- 眼前的實物(不是樣品)更有價值,或許是條件反射的原因?
- 人們認為他人比自己更容易受影響;
- 人在不確定時會讓他人做決定;
不確定性往往起決定性作用;從眾行為;證書&評分有引導力; - 人為強勢者所影響;
小組討論避免第一個的觀點的先入為主可以先各自獨立寫下自己的觀點; - 小組討論應該先從對相關信息考慮而非個人第一印象;
一旦開始分享觀點請確保有足夠的時間討論分歧;
群體決策很可能會犯錯; - 情緒較好時,第一印象的評價更積極;情緒不佳時,經過思考后的評價更積極;
你可以輕易影響用戶情緒,比如簡單的短視頻;一些人偏向深思熟慮,一些人偏向憑直覺; - 對于人來說產生人際互動更容易的是時間和體驗而非金錢等;
最好通過消費人群來確定你的用戶具有什么樣的特性,對于某些特定的產品,金錢是第一影響因素; - 選擇權讓人感覺擁有控制權;
- 人們希望有更多的選擇,但是選擇過多會導致用戶放棄選擇;
多樣化可吸引更多眼球,但記住4件法則,這樣才會讓用戶做出選擇; - 潛意識先于意識思維;
- 多數決定是在潛意識中做出的;
了解目標人群的潛意識動機,有利于考慮其決定方向; - 糾錯方法:系統性探索;反復試驗性探索;循規蹈矩性探索;
考慮不同年齡段的糾錯方法; - 人常犯可預見的錯誤;
實施型錯誤(執行,遺漏,誤操作);設備控制型錯誤;
人為錯誤的瑞士奶酪模型,每個錯誤產生的漏洞最終導致人為災難;
HFACS(人為因素分析與分類系統):危險行為:錯誤(決策錯誤,技能錯誤,感知錯誤);違規(常規,例外); - 錯誤帶來的不一定是消極的結果;
考慮用戶的錯誤,記錄每個錯誤帶來結果是積極,消極或者中性的; - 壓力下更容易出錯;
耶克斯-多德森定律:少許壓力(喚醒)幫助完成任務;喚醒水平過高時會降低任務完成效率;
隧道效應(tunnel action):反復做一件事,即便并不奏效; - 沒有完全的容錯產品;
錯誤提示:用戶做了什么;解釋問題;如何修正;簡單直白,主動語態;舉例; - 悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物;
原因:害怕失去;
品牌建立時:有關興趣和幸福的信息更帶說服力;品牌建立后:有關恐懼和失去的信息更具說服力; - 人在事前(期待)和事后(回憶)的感覺更好;
預想中的旅行比現實更美好,無論旅途是否順利,回憶依然美好;
延長用戶規劃時間;在使用幾天后的調查會得到更積極的評價; - 人們會高估對未來事件的反應(無論正面OR負面的影響);
用戶對某項的功能期待并非他們描述那樣;用戶對可見的誘惑夸大; - 提升加入門檻,人們緩解認知失調會自我調節;
- 音樂會釋放大腦中的多巴胺;
- 觀感是信任的首要指標,想要通過最初的“信任抵觸”階段,色彩,字體,布局,導航等設計元素很重要;
- 田園風光令人愉悅,可以修復注意力,更容易從壓力中恢復;
- 忙碌比閑著更加愉悅;
- 人天生喜歡驚喜,新鮮與新穎的失誤引人注意;
- 氣味可以激發情感和喚起回憶;
氣味被廣泛使用在百貨商店、酒店、商場等; - 故事比數據更有說服力;如果信息能夠誘發某種情感,那么它的處理將更為深刻,產生的記憶也會更加持久;
- 情感與肌肉運動相關,微表情判斷情緒;
- 7種普遍情感:快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝、憤怒;
- 視頻更容易分辨假笑;
- 笑把人們連結起來,笑會傳染;
- 大腦對熟人反應獨特;
- 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步,同步+預期=理解;
- 說謊程度因媒介而異;
電子郵件比使用紙筆時的態度更消極; - 網絡互動應遵守線下社交規則;
- 共同做一件事會把人們聯系在一起;
線上異步:交互,社交等;同步:直播,實時音頻鏈接; - 人天生會模仿和同情;
鏡像神經元; - 強關系人數上限:150;
社區產品中,應該考慮功能是為強關系設計還是弱關系;
強關系:可實現近距離接觸; - 自助讓人更有動力;
- 競爭者比較少時人們更有競爭動力;10個以上的競爭者會挫傷競爭意愿;
- 有些行為更容易變成習慣,簡單的小任務而非復雜的,習慣養成需要一段時間;
- 對于他人總歸因于人品而非客觀因素,對于自己全是客觀因素;
即便知道自己犯了基本歸因錯誤,還是停不下來; - 快捷方式易用時才會被用;
- 天生懶惰;
- 自我克制能力:缺少自我克制能力的人更容易受到稀缺性信息的影響;
- 進步,掌握,控制感讓人更有動力;
提高用戶忠誠度可以挖掘內在需求,而非提供購買服務;
顯示完成目標的進度; - 物質獎勵未達會大大削弱積極性;
精神獎勵更有效;
意外的獎勵更激發用戶動力; - 多巴胺循環:未讀消息,線索引發探索,信息不可預期;
巴普洛夫反射; - 多巴胺讓人沉迷找尋信息
多巴胺:產生快感的系統,增強覺醒,動機以及目標導向;
追求欲望遠超滿足感; - 操作性條件反射理論,變動的獎勵是很有效的;
在保證均值的情況下,改變獎勵觸發條件; - 目標趨近效應(goal-gradient effect)
回饋達成時失去客戶的風險最高; - 信號檢測理論:感知事物不單取決于它們對我們的刺激,還有我們的關注度;
考慮該情況,所以在設計中應考慮系統對錯誤警報的損失程度,假如錯誤警報損失更大,則需要減弱信號; - 巨大噪聲引起注意,人們習慣于經常出現的刺激;
- 勾人6事:危險、食物、性、移動、人臉和故事;
引起注意,但不代表有實際行動; - 避免讓用戶同時處理多件事情;
- 顯著線索(salient cue),人們可能只會注意顯著線索;
- 注意力只能維持10分鐘;
- 關于頻率的心智模型,對頻率的預期會影響注意力;
對于重要但頻率不高的事件進行重度提示; - 反復的動作會產生無意識的慣性,讓撤銷變得簡單,化反復操作為批量操作;
- 主動過濾信息:所以需要讓人注意的信息應該比想象中明顯10倍;
- 選擇性注意:無意識的選擇性注意,集中精力時的過濾干擾信息,潛意識掃視周圍環境;
- 東方強調人際關系,西方強調個人主義;所以前者關注內容和背景,后者關注前景事物;
- 心流狀態:忘我做事的狀態;
- Arne Dietrich定義的4種創造力:刻意的認知創造力,刻意的情緒創造力,自發的認知創造力,自發的情緒創造力;
- 心理活動越多,越覺得時間流逝得多;
12秒打開的網站等白了頭;常規中的已知等待時間,未知的等待時間;
分步處理,使得過程短暫; - 人天生愛分類;
7歲后的孩子具備,執著將事物分類;
分類形式有科學性,并非自己的分類最好理解; - 示范是最佳教學;
- 故事是人處理信息的最佳形式;
最受歡迎的主題,遠征,愛,成年,命運,犧牲,復仇,偉大的戰役,陰謀,墮落,神秘;
人們總在尋找因果,即便事實并非如此; - 教學調整用戶心智模型;
- 人們總有心智模型,基于過去的經驗創建心智模型,心智模型因人而異,用戶調研幫助理解用戶的心智模型;
- 認知失調否認;
- 心智移游,日常生活中高達30%時間;
建立提示位置的信息反饋,以便移游后的繼續; - 認知負荷 > 視覺負荷 > 動作負荷;
費茲法則(Fitt's Law):T=a+b log2 (1+D/W)
T: 時間;a:設備啟停時間(截距);b:設備固有速度(斜率);D:起始點到目標中心點距離;W:目標在移動軸方向上的寬度;
動作切換: 鍵盤與鼠標的切換,應盡量減少切換;
增加負荷:游戲中的難度就是通過增加負荷提升難度 - 人更擅長處理小塊信息;400億條信息/秒,但有意識加工的只有40條;
呈現式設計,遞進地傳遞更多信息,讓用戶處理信息更加方便;
點擊成本優于動腦成本; - 閃光燈記憶(詳細記住創傷或重大事件),生動卻充滿錯誤;
- 艾兵豪斯遺忘曲線;
- 回憶會重構記憶;
- 近因效應(recency effect)&后綴效應(suffix effect):記住報告結尾,被打斷后難以記住后續;
睡覺做夢可以鞏固記憶,音韻編碼有助于回憶,具象詞更易記憶; - 再認(recognition)比回憶(recall)更容易;
回憶會調動你的圖示,5歲以下的兒童回憶包含錯誤比成人少;
界面相似性就是再認的過程; - 工作記憶轉化為長期記憶:1. 大量重復;2. 新事物與熟悉事物聯系起來;
重復會改變大腦結構, 利用圖示(schema)結合已了解的東西更易記住; - 人一次只能記住4事件;
利用組塊把4變多,菜單選項數量,四項事物法則也適用于讀取記憶; - 短期記憶是有限的,需要維持不到1分鐘的快速記憶稱為"工作記憶",壓力會削弱工作記憶,感官輸入量與工作記憶負相關;
- 每行字數較多時讀得較快(100字符左右),但人們偏好短行;
- 最佳可讀性組合:白底黑字;
- 字號,x-hight,選擇足夠大的字號,方便各年齡段的讀者閱讀;
- 文字可讀性:flesch-kincaid公式,206.835-1.015*(總詞數/總句數)-84.6(總音節數/總詞數)
- 對所讀的內容的記憶取決于你的視角;標題是理解的一大助力;
- 大寫字母:強調,某種程度上增加閱讀成本(猜測是習慣問題);
- 色彩文化含義: informationisbeautiful.net
橙色:焦慮,無法久待;褐色,藍色:平靜;
計算機只是讓用戶看到,達不到環境效果; - 9%男&0.5%女是色盲;
紅綠|藍黃|全色盲;
檢測色盲眼中的網站/圖片:www.vischeck.com|colorfilter.wickline.org
2種方案:除顏色外附加區分方案(粗細);采用所有人都能識別的配色方案; - 顏色搭配造成的閱讀困難:紅藍|紅綠;
- 人們認為相鄰的物體必然相關;
- 人們可能對變化視而不見;(如果變化非預期中的,則可能會被忽略)
- 物體的設計會提示人們如何使用;(避免給出錯誤的提示)
- 人們根據經驗和預期瀏覽屏幕;
一方面常規的瀏覽習慣是和經驗相關的,另一方面,屏幕上用戶預期 看到的內容會打破原有的閱讀順序; - 稍微側向俯視是想象物體的標準視角;(標準視角有利于用戶的理解)
- 識別人臉:不由自主看(不是關注)向別人眼睛所看的方向;喜歡看人臉;看眼睛識別真假人臉;
- 識別物體會尋找規律;
幾何離子(24種基本形體)能加速物體識別; - 整體認知主要依靠周邊視覺,而非中央視覺;
周邊視覺讓祖先得以在草原生存下來; - 眼見非腦見;(參見圖一、二)
自動組織所見的位置,移動,顏色,邊線等信息來認知物體;
圖一:顏色改變閱讀順序
圖二:你看到三角形了嗎?但畫面中其實只有扇形和線條
讀書筆記 From 原書《設計師要懂心理學》SusanWeinschenk
2016.12.21