做成真正平衡的挑戰

* 計時模式

例防守指定時間或回合

* 保護

“計時模式”的變量,可以同樣具有戲劇性
一方嘗試保護,一方嘗試得到

* 組合

“計時模式”+保護設備

* 個人目標

illuminati deluxe

徹底的非對稱

《蘇格蘭場》
多人游戲:其他玩家的存在往往是游戲沖突的基礎,而平衡性的問題往往來襲與游戲的開始每一方被分配多少資源和能力
單人游戲:沖突往往不是由系統提供的,就是由障礙、謎題或AI對手等形式提供的

技巧的平衡

需要匹配用戶的技巧水平和游戲系統提供挑戰水平
提供多種難度水平(可以只是改變系統變量的數字)

平衡中度的難度水平

需要從目標玩家中尋找不同能力水平的玩家(范圍應該包括新手到硬核)進行大量測試
建立最高和最低難度邊界,在兩個難度標志之間調整系統變量來尋找中點

動態平衡

可以做到在游戲中根據玩家的技巧水平調整難度
例 難度和速度變量相關
關卡難度、AI難度等

平衡電腦控制的角色

設計電腦角色時,問題是它們必須看起來像人類,而且也會犯錯誤


Rob Pardo

《魔獸爭霸3》的設計過程

星際玩法形式(微操作、動作、即時戰略)的基礎上,參考魔獸系列的背景設定,加入RPG元素
攝像機視角
3D引擎

  • “迭代設計” *
    做的更多的是技術和美術的原型而不是游戲性原型

《魔獸爭霸3》的種族和單位

星際爭霸基礎加入角色扮演元素
“英雄”的概念
種族--“成套的”

關于“全力做的更酷”

游戲平衡宗師包括不停地來回調整系統的變量數值
游戲測試之前就有粉絲社區

關于平衡《魔獸爭霸3》的英雄的效果

no"fodder"
想要玩家關心每一個步兵單位,為了提升對英雄的關注,希望英雄成為戰場上具有極大優勢的力量,因為這樣才能叫做英雄
人口限制
維護費 - 鼓勵玩家在低于維護費單位時更多去戰斗
↑“我們想要一個玩起來單位更少、英雄更重要的游戲”

關于迭代設計及發售后平衡游戲

一遍遍調整系統變量并且測試游戲
留下修改空間
更新平衡補丁
游戲性的進化 - 玩家發現的某種優勢策略 - 給社區一個機會,看到新戰術,并開發對應的克制戰術
決定修改什么、 不修改什么有的時候真的是一種挑戰。這是一個過程

關于暴雪的游戲測試

平衡你的游戲的技巧

保持頭腦冷靜,并真正做出提升游戲的改變

關于作為一名游戲設計師

作為一名游戲設計師需要的技能:
從我年輕時起到現在都在學習的是:你需要有全部的游戲設計技能,你也需要知道不同的開發流程,這樣你可以更聰明的設計
一名設計師需要戴上多頂不同的帽子
游戲設計師,至少在暴雪,并不是產出點子的主要角色。他是游戲主要的愿景控制者
“我的工作是把游戲設計的元素放進游戲,同時很重要的是引導其他人發揮創意”
傾聽團隊中其他人的聲音,并試著去在他們擅長的方面得到他們的點子


模塊化思維

簡化一款游戲的一個好方法是模塊化地思考。把你的游戲拆開成獨立的功能單位,這會讓你能夠看到每個單位互相關聯的機制。
拆開子系統,并把它們從別的系統中抽象出來
很像面向對象的編程,每個對象都被一系列的輸入和輸出闡述清晰定義出來,因此當你在編碼的別的地方做出一些改變時,你可以進行追蹤,看看它會影響哪些其他的對象。

目的的純粹性

試著帶著純粹的目的去設計游戲,意味著每款游戲中的部件有單獨、清晰的定義
沒有什么是模糊的,沒有什么東西的存在沒有理由,沒有什么東西有超過一個功能
為了做到這一點,你需要使用流程圖把你的游戲機制拆成一塊一塊的,并精確定義每一塊的目的

一次只改一處

才能知道它們對系統的影響

電子表格

應該通過Excel這樣的電子表格來持續跟蹤你的全部數據。這會讓平衡性的工作變得更流暢
電子表格應該反映出游戲的結構,可以更好地和程序員溝通。建議你和你的技術團隊坐在一起,共同建立電子表格
你的游戲中的每個子系統,不管是戰斗、經濟或是社交,都應該有自己的一套互相連結的表格
對你的表格也運用純粹目標和模塊化的原則。
觀察電子表格上的起始點,這時候你做出了游戲設計和結束點,用來改進并讓游戲性更完美。

結論

即使學習過規則、工具和方法,但很大程度上還是要依賴你的直覺

書里面是沒辦法教你怎么運用你的本能。直覺是一種天賦,也是一種可以學習的技巧。
你設計的越多,你的直覺會變得越好


Brian Hersch

我不會發售自己不喜歡的游戲,我發售的每款游戲都讓我因為有自己的名字在上面而感到驕傲

創造力來自90%的靈感和10%的努力
嘗試著去把創意過程當成設計里的主要元素
尋找“樂趣”
我總是以尋找新組合的渴望作為開始
相信原型。就像游戲本身,一開始的時候很簡單粗糙,最后則會被打磨成非常棒的游戲體驗

給游戲設計師的建議:
嘗試新的東西,思考原創的東西。
如果你能讓人們投入,讓他們大笑,花費一個小時沉醉其中,那么你就已經成功了


Heather Kelley

設計流程,通常先有一個點子或是情緒想去表達,然后思考交互和目標,以及要讓玩家去直接體驗的感覺
鍛煉所有的溝通技能,這樣你可以在職業生涯中非常靈活的運用它們


第11章 樂趣性和易用性

如同藝術和娛樂所具有的多樣性,“樂趣”也是一個主觀的、需要結合具體環境的,以及完全根據個人愛好而定義的概念。
游戲是一種自發的行為,它要求玩家參與,并且是高度參與其中。
“樂趣”是一種情感訴求
所有驅使玩家選擇和嘗試你的游戲,并且使得他們持續玩下去的情感和戲劇元素,通常就是當你問起玩家是什么讓游戲充滿樂趣時,他們所想到的東西
《Why we play game》

你的游戲是否樂趣十足?

當提到游戲中戲劇元素時,值得是那些通過游戲的系統吸引住玩家的東西,即那些讓玩家停留在游戲中并且牢牢捕獲住玩家感情的東西。
比如挑戰、玩法,以及故事等都可以經由情感手段及出彩的結果吸引住玩家,使得他們能夠持續不斷的玩下去

挑戰

比如當游戲中的挑戰和玩家技巧水平能夠完美匹配的時候,玩家就會進入“心流”狀態
問自己和測試者們,衡量你的游戲中存在的挑戰是否符合預期,以及如何改進這些挑戰等

達成目標&超越目標

設置的目標是否難以達成或者太過簡單?
這些目標是否具有清晰的定義?
或者是否太過隱蔽?

與他人競爭

確保測試者能夠彼此溝通,即使是語言挑釁,戲弄別人
都可以提供給你一些關于游戲中競爭來自何處的靈感

擴展個人能力上限

我們為自己的設置的目標通常都比別人為我們設置的目標更有動力
當我們為自己設置了目標,并且最終超越了自己的極限時,隨之而來的成就感是游戲中獲得任何回報都無法比擬的
有幾款允許玩家自己設置目標,或者說允許玩家挑戰自我

磨練高難度的技巧

花費許多時間不斷嘗試掌握一種新技巧-->有足夠的機會來掌握和展示這些技巧

創造有趣的選擇

Sid Meier:"游戲是由一系列有趣的選擇所組成的"
如果一個選擇能夠導致后續產生某些結果,那么這個選擇就是有趣的。反之,這個選擇就只能供消遣
詢問測試人員:

  • 他們認為自己做出的選擇將會導致什么結果?
  • 哪些因素會影響他們的決定?
  • 以及他們的想法正確與否?
  • 是否只是隨意做出了選擇而已?

玩法

  • 你的游戲具有哪些不同的玩法?
  • 你是否將其發揮到了極致?
  • 你是否可以為不同類型的玩家提供不同的玩法?
  • 或者為某種特定類型的玩家提供一些深度玩法?

幻想成真

對快樂、浪漫、自由、冒險等的渴望是一種及其強大的力量。
大多數人都夢想能夠成為在現實中與自己截然不同的人
你的游戲中能夠滿足玩家哪些渴望?
你的游戲又可以讓哪些幻想成真呢?
這種理念可以進一步擴展到充滿想象力的游戲場景中

社交

社交元素將會為游戲添加一種不可預知和自然涌現的新緯度,使得許多玩家在游戲發布之后還會持續地停留在這款游戲中
有些強社交性的網絡游戲擁有一些極度忠實的玩家

探索和發現

給予玩家期盼,并最終在游戲中得以實現
自己親身嘗試一下冒險的滋味,比如:選擇一條新的徒步路線,或者在你身處的城市中選擇某些從來沒去過的地方走一走。
記住你在行進過程中所感受到的那些情感,然后想一想如何能夠把這些情感也呈現在玩家面前?

收集

收集對于許多不同類型的玩家而言都是一種充滿樂趣的行為

刺激

刺激人們的感官和想象

自我表現

為人們提供機會炫耀和展示創造性是一種讓你欲罷不能的體驗,并且這種體驗可以讓你的游戲上升到一個新的緯度

建造/破壞

建造這種強大的手段能夠讓玩家珍視自己在游戲中所付出的努力
給予玩家機會建造和破壞會為玩家帶來不同的樂趣,并且兩者都會讓你的游戲更成功

故事

故事的確是一種能夠吸引玩家情感的強有力的機制
作為最早的娛樂和溝通形式之一,我們具有本能的沖動去相互訴說和傾聽
共鳴

  • 你的游戲是否擁有一個富有想象力及扣人心弦的故事預設?
  • 游戲中是否具有獨一無二的角色?
  • 游戲的故事線是驅動了游戲的玩法,還是從玩法中生成的?
  • 玩家是沖著游戲的故事性來玩你的游戲,還是他們完全不在乎游戲的故事性?
  • 諸如故事、角色等方面的哪些因素是卓有成效或者不起作用的?

游戲的吸引力分析

將之前里表中的這些元素運動得當,以提升游戲的吸引力
不要盲目。更為重要的是分析出游戲理念的核心樂趣所在,以及確保這些樂趣對于玩家而言是淺顯易懂并且喜聞樂見的

并不是將所有類型的挑戰和玩法都收入囊中,而是要找到正確的組合方式
列舉玩家需要在游戲中面對的挑戰類型,以及玩家可以通過幻想或者玩法進行的自我表現方式。
描述一下這些因素之間如何交互才能夠讓你的游戲充滿樂趣,或者總結一下怎樣改進這些因素

改進玩家的選擇

“結果”
選擇的正負面影響
“高風險對應高回報”
“有趣的選擇”:游戲必須提供一系列能夠直接或間接影響玩家獲勝的選擇
decision scale “決策范圍”
決定性的→生或死
重要的→直接并且即時的影響
必需的→間接或非即時的影響
次要的→直接或間接的微小影響
無關緊要的→對結果無影響
不要存在不合理或者不重要的決策
要不賦予意義,要不刪掉。因為它們既不會讓游戲變得更出彩,還會破壞游戲體驗
將游戲的一部分選擇放入以上的分類中,這些分類的內容才是玩家所希望得到的選擇
節奏 、“戲劇曲線”

決策類型

  • 膚淺的決策:不會真正影響到結果
  • 明顯的決策: 不算是真正的決策
  • 不知情的決策: 隨意的決策
  • 知情的決策: 玩家具備足夠的信息來做決策
  • 戲劇化的決策:足以觸動玩家情感深處的決策
  • 權重平衡的決策:平衡且能夠產生兩種不同影響的決策
  • 即時性決策:具有立竿見影的效果
  • 長期決策:決策產生的影響以后才會展現出來
    以上決策的組合
    優化膚淺的、明顯的、不知情的決策
    通常許多游戲包含一些純創意、純表現或純探索的決策。相對只依賴一種類型的決策而言,在玩家認為有趣并且愿意投入其中的決策之間尋找平衡則更為重要

兩難困境

指玩家必須仔細權衡他們的決策所導致的結果,并且通常來說沒有所謂最佳的選擇
矛盾性或循環性

切蛋糕案例

zero-sum game 零和博弈
導致玩家之間的渴求完全相反
例如玩家A所得到的東西正是玩家B所失去的東西
馮.諾伊曼 “最大最小定理”
玩家在游戲中可以用一種合理的方法進行決策。
創造玩家每一次行動之前,都必須根據行動所產生的風險和獎勵來權衡收益的復雜場景

囚徒困境

非零和博弈游戲中可能產生的情況:單獨對于每一位玩家而言的最佳策略,最終卻可能導致雙方都不滿意的結果
由于囚徒困境中收益結構層級的存在,對于每一個人而言的最佳策略所帶來的收益永遠都會低于雙方合作的收益
升值可以把拋給玩家的困境作為游戲的核心玩法之一。不過需要確保困境能夠與游戲的目標性保持一致

謎題

謎題的定義在于它具備一個正確答案,都可以被解決
單人游戲中,謎題都是一個用于制造沖突的關鍵性因素
確保解密要素能夠融入游戲的體系之中,玩家可以通過解決這些謎題而進一步接近最終目標
如果一個謎題對游戲進程沒有什么幫助,那么就是可有可無的東西,應該重新設計或者直接刪除
謎題對于游戲的故事線也是有所裨益的,比如可以利用謎題向玩家講述延展而出的劇情
將謎題整合在游戲玩法和故事線之中,讓其成為玩家必須做出的既重要又有趣的決策

獎勵&懲罰

構建一個有效平衡獎勵和懲罰的系統能夠讓游戲中的決策更為吸引人
獎勵系統規則建議:

  1. 能夠幫助玩家獲得勝利的獎勵通常具有較高的權重。
  2. 帶有幻想色彩的獎勵,比如魔法武器或者黃金等,這些獎勵一般都具有較高的價值
  3. 那些和游戲的故事主線息息相關的獎勵往往具有一些額外的效果。
    如果這些獎勵既可以幫助玩家取得勝利,又可以對故事主線有所幫助的話,再好不過
    獎勵的時機和數量也至關重要
    《無盡的任務》
    B.F.斯金納 “操作性條件反射”(operant conditioning)
    對于指定的行為而言,其發生的頻率與此行為將會被獎勵或是懲罰具有直接的關系
    “斯金納箱”(Skinner Box)
    用獎勵強化行為
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