本書講了什么
戲和游戲化并不是千篇一律的,把教學內容與游戲機制和游戲思維進行正確的匹配才是學習和教學游戲化的王道。在游戲化的理論思考之后,作者嘗試探索了游戲化的設計和發開,卡普討論了如何成功創建游戲設計文檔,并引入了管理整個游戲或游戲化設計過程的模型。
作者什么來頭
卡爾M.卡普,布隆伯格大學教學技術系的教學技術專業的教授,學校坐落在美國賓夕法尼亞州布隆伯格市,還是布隆伯格大學引以自豪的互動技術研究院的助理院長。
第1章 何為游戲化
什么是游戲
游戲是一個系統,玩家們在其中執著于抽象的任務,任務由規則、互動性和反饋界定,產出量化結果,并經常伴有情緒反應。
游戲的每個元素:
系統。在游戲“空間”中,相互連接的一組元素就形成系統。得分與行為和活動相聯系,而它們接下來與戰略和棋子的移動有關。即每個游戲的部分影響著游戲的其他部分,并與之形成統一整體。
玩家。游戲需要一個人與游戲內容或與其他人互動。玩游戲的人就是玩家。
抽象。游戲無外乎都需要對現實作抽象,并在嚴格界定的“游戲空間”內進行。也就是說游戲擁有現實情境中的部分元素或情景的本質特征,但不是復制品。
挑戰。游戲挑戰玩家去獲得那些并不能信手拈來的目標和成果。
規則。游戲規則界定游戲。它們編織成一個架構使人為的構想得以落地。受游戲環境的局限,它們規定游戲的順序、勝出的狀態以及何為“公平”何為“不公平”。
交互性。游戲需要交互。交互發生在玩家之間、玩家與對手之間、玩家與游戲內容之間。
反饋。游戲中的反饋通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反饋,嘗試修正,或者在正面/反面反饋的基礎上改弦易轍。
量化的結果。游戲中的獲勝狀態是無可爭辯的。一個設計良好的游戲,玩家對輸贏可以做到心里有數,其中沒有二義性。用得分、級別和獲勝(象棋中的將死)可以定義清晰的結局。
情緒化反應。從“勝利的興奮”到“挫敗的痛苦”,豐富的感情可以融入游戲。游戲超越絕大多數人類的互動,能在眾多層面觸發激烈的情感。
什么叫游戲化
游戲化是采用游戲機制、美學和游戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學習和解決問題。
定義
游戲。目的是營造一個系統,在其中學員、玩家、消費者和員工執著于抽象的任務,任務由規則、互動性和反饋界定,產出量化結果,并經常伴有情緒反應。
機制。游戲中的機制包括關卡、證章、積分系統、分數和限定時間。
美學。用戶的界面和體驗的品質是游戲化過程的必要組成部分。
游戲思維。這是對如慢跑和快跑之類日常經歷的思考加工,并把它們羽化為富含競爭、合作、探索和敘事的活動。
他人。他們投身游戲化的過程中,自愿地付諸行動。
鼓勵行動。鼓舞是一個過程,它可以賦能他人,為行為和行動指明方向、詮釋宗旨和明示內涵。
促進學習。游戲化可以用來促進學習,游戲化增加了一個興趣層,并另辟蹊徑在迷人的游戲空間編織學習的彩線。
解決問題。游戲天然的協作特性能讓多人聚焦解決一個問題。而游戲的競爭特性又能鼓勵他人全力以赴,爭取勝利。
游戲化不是什么
證章、積分和獎勵。這些只是游戲化的小元素,真正強大的游戲思維隱藏在吸引力、敘事、角色虛擬化和問題解決這些游戲元素中。
學習的庸俗化。游戲化不是降低“真實學習”的層次,或讓它變得軟弱無力。設計精良的游戲可以在短時間內集中傳授技能、知識和能力,并令人意猶未盡、記憶持久。
全新。游戲化中的元素不是全新的。幾個世紀以來,軍隊使用“戰爭游戲”、模擬和目標驅動的經驗來訓練戰士。
簡單易行。制作一個有效的游戲需要大量設計工作和前期鋪墊,從而確定游戲元素如何與內容類型匹配,以及在何種情形下適用激勵和獎勵措施。開發正確的主題、精確的計分法、決定勝負的最佳方式都會耗盡腦力。
僅用游戲機制。將一兩項游戲元素與枯燥內容綁定不是游戲化的有效途徑。最大的錯誤就是僅僅盯著得分、積分、獎勵、證章等游戲機制,而忽視其他更關鍵的有效游戲化元素。最好的游戲化是考慮學員的完整體驗,而不是其中的部分元素。
第2章 內窺游戲:理解游戲元素
概念和事實的抽象
游戲是基于真實世界的模型,或者被稱作現實的動態模型,相對現實,現實的抽象化具有很多優勢:
它協助玩家掌控體驗的心理空間,它幫助玩家理解游戲中發生的一切,復雜度被最小化??梢愿鼮橥笍氐馗惺芤蚬P系。游戲強調關聯性,使得聯動更為直接。
對事實的抽象排除了許多無關因素。游戲省略了現實中的一些元素并讓玩家專注于游戲的精華。
掌握概念的必要時間縮短了。
目標
目標的簡單引入為活動注入了意志、專注和可度量的結果。許多游戲中,目標在形式和文字上都清晰可見。對目標差距的視覺化理解可以帶來鼓勵、反饋、對進展的標識及與其他選手的比較。游戲目標支撐著游戲,玩家為之全力以赴。
目標必須是良構和良序的,才能保有持久的寓意,鼓勵玩家實現目標。你必定要設立終極目標,并用一系列的過程目標來支撐。這些過程目標起到小步快跑的作用,讓玩家從一個成就邁向另一個成就。
規則
規則的制定用來規范玩家的行為,使游戲可控。然而游戲中的規則是多層次的,并不總是那么一目了然?!侗荣愐巹t:游戲設計基礎》這樣定義不同類型的游戲規則:
操作規則。描述游戲如何玩的規則。
構成準則或基礎準則。這是一些指導游戲功能的正式卻隱含的體系。這里的例子是數學公式用來計算骰子上數字6出現的次數。這樣的規則似乎較抽象,僅需要游戲設計者知曉。然而有時玩家能夠測定這些隱含規則,并為己所用。
潛規則或行為規則。這是管控多個玩家的社會契約,或者說是讓游戲成為愉悅和公平的嬉戲的規則或規矩。它們經常是隱性的,沒有落實在紙面上。
教學規則。在教學游戲中存在另一組規則。這些規則是你希望學員在游戲后習得并內化的,這也是制作游戲的初衷。這些規則在游戲過程中為管理學習之用。
沖突、競爭和合作
沖突是重大的對手祭出的挑戰,要贏得挑戰,玩家必須積極地打敗對手。還有一種情形是玩家與游戲系統的沖突。在沖突背景下進行游戲的意義是盡量避免被對手削弱,并同時成為贏家。要達到這個目的,代表性的做法是加害對手、比對手得到更多的分或者阻止對手前進。
在對手被限制而無法直接相互干擾的情況下,轉而全神貫注于提高自身表現時,競爭出現了。賽車游戲即為例證,此時游戲的意義是面對特定的環境、困難和對手的情形,盡其所能,以最佳狀態完成任務。比對手更快、更機靈、技高一籌者即為贏家。
合作是和他人一起努力的行為,以達成彼此心儀和利益均沾的結果。它屬于游戲的社交層面,許多玩家鐘愛有加。在這類游戲中,參與合作的個體越多,收獲就越大。好的游戲設計經常把三者都派上用場。
時間
因為時間與游戲設計和游戲過程直接相關,所以它是多維度的元素。最突出的應用是把時間作為玩家行動的激勵因素。當計時出現在游戲屏幕的上方角落并開始倒計數時,玩家就迫不及待地開始執行通關或達成游戲目標所必需的工作。如此這般,時間起到刺激玩家行為,并迫使他們在壓力下工作。
獎賞結構
獎賞結構是游戲不可或缺的角色,但它不是游戲化嘗試的核心所在。關于獎勵和證章有兩種觀點:一種觀點是在游戲最初階段應該盡可能容易地獲取它們,這樣玩家被吸引且愿意堅持游戲。另一種學術觀點是游戲活動的自我獎勵,應該放棄參與即發放的廉價證章。比起隨機的獎勵,將獎勵與活動關聯效果更好。
反饋
游戲中的反饋幾乎隨處可見。視頻游戲實時地反饋與目標的差距、可用的命或能量、位置、剩余的時間、庫存水平,甚至其他玩家的表現。游戲提供信息性反饋。游戲中的反饋用來喚起正確的行為、思想或行動。游戲提供信息,玩家據此采取后續行動。信息性反饋用來標示游戲中的一個反映、行為或活動的正確或錯誤的程度。
著名游戲設計師和研究者洛賓·亨尼克這樣描述多汁反饋的特性:
觸感。一旦出現,玩家幾乎同時感知它的來臨。游戲過程中反饋不是生搬硬套,而是水到渠成。
期待。反饋是玩家渴望獲得的。在與游戲互動中,玩家希冀著反饋,更渴望回報自身努力的正面反饋。這能帶給玩家恰如其分的動力和獎勵。
重復。如果目標、挑戰或障礙再現,反饋可以重復發出。
一致。反饋存在于游戲的背景之中?;又?,它不僅與屏幕上的行為和活動協調一致,還與展開的故事情節彼此呼應。
平滑。反饋的出現不能讓玩家有等待感,而是在與游戲語境互動過程的一種自然流露。
自然。它從游戲中自然走出;用條理清晰、排列有序的方式呈現。它給人的感覺是語境中的一部分,不令人唐突。
適度。玩家知道自己在接受反饋并據此行動。但數量不能過多而令人不知所措。玩家把它當作身體的直接反饋。
新鮮。反饋帶著點驚訝,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。驚訝是受歡迎的,并與反饋的平滑性相協調。
級別
游戲有不同類型的級別。一種叫關卡或基于任務的結構,玩家從一關打到下一關不斷晉級直至游戲結束。另一類級別的概念就是游戲難度,玩家在進入游戲時可以自行選擇。第三種級別標示玩家在游戲過程中獲得的經驗和技能。典型情況是三者同時出現在游戲過程中。
游戲關卡
基于任務的關卡在游戲設計中的用途之一是游戲空間的條理化和層次化。在游戲空間中植入一個條理清晰的故事情節,同時玩家又能以任意方式進入和以任意順序演繹故事,在設計上極其困難。為了解決這些問題,游戲開發者引入了關卡。一個到位的關卡進度設計可以實現三個目標:
每個關卡完成敘事的遞進。玩家在每個關卡捕捉新信息或吸收洞見。
技能在每個關卡建立并得到強化。
關卡可用來激勵玩家。
難度級別
游戲太難沒有樂趣,而游戲太容易也沒有樂趣。設立不同難度級別,并同時擁有簡單和復雜、不同難度入口的游戲。由于具備簡單、適中和高難度不同版本的相同游戲,更多的玩家可以欣賞并參與進來。
經驗級別
經驗值是一種衡量單位,常用在角色扮演視頻游戲中,來量化玩家角色在游戲中的發展狀態。經驗值的增加源自任務的完成,困難和對手的克制,還有不斷的通關晉級。
講故事
“故事”元素賦予經驗關聯性和意義,為應用工作營造了環境。游戲的名字配有一些粗簡的圖形就足以在玩家的腦海里構造出扣人心弦的故事。視頻游戲和敘事的結合能催生出互動的故事,吸引玩家并助推成長。
興趣曲線
游戲中的興趣曲線是指各種事件在時間上出現的順序及其連貫性,用來保持玩家的興趣。有目的地對游戲過程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力。
美學
美學包括藝術、美感和視覺元素,存在于每款游戲中。在設計和制作游戲或使用游戲化技術時忽視美學會削弱玩家的整體體驗。沒有美學處理,游戲空間就顯得單調。恰當而均衡的視覺感受、細節處理、簡單的反差處理和絢麗的背景能營造出沉浸的環境,為游戲體驗的整體感覺加分。美學有助于玩家在游戲體驗中達到樂不思蜀的境界。
反復游戲
桌面或牌類游戲中的“再來一局”,以及視頻游戲中“重新開始”按鈕都是重要的游戲元素,它往往會被忽略。重新開始或再來一局賦予玩家失敗的權限。在游戲中,失敗是一種選項,這很有意義。允許玩家以最小的代價失敗可以鼓勵探索、好奇心和探索導向的學習。知道總是可以重啟游戲,玩家就有了自由的感覺,他們可以利用這種自由,深入險境以探究竟。玩家有機會去探索系列規則、測試假設和記憶哪些方法可行和哪些不行。
第3章 教學游戲化的支撐理論
動機
內生動機。當人們因自身原因、享受快樂、獲得學習機會或體驗成就感而從事某種活動時,內生動機在起作用。當被內生動機所激勵,人們愿意比他人更關注各種現象,同時對復雜度、矛盾、新奇事件和意外的可能性擁有細致入微的重視。在內生動機大行其道,人們享受的是行動的過程,而不是行動的結果。
外驅動機。外部刺激的行為帶有趨利避害的目的。即人們尋求獲得與行為不直接相關的東西。如果你僅為得A而斗志昂揚,但不覺得過程是一種享受,你的動機由外因所支配。
操作性條件反射
斯金納對巴甫洛夫的模型(鈴鐺下的狗)持有異議,部分理由是反應不該局限于已與刺激有內在聯系的行為,比如當狗感到要被喂食時,它就會流口水。斯金納覺得改變行為的重要因素是具體行為導致的結果,為了獲得預期的結果人們可以強化行為。
斯金納的后續研究引入了一個概念,叫作變比率強化方式,被許多游戲采納,用來長時間地吸附游戲玩家。它是說對行為的強化能夠以不可預測的間隔次數的方式進行。在每次按桿都收獲食物的動物因強化的缺失而變得易于改變,只要它發現食物不再提供時就很快停止按桿。這一現象稱為行為消亡。
相反,在以無規律的間隔次數獲取食物獎勵的動物,對行為消亡有免疫能力,在食物消失后很長時間仍然按桿。這一事實與下面的現象如出一轍:一個人往老虎機里不斷投幣期待偶然的收益。
變比率強化有一個變種模式,當動物按桿或用喙啄按鈕固定次數后即可得到食物球。這稱作定比率方式強化。動物的典型反應是頻繁執行相同動作,按桿10次獲得小球。動物會再按10次桿去獲得下一個球。
游戲采用固定比率時,玩家明白只要他們收集到足夠的硬幣、代幣、物件或積分就能獲得獎勵。收集的數量達標時,他們就索取獎勵,然后為下一個獎勵重新收集。在游戲玩家中,這種獎勵方式造成了獨特的行為范式。
自我決定理論
自我決定理論用來解釋人們從事某項工作或參與某項活動的動機,與操作性條件反射理論的外來驅動相反,它刻畫內在的驅動。自我決定理論的重要元素:
自主性。它指人們掌控自己行為和決定行為結果的感覺。
勝任。對挑戰的渴望和對精通程度的感知。
關聯性。當一個人感覺與他人建立關系時,他(她)就經歷了關聯。
分段練習
分段練習規避了集中學習的兩個固有問題。兩個問題是:集中學習會導致學員疲憊和低效,集中學習加大了所學內容前后干擾的可能性。因此,比起集中練習,分散或分段的練習通常是更棒的學習方式。為了資料的長期記憶和獲取大部分價值,學員要把訓練沿時間分布而不是在一端時間內和盤托出。
支架式教學
支架式教學是管理任務元素的過程,起初這些元素是學員能力不可及的,但有了這種管理,學員可以更專注于個別元素的完善,用現有的能力制備元素。一旦任務完成,學員可以著眼于下一個目標,它由先前的目標所建構。游戲中,它是一種每次以小型組塊方式顯示信息的技術。這在游戲《魔獸世界》中可見一斑。比起高級玩家,低級別玩家的屏幕界面要簡單得多。
情景式記憶
情景式記憶把信息存儲在人的長期記憶中,它接收和存儲過去的片段或事件本身和它們的時空關系。借助游戲,產生情景式記憶的概率非常高。在大量3D沉浸式游戲中,事件擁有視覺和時空關聯,它們能在你所做和長期記憶之間建立深刻而豐富的聯系。
認知學徒策略
認知學徒策略認為學習應該僅在真實的活動、環境和文化氛圍中自然地進行。學員在老師的指導下工作,老師在真實世界的背景下示范行為,同時解釋行為背后的思維過程和所起的作用。隨著學員傾聽、觀察和效仿相同的行為,他開始認同相關行為,并建立相關過程的概念模式。學員之后獲得演練行為的機會,并得到教師的反饋。觀點是說學員學習解決問題的環境就是問題生成的環境。
社會化學習理論
社會化學習理論基于一個前提,即行為可以通過觀察和模仿學習。在這一領域的研究表明:人類的社會榜樣確實可以有效地影響并改變他人的行為、信仰或態度,在社交和認知功能方面是有效的。更多的研究證明,自動的擬人代理(虛擬化身)也能對人類施加社會化的影響,其作用如同人類的社會榜樣。利用虛擬的榜樣示范效應可以有效地遷移目標行為,令學員受益。
心流
心流是一種操作過程中的心理狀態,在其間人們全神貫注于正在做的事。當個人面對的挑戰與自身的能力——他能完成的任務達到完美平衡時,心流即會生成,它需要專注、祛除雜念和全力以赴。契克森米哈舉出讓心流夢想成真的8大因素:
可以完成的任務——投入工作中的人必須相信經過某種程度的努力他可以完成任務。
專注——進入心流的人必須將精力和體力高度集中。
目標清晰——接受任務的人必須準確地知道要做什么。
反饋——隨著個人在游戲活動中屏氣凝神,反饋也如期而至。
輕松參與——綜合專注的強度、反饋的密度和實現目標的能力等因素,個人感覺參與游戲很是輕松自在。
支配行為——個人感覺能充分掌控自己的所作所為,并相信行為的結果直接而有意義。
自我消失的關注——個人融入一個行動,頭腦中唯有該行動,別無他念。
忘卻時間——時間的感覺蕩然無存。
游戲設計師的理想是塑造所開發的教學游戲,力爭讓玩家進入心流。游戲需要在任務挑戰與玩家技能和能力水準間達成平衡。
第4章 研究表明:游戲對學習有效
各種元分析都證明游戲對學習有效,略過。
玩家的動機
單純的外驅動機會導致許多問題。如果獎勵結構的公平性和透明性沒有處理好,玩家可能萌生被操縱的感覺。一旦外部獎勵消失,行為隨即停止,或外部的獎勵甚至可能干擾內在動機。
有大量的實證研究專門考察外部獎勵對內生動機的影響。研究發現下面的幾種獎勵嚴重削弱了無須選擇的內生動機:
參與獎勵。玩家必須執行任務才能獲得獎勵。
完成獎勵。獎勵明確基于對目標任務的完成。
業績獎勵。獎勵的頒發是因為出色地完成任務,達到了優秀的標準。
虛擬化身
在眾多游戲中廣泛普及的一個特征是玩家操控游戲里的角色(有時是二維的,有時是三維)。如果玩家可以定制角色,使之在某些方面更像玩家本人,那么這個角色就稱為虛擬化身。如果我們試圖改變行為,采用虛擬化身是推薦的策略。
玩家的視角
研究發現:如果一個行為從第三人稱觀察者的角度而不是從第一人稱親歷者的角度想象,人們更可能調整自己的觀念來適應目標行為。實際上,“設想并觀察”自己履行期待行為是“將良好的愿望變成實際行動”的有效策略。
第5章 開拓視野:游戲化的作為
游戲化可以廣泛適用于不同的活動和主題。
游戲化涉及把豐富的游戲元素植入不同類型教學內容的方法。
游戲不光可以助力教學和學習,還能用于直接驅動結果,如破解問題。
游戲和游戲化可以影響他人,并展現出親社會的行為。
游戲化有助于學習肢體技能和心智技能。
游戲的積極影響可以惠及老老少少。
第6章 成就者還是殺戮者?玩家類型和游戲模式
游戲的演繹
游戲在互動、目標和游戲風格上千差萬別。當揣摩玩家類型時,考慮玩家在游戲中喜歡做什么。演繹游戲常見的方法:
競爭。玩家與游戲自身或與其他玩家通過競賽達成目標。競爭的另一種情況是與扮演其他角色的玩家角逐。這是經典的選手對選手的游戲模式,兩個或更多玩家彼此對抗直到一方敗北。
合作。玩家在此類游戲中的團結互助,共享資源,以實現共同期待的目標。
自我表現。讓玩家有機會表達自我和施展創意。
玩家的技能水平
在考慮玩家類型時,需要斟酌玩家現實和未來的技能水準的差別。對于新手,重要的起步是帶領他們進入游戲,溫柔而飽含誘惑和趣味。很多成功的游戲用循循善誘的方法引導新人。下一步就是在環境中擺弄目標。一個接一個任務的鍛煉,玩家逐漸成長,以致最終能夠完全沉浸在游戲中樂此不疲。
巴特爾的玩家類型
成就者。在游戲環境中,這種玩家渴求成就。他們渴望知道如何獲取地位,之后他們會向每個人炫耀自己的地位。他們的主要樂趣來自挑戰。
探索者。探索者試圖盡可能多地發現游戲環境中的秘密。他們想知道游戲的寬度和學習游戲邊邊角角的細節。
社交者。社交者感興趣的是與他人的關系和為玩家們安排、組織活動。他們喜歡通過游戲結識他人。對社交者而言,游戲僅僅是個舞臺,在其中他們可以享受他人的陪伴。
殺戮者。殺戮者喜歡通過盡其所能的消滅對手來戰勝對手。游戲的目的不再是勝出,而是盡可能多地屠殺其他玩家和造成盡可能大的破壞。
凱洛依斯的游戲模式
競爭。當一個或一群人打算擊敗另一方時,競爭開始了。競爭中,以某種方式擊敗對手的一方即為游戲贏家。競爭取決于單一品質,品質的運行受規范制約并拒絕外援,如此這般,某類成績指標可以讓贏家看上去比輸家更出色。
運氣。命運是勝利這一杰作的唯一打造者,如果這里有競爭的話,競爭的解釋是幸運已經青睞那個贏家而不是別人。
模仿。指假裝和虛構。就是短暫接受一個想象的空間。在模仿中,玩家假想自己是另一個人,或扮演自己當前沒承擔的角色。所有模仿活動的先決條件是接受一個不是幻覺卻是封閉的、常見的、從某些方面看是想象的空間。
眩暈。這種游戲在追求頭昏目眩并試圖讓知覺暫時紊亂。在眩暈游戲中,玩家有意通過運動迷惑自己。凱洛依斯把孩子們的自轉、登山和滑雪歸為此類。
第7章 用游戲化解決問題
為問題解決的教學設計游戲時,學員要:
擔當一個角色。
參與引發冥思的對話。
游走于復雜的故事情節。
感到被挑戰。
直接沉浸在游戲中。
操控游戲變量。
用第三者的視角執掌逼真的化身。
與游戲環境互動。
強化知識綜合。
進入逼真的環境。
重復游戲,得到不同結果。
設計游戲解決問題:
建立共同目標。
頌揚成就。
允許以個人或團隊形式參與。
縝密考慮積分體系。
使用可變的界面。
坦誠面對不足。
搭建游戲社區。
第8章 在學習領域應用游戲化
略,不感興趣。
第9章 游戲化設計過程的管理
開發一個學習效果良好和學習過程愉悅的游戲化項目需要充足時間、周密計劃和精心思考。
把ADDIE和Scrum統籌起來的混合模型對學習游戲的設計最有效。
設計文檔能為收集建議和團隊有條不紊的工作奠定堅實的基礎。
游戲設計團隊的核心由項目經理、教學游戲設計師、美術師、至少一名業務資深專家和一到兩名程序員組成。
為游戲化產品編程前做樣章,這個做法可以規避游戲從概念到實施過程中頻頻出現的問題。
第10章 祝賀你,用對了游戲內的成就機制
比較型成就與完成型成就
相對完成型成就,比較型成就更能利用反饋提升內生動機。
枯燥的任務與有趣的任務
完成枯燥的任務要獎勵,完成有趣的任務要反饋。有趣的任務組成的成就要有曝光度。
成就的難度
讓成就具有挑戰性,能收獲玩家在成績及享受過程方面的最大回報。點評成就和安排互動可以提升玩家的自我效能感。
目標導向
仰仗創造力和復合策略而求解的復雜問題需要嘗試引入功力導向的目標。對于簡單和重復性的任務,使用戰績導向的目標。努力挽留那些在功力導向的成就下摸索前進的新手們。
期待型和意外型成就
主要使用期待型成就,玩家可以為此建立自身的目標和訂立計劃。確認在成就描述中準確表達玩家需要做什么,這個為什么重要。意外型成就可以謹慎地使用,適于鼓勵玩法創新。
成就通知何時顯現
對于沒有明顯間歇的游戲,采用即時反饋,彈出不那么令人唐突的信息窗口,并在游戲間歇時配合更多的解釋。對于有明確回合定義的游戲和需要高度專注的游戲,最好采用延遲反饋。給予新手即時反饋,老練玩家采用延遲反饋。
成就的持久性
給玩家們機會重溫過去取得的成就,用存檔列表的方式進行。數字實體的獎勵是很好的刺激因素,但獎品給出后,玩家未必會在游戲中流連忘返。
誰能瀏覽過往成就
讓過往成就對他人可視是個有力的刺激。為避免玩家沒有經驗而被排斥,創建新成就以庇護其他玩家,讓玩家展現他們引以為榮的成就,會提升動機和展現自我游戲風格。
反面成就
不要用反面成就懲罰失敗。在系統中提供反饋可以幫助一籌莫展的玩家。
成就轉換為貨幣
當玩家完成任務時給予貨幣而不是其他獎品,玩家的心理控制感會得到滋潤。用貨幣方式增強游戲,不要試圖讓獲取貨幣成為玩家投入游戲活動的主要因素。
遞增和超級成就
用這兩種成就為玩家在更長時間內葆有興趣,并指導相關活動。讓遞增成就的間隔,既指時間間隔又指物理位置間隔,足夠大,那樣玩家才不至于感到被過度支配。
對抗型成就
如果游戲運用對抗型成就,確保其在玩家充分適應游戲玩法后推出,而不是在其蹣跚學步之時。
非競爭性合作型成就
為推動一個合作的環境,用成就鼓勵高級玩家協助經驗不足者是一個選擇。為合作型成就而建立的小組,人數要相對較小以降低濫竽充數和過程損失現象。衡量合作型成就時,需要在團隊設置中增加評估個人成績。
第11章 游戲者的視角
視頻游戲的趣味性源于它的挑戰、快節奏和實際任務意識。
視頻游戲可以傳授有價值的生活技能。
在視頻游戲中所受教益能在玩家的現實生活中發揮作用。
第12章 休閑游戲網站:國防裝備大學案例
休閑游戲可以成為促成組織學習的有效工具。
游戲可以用來擴展學習信息。
游戲門戶網站可以通過短小而目標明確的游戲強化組織的關鍵概念。
第13章 企業學習啟用替代現實游戲
有效的和富有魅力的替代現實游戲需要精心設計和考慮特別事項。
盡管有些共同元素,但增強現實技術與替代現實技術不是一回事。
增強現實游戲是在現實圖景之上增加了一個游戲層。
替代現實游戲是將真實生活和在線活動整合在一起,通過故事情節吸引學員,并全身投入到準現實的體驗中。
替代現實游戲的設計準則能保證游戲的成功。比如游戲規則和提示要簡明、引入一些小詭計和“內幕”元素、對游戲的預定內涵要可視化地體現出來。
第14章 學海無涯,游戲為舟
游戲化內在的品質
《游戲改變世界》指出:“游戲玩家是具備超級能量、有前途的與眾不同的人?!蓖ㄟ^與游戲的互動,他們在下面四個主要方面造詣精湛、駕輕就熟:
無比樂觀——渴望立即行動去克服困難,對成功抱有有理性的信仰。
社交網絡——游戲玩家之間很快能建立起契約關系;研究表明與他人一起游戲后,我們更加喜歡對方,因為共同參與游戲活動增加了信任。共同游戲助推信任、契約關系及合作。
快樂工作——比起游戲中的“閑適懶散”,玩游戲的人更津津樂道于忘我。這是人們完成富有挑戰的和更有意義的工作時應達到的最佳狀態。
史詩般的意義——游戲玩家鐘情于令人敬畏的使命。
下一步
要想真正理解游戲化過程,就要進入游戲。像一個學員和教學設計師那樣玩游戲。注意它們的獎勵結構,理解游戲何時在第一和第三人稱視角間切換,關注美學,進入游戲的故事情節中,經歷失敗——看看你的角色故意死去會發生什么。去品味游戲承載的偉大意義。