導讀 : 用戶體驗是互聯網產品的核心話題。雖然每個互聯網從業者都喜歡打造與眾不同的用戶體驗,但是大家幾乎都有一個共識:以人為本做產品。在前人對設計的不斷探索中,在 經歷了無數的設計過程之后,認為:出于人心基本不變的原因,基于人性歸納初的設計原理和 規則,是 經得起考驗的。
而《設計師要懂心理學》就是這樣一本直指人性的書 。
用戶是如何思考,如何做決定的?什么促使他們點擊網站,購買產品或者做出其他如你所愿的行為?
無論你在做什么樣的產品,都要讓用戶從設計中受益,而用戶體驗完全取決于你對他們的了解。
本書的作者Susan Weinschenk是賓夕法尼亞洲立大學心理學博士,行為心理學家。本書凝結了作者數年產品界面設計工作中總結出來的經驗教訓。用100個心理學知識來幫助讀者提升和改進設計 。這100個心理學知識 不一定每一個都會在工作中遇到,但是作為一名設計師 ,在漫長的設計職業生涯里 ,這是我們不得不了解的最基本的心理學相關的必備知識 。
關于本筆記: 第一次看這本書是我剛大學畢業的時候,再次閱讀已經是第四次翻開它,溫故知新,每一次都能對過往遺漏的知識點做一個重新的梳理。這本書可以當成是一本可以快速消化的工具書,沒有什么晦澀的專業術語,也沒有多余的贅述 ,以各種生活常見案例做鋪墊引出一個個讓我們豁然開朗的心理學知識,并在每個小節的知識后面列出總結強調,可謂是在這本書上就把良好的用戶體驗表達的淋漓盡致。薄薄的一本書,連續看下來,幾個小時就能讀完,但是又由于它是這樣一本高度濃縮又實用的書,想要記住每一個要點還是要在實際生活和工作中不斷的應用和實踐總結才能內化于心,信手拈來。
本筆記將對全書的十個章節,100個知識點做一個精華版的梳理。
NO.1 章? 人如何觀察(12小點)
1/100:眼見非腦見
1.卡尼薩三角
2.合理運用形狀和色彩可以影響人們所見
3.視桿細胞主要分布在外圍,在弱光環境下使用余光看的更清楚
4.視覺之錯:繆勒-萊爾錯覺
5.人的視覺是二維而非三維。
6.視覺皮質匯總所有的信息:并且由不同區域分別響應和處理對應的信息,最終所有信息被整合為兩條:移動狀態&位置(物體和觀察者的位置關系)
tips:1.觀看者的背景,文化水平和對眼前事物的熟悉度以及心理預期會影響觀察結果。
2.設計物體的展示方式以引起別人注意特定的內容
2/100:整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺
1.人對場景的認知都來自周邊視覺
2.識別具體物體,中央視覺最重要,認知整體場景而言,周邊視覺最重要。
3.周邊視覺讓我們的祖先在遠古時代在野外得以生存,能迅速判斷周圍的危險從而得以把基因傳給我們。
tips:1.人們在瀏覽網頁時,通過周邊視覺掃視判斷整個頁面的內容。
2.不要忽視周邊視覺區域,保證周邊區域內容清晰表現網頁用途。
2.如果想讓用戶集中注意力觀察屏幕某處,就不要再周圍方動畫和閃爍。
3/100:人在識別物體時會尋找規律
1.大腦傾向于發現規律:利用分組和間隔創造規律
2.幾何離子理論:人在觀察物體時會識別一些基本形狀,并以此來識別物體(讓某個物體易于識別,例如圖標,就用簡單的幾何圖形來畫它。能使人更快的識別該物體)
3.人類能識別24種基本形狀,構成了我們能看見和辨認的所有物體
4.在想象時,視覺皮質更活躍:因為刺激物實際不存在,所以視覺皮質的工作量會更大。
tips:1.善用規律,人們喜歡不由自主的尋找規律,多利用分組和間隔創造規律。
2.利用簡單的幾何圖形來表達某個物體,使人更快更輕松的識別該物體。
3.多用二維元素,少用三維元素。大腦是以二維元素形式接受人眼所觀察到的信息。
4/100:大腦有專門識別人臉的區域
1.梭形臉部區域:視覺皮質之外的特殊區域;距離掌控情緒的杏仁核很近。
2.自閉癥患者不會使用梭形臉部區。
3.我們會不由自主看向別人眼睛說看的方向,在設計時:你是想和用戶建立感情溝通,還是想引導用戶注意力?
4.喜歡看臉是人的天性。人們主要從眼睛分別真人假人。
tips:1.人在觀看網頁時,首先對臉做出識別和反應
2.直視用戶的臉最具感染力
3.人們未必是關注網頁中人眼看向的產品或者位置,只是看而已
5/100:略微側向俯視是想象物體的標準視角
標準視角:人們從標準視角識別物體的速度總是最快的。從標準視角思考,記憶,想象和識別物體似乎是人的普遍特征。
tips:請把你的網頁或者程序里的圖標繪制成標準視角
6/100 人們根據經驗和預期瀏覽屏幕
1.人們看屏幕時,第一眼第二眼落在哪里取決于他們在做什么,喜歡看到什么。人們并不從網頁頂部開始瀏覽,因為他們早已習慣那里都是無關的內容,如商標,留白和導航,所以他們先看屏幕中心位置,而非邊緣。
2。當周圍出現大圖或者動態圖片就會打破原先的閱讀傾向
3.人們對想看的內容和位置有先入為主的心智模型,先預想了內容的設定,并帶著這樣的心智去看屏幕
4.如果發生了錯誤或者意料之外的問題,人們會停止瀏覽其它區域,而集中問題在該區域。
tips:1.重要的信息放在屏幕上面的三分之一部分,或者中間
2.人們不看屏幕邊緣,重要的信息不要放在那里
3.按合理的閱讀順序設計界面,避免來回跳讀
7/100 物體會提示人們應該如何使用
一個功能清晰可見的門把手:向下轉動
1.1988年,諾曼在〈設計心理學〉里提出“感知功能可見性”:無論在生活中還是電腦屏幕上,如果想讓用戶使用一個物體,就要保證能夠讓他們輕易覺察并理解它是什么,明白該怎么用。
2.屏幕上的感知功能可見性:視覺暗示很微妙但是也很重要。如下圖正看和倒著看的視覺感受是不同的。
3.超鏈接的功能可見性現在不再設計的那么明顯了,只有鼠標懸停時才會出現點擊效果,用戶需要多做一步操作才能看到提示,因為沒有手指懸停的操作,用戶手指觸碰屏幕的那一刻就點擊了超鏈接。(設計觸摸設備界面,慎用懸停可見提示)
tips:1.設計時考慮功能可見性提示,給用戶提示后,他們更容易正確使用物體
2.用陰影表現對象選定和對象可用
3.避免給出錯誤功能可見性提示)
4.設計觸摸設備界面,慎用懸停可見提示
8/100 人可能對變化視而不見
8/100 人可能對變化視而不見
1.大猩猩視頻案例:變化視盲現象結論告訴我們如果人把注意力集中在一件事情上,沒有預期可能發生其他改變,就很容易忽略實際發生的變化
2.眼動追蹤的誤導性:注視不意味著注意;眼動儀僅偵測中央視覺,周邊視覺和中央視覺同樣重要;人在看事物時。注意的內容取決于當時聽到的問題。
tips: 1.出現在屏幕的物體不一定會被用戶看見,尤其是刷新前后
2.需要用戶注意某處改變,增加視覺或者聽覺提示
3.慎用眼動追蹤數據分析,不要把它作為設計決策的主要依據。
9/100 人們認為相鄰物體必然相關
1.蓋茨定律:如果兩個東西距離很近,那么人們就會認為他們之間是有聯系的。
tips:1.將你希望讀者認為相關的圖片,照片或者標題放置在相鄰位置
2.可調整兼具達到分割線或者分割框的內容,不僅足以劃分內容,還能使頁面具有簡潔的視覺效果。
3.無關內容間距要大,相關內容間距要小。
10/100 紅藍搭配難以閱讀
色彩實體視覺:不同顏色產生不同的立體效果,用的似乎向外凸起,有的向內凹陷。有些顏色組合非常吃力
tips:1.同一頁面中,避免使用紅藍,紅綠搭配
11/100 9%的男性和0.5%的女性是色盲
為色盲設計的經驗原則:在使用顏色代表特定含義時,應當同時使用另一種區分方案,例如同時使用顏色和線條粗細來代表不同內容,即使無法辨認顏色,也能懂得含義。
12/100 色彩含義因文化而異
1.色彩是具有聯系和含義的,選擇顏色適合要謹慎。
2.為世界各地的人做設計時,還必須考慮顏色在其他文化中的含義。
3.DavidMcCandless色輪:展示了色彩在不同文化中代表的不同含義
網站鏈接(可點擊打開)http://www.informationisbeautiful.net/visualization/colours-in-cultures/.
NO.2章? 人如何閱讀(6小點)
13/100:大寫單詞難讀
1.閱讀時我們在識別和預想字母,然后根據字母認出單詞。
2.視線的跳躍稱為掃視,停留成為凝視。在掃視時我們什么也看不見,跳躍太快察覺不到盲區,掃視多為按順序往下閱讀,10%-15%的掃視是回讀。
3.我們使用周邊視覺閱讀:一次掃視的跨度是7-9個字母,閱讀知覺廣度卻是翻倍的。獲知前七個字的字母語意,后八個字母只能簡單識別。
閱讀大寫單詞慢是因為讀的少
tips :1.盡量少用大寫字母,大寫字母意味著強調語氣
2.需要引起用戶注意時用大寫.例如用戶刪除重要文件前給他的提示
14/100 閱讀不等于理解
1.新的信息只有和已有的知識結構緊密結合,才能被徹底的理解吸收
2.閱讀時我們一般都是同事對下文進行猜讀,你已有的知識越多,猜測和理解就越多。
3.標題很重要
4.所讀內容的記憶取決于你的視角
tips:1.人對所讀內容的理解和記憶取決與此前的經驗,閱讀時候的視角,和閱讀前的說明
2.別指望用戶閱讀時能記住特定信息
3.記得寫上有意義的標題
4.閱讀等級要適合你的目標讀者
15/100:人借助模式識別不同字體的文字
1.裝飾性太強的字體會干擾大腦的模式識別能力,從而降低閱讀速度
2.難以閱讀的文字也會使得文本內容也變難。人們覺得字體難讀,會把這種判斷嫁接到文本內容上,認為內容本身難以理解。
tips:1.襯線字體和無襯線字體的可讀性不同
2.過度花哨的字體干擾識別博士,降低閱讀模式
3.字體難度會導致讀者認為內容本身難以理解或者難以實現。
16/100 字號的重要性
1.字號應該大到足以輕松閱讀
2.X高度較大的字體看上去更大
17/100:電子閱讀比紙質閱讀更難
1.計算機的屏幕和刷新和發光會讓眼睛更疲勞,電子墨水模擬了紙質印刷效果,反射光穩定且不刷新。
2.白底黑字的是最易讀的
tips:1.計算機屏幕上要用較大字體,減輕疲勞
2.把文字分幾塊,并且使用著重號,短段落和圖片
3.確保內容值得一讀,閱讀問題歸根究底取決于文章本身是否讓讀者感興趣
4.加大字與底色的對比度
18/100每行字數較多時讀得更快,但是人們偏好短行
1.長行讀的更快,但是人們偏好短行
2.人們閱讀較寬的單欄文章更快,但是更喜歡分欄排版
3.如何選擇:閱讀速度重要,就用較大的行寬;閱讀速度不重要的話就用較小的行寬。
4.多頁文章,可以考慮用短行分欄版式
NO.3章? 人如何記憶(8小點)
19/100短期記憶有限
1.工作記憶:指的是短于一分鐘的記憶,容易受到干擾。要想記住它必須要全神貫注。壓力會削弱工作記憶。
2.前額皮質決定關注對象,如果你能忽視周圍的干擾,便能記住它。
3.不要在記憶時有過多的感官輸入,它與工作記憶負相關。
4.工作記憶越好,學習成績越好
tips:1.不要讓人們記憶處于不痛位置的內容(比如讀取一頁紙上的數字再輸入到另一張紙上)這會使他們信心受到打擊。
2.要讓人們用工作記憶記東西,在完成任務前別讓他們做其他任務。(在設計中我們很容易犯讓用戶同時操作多項任務的錯誤)
20/100:人一次只能記住四項事物
1.人們一次只能記住或者處理5~9條信息或事情,這個傳聞其實并不準確。更多研究表明,那個神奇的數字其實是4
2.可以利用組快把4變多。利用組塊的方式來記憶:712-569-4532
3.四項法則不僅適用于工作記憶,也適用于長期記憶
3.要求記憶的越多,記憶的準確度越低
Tips:1.展示用戶的信息四條是最好的,實在不行,就用分組展示更多(這類似于很多APP里的分類頁面的設計方式,但是由于運營體量的關系,很難做到只給用戶展示四條信息,主要的目的還是呈現更多的信息,提高效率,不適用在記憶上)
2.用戶喜歡輔助手段來減少對大腦記憶的依賴(我自己就很喜歡清單管理類的軟件,想到什么就立刻記下來,腦子是用來思考的)
21/100:人們借助信息鞏固記憶
1.重復改變大腦結構:當重復一件事情的時候,大腦內的神經元之間會產生大腦放電軌跡,從而回憶起來便能想起具體的信息。(熟能生巧)
2.如果人們能把新信息和原來的信息結合起來,就能更容易強化它,并將她保存在腦海里
3.用戶研究的主要目的之一是為了了解用戶的圖式,如果用戶能把信息加入已有的圖示,那么學習和記憶就會更容易(象棋高手只需要一個圖示的內容,記憶讀取更快,更輕松,更容易將新信息儲存為長期記憶)
tips:如果用戶已經形成了與你提供信息相關的記憶圖示,請明確像他們指出圖示。如果能把新信息加入已有圖示,學習和記憶會更容易
22/100:再認比回憶更容易
1.再認可以借助環境,環境有助于記憶。
2。而回憶會包含錯誤,孩童的圖式不完善。回憶包含錯誤比成人少。
3.盡量減輕記憶負擔(密碼設計的時候需要考慮到提醒:郵箱/手機號、16位數以內…)
23/100:記憶占用大量腦力資源
記憶容易被擾亂
1.使用具象詞或圖標更容易記憶
2.想讓用戶記住休息,就要允許他們休息
3.不要打斷
4.中間部分的內容一般容易被忘記
24/100:回憶會重構記憶
1.記憶是會變得
2.訪問用戶時,你的用詞將會影響對方"回憶“的結果。
3.人是無法記住過去的言行和見聞
4.讓目擊者閉眼回憶,記憶會更準確。
5.記憶確實是可以被抹除的
6.酌情采信客戶事后說的話,比如他們事后回想的產品使用經驗或者客服熱線撥打體驗。
25/100.忘記是好事
1.大腦時刻都在決定該記住什么,該忘記什么,這些決定未必都能起到積極的作用,但是可以讓你活的好好的。
2.艾賓浩斯遺忘曲線:人會很快忘記非長期記憶的內容
3.不要指望用戶記住重要的信息,而是應該在設計時提供此類信息或提供便捷的查找方式。(之前看過哪些文章,搜索過哪些內容等等)
26/100:最生動的記憶是錯的
閃光燈記憶:充滿感情的記憶會非常的深刻,生動。負責處理情緒的杏仁核的位置非常接近海馬體。而海馬體和長期記憶有關。
tips:1.人們經歷了重大或者重大創傷性的體驗時,應該記住兩點,第一他們會相信自己的記憶是真的,第二,那些記憶都不是真的!
NO.4章? 人如何思考(12小點)
大腦不僅存在視覺錯覺,也存在思維錯覺,本章節講述了大腦解析世界時候的一些趣事。
27/100 人更擅長處理小塊信息
1.設計師常犯的錯誤是一次給用戶提供太多信息
2.漸進呈現:該次最早由教學設計專家J.M Keller ,20世紀80年代早期,他提出了ARCS(注意,關聯,信心,滿意)的教學設計模型。
每次只展示用戶當前需要的信息,就可以避免信息過量給用戶帶來不適,同時還能滿足不同用戶的需要,因為有的用戶需要整體概覽,有些則需要全部詳情。
3.不要在意點擊次數:如果用戶每次點擊都能得到適量信息,愿意沿著設計思路繼續查看網站,那么他們根本不會注意到點擊操作,你應該考慮漸進呈現設計,不要在意點擊次數。
4.漸進呈現方法僅在你了解多數用戶每一步需要什么信息時才有效。
steve krug的著作《點石成金》(don't make me think)介紹了如何設計處無需動腦就能使用的界面。
tips:1.在用戶需要時候才展示,用鏈接引導用戶獲得詳情
2.讓用戶多幾次點擊,少一點動腦思考
3.清楚用戶需要什么,什么時候需要
28/100 有些心理活動難度更大
1.完成任務的三大負荷(從多到少排列):認知:思考和記憶 ;
視覺:瀏覽屏幕 ;行動:點擊按鈕,操作鼠標,打字
2.權衡與取舍:點擊負荷比思考負荷要小
3.費茨法則決定動作負荷:點擊對象不要太小或者太遠;確保用戶移動鼠標時可以準備點擊目標;動作切換最小化
4.增加負荷:起用戶注意力需要增加負荷;通過增加視覺負荷或者動作負荷來減少認知負荷
29/100: 30% 的時間人會走神
1.心智游移:專指在做一件事時候漸漸走神,沉浸在與之無關的思考之中;
頻率:日常生活占30% ;特殊情況高達70%
2.這是好事:能使你在不同想法和任務之間來回切換;經常游移的人更具創造力
3.這是壞事:錯過重要信息卻不自知
tips:1.人們注意力有限,應當假設他們經常走神
2.利用超鏈接實現不同主題之間快速切換,人們喜歡上網正是因為這種游移切換的方式。
3.無比建立提示用戶位置的信息反饋,以便回神之后的返回。
30/100:人越是不確定越是固執己見
1.認知失調否認癥狀: 人們擁有兩種相互矛盾的觀點時候產生的不快感。
2.擺脫認知失調的兩個方法:1.改變原有觀念2.否認其中一個觀點
tips: 1.不要嘗試改變別人根深蒂固的觀點
2.改變他人觀念,先使他們先認同小事
3.不要證明別人觀點錯誤,會適得其反
31/100:人會創造心智模式
1.心智模型和概念模型是經得起時間考驗的最有用的設計理論
2.心智模型的提出者:Kenneth Craik;
他對此的定義為對事物運作方式的思維過程,對周遭世界的理解,不完整的現實,過去的經驗,自覺,感知,。它有助于形成人的動作和行為,影響人再復雜情況下的關注點,并確定人們如何著手解決問題
3.設計中的心智模型:人們腦海中對萬物的解析,預知系統,軟件,其它產品的用途和用法
tips:1.人們基于經驗創建心智模型,每個人都不一樣
2.做用戶和客戶調研的一大原因就是幫你理解目標用戶的心智模型
32/100:人與概念模型交互
1.與心智模型的區別:心智模型是人在腦海中對交互對象的設想模型,概念模型是通過正式的產品設計和界面傳達給用戶真實的模型。
2.概念模型與心智模型不匹配現象的三個原因:1.基于錯誤的假設對象和用戶經驗猜測而設計2.只為單類用戶而設計3.沒有設計概念模型,心智模型的唯一匹配用戶是程序員,但是受眾不是程序員
3.調整用戶心智模型與概念模型匹配的方法:通過教學使之與概念模型匹配
tips:1.有針對的設計概念模型,不要讓它因為技術而泛濫
2.確保產品概念模型與心智模型匹配,才能創造非常好的可用性體驗
3.全新產品在不匹配任何人的心智模型的情況下,需要通過教學使用戶創造出新的心智模型
33/100:故事是人處理信息的最佳形式
1.行之有效的故事機構:起因 ,經過,結尾
2.故事讓因果關系發生的更加自然:想讓用戶自然得到英國關系就編個故事吧。
3.任何時候只要想溝通都有適合的故事可講:故事不僅僅為了娛樂,無論內容多枯燥,故事都能讓它易于理解,形象生動,便于記憶。
34/100:示范是最佳教學
1.屏幕截圖比枯燥的文字說明的方式更容易讓用戶接受
2.視頻鏈接示范與圖文教程結合,更容易吸引用戶注意力,提高參與度:示范是最佳教學方式,別只告訴人們要做什么,還要示范給他們看;用圖片和截屏作為示范。
35/100:人天生喜歡分類
1.人們喜歡分類: 整個信息架構的學問就是對信息進行分類
2.信息組織的越好,人們記憶得就越清楚:面對大量未分類信息時,人們就會感到被信息湮沒,并開始自己進行信息分類
tips:1.盡可能的為你的受眾分類信息,謹記第三章中“人如何記憶”提到的4件事法則
2.了解什么樣的分類方式才是對用戶最合理的非常有用。組織信息的人是你,對事物的定義通常比分類方式更重要。
3.在為7歲以下兒童設計網站時候,采用的任何方蕾方式只對兒童身邊的大人有用,對兒童沒有用。
36/100:時間是相對的
1.不同的緊迫感會影響人們的決定
2.人預期一直在變,開始變得不耐煩
tips:1.設計中使用進度條,讓用戶知道要等待多久
2.完成任務或顯示時間與所需要時間保持一致,讓用戶調整相應的預期
3.讓處理過程顯得更短,把任務拆成幾步,讓用戶騷動腦子,因為進行心理活動會讓人感覺過了很長時間,
37/100:四種創造力
1.刻意的認知創造力 :需要大量的相關知識和時間。例如愛迪生。需要確保提供了足夠的前提信息,告訴人們從哪里可以得到使自己變得有創造力的信息,以及足夠解決問題的時間。
2. 刻意的情緒創造力 :需要安靜,不要指望他們通過網絡和互動就能給出答案。
3.自發的認知創造力 :暫時放下手中問題
4.自發的情緒創造力:一般不能成為設計培養的對象
38/100:人可以進入心流狀態
1.概念:全身心投入其中,所有其他事情都暫時拋開,對時間的感覺變了,幾乎忘了自己是誰,身在何方。
tips:1.讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為
2.很難得操作拆分成幾步,既要讓人們認為可以完成,又不能讓他們覺得太簡單。
3.給用戶持續的反饋
4.盡量減少干擾
39/100:文化影響人的思維方式
1.東方強調人際關系,西方注重個人主義;擔憂:如果東西方的思維方式不同,一組心理學研究成果能推廣到另一組嗎:研究對象一般來自同一地區,對結果的準確性不得不產生懷疑。
tips:1.如果產品來自不同文化和不同地區,那么你最好在多個地區都進行用戶調研。
2.在閱讀心理學研究報告時,如果被實者都來自同一地區,切勿將結果一般化,切忌一概而論。
NO.5章? 人如何集中注意力(10小點 )
什么會突然引起人的注意和興趣?如何贏得并維持人的關注?人又是如何選擇關注對象的?
40/100:選擇性注意
1.人們的注意力很容易從他們說關注的內容上分散,但是也可以做到只關注一件事,而過濾掉其它的刺激,這叫做“選擇性注意”。
2.抓住人們的注意力的難度取決于他們有對么專注:目標不明確時,視頻,大幅照片和動畫很容易吸引他們的注意力;集中精力做某件事時,會自動過濾掉其它干擾信息。
3.無意識的選擇性注意力:人們的潛意識會不斷地掃視周圍,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物/性/危險等。
tips:1.只要給出明確的指示,人們就能集中注意力并沉浸其中忽略別的干擾
41/100人會主動過濾信息
tips:1.別指望人們一定會關注你提供的信息
2.別做假設,對你來說明顯的設計對用戶來說可能并不明顯
3.擔心人們會過濾某些信息的話,可以使用色彩,大小,動畫,視頻和聲音來吸引注意力。
4.如果某些信息需要特別關注,那么要讓它比你想象中明顯十倍。
42/100 熟能生巧無需特別留意
1.反復練習一項技能,直到它變成慣性,那么以后不假思索也能熟練展示,幾乎可以一心二用。
2.注意:太多的慣性不走可能會導致錯誤
tips:1.人們反復做一系列動作,就會產生無意識的慣性
2.如果需要用戶反復一些操作,就讓它簡單一點,但是可能就會因為習慣而不再關注操作對象,導致犯錯。
3.撤銷變得簡單:允許撤銷上一步操作,也要允許撤銷整套操作。
4.反復執行一個任務,不如選出所有想要操作的項,然后來一次批量處理。
43/100 對頻率的預期會影響注意力
1.人們會對時間發生的頻率有所預期,如果實際發生的頻率與預期頻率不同,他們就會錯過事件(機場安檢人員沒有檢查出攜帶槍支的包裹,卻能檢查出洗發水,化妝液這樣的物品 )
2.針對重要且不頻繁發生的事件予以提示
tips:1.如果你正在設計一個產品或者應用,它需要人們關注某個鮮少發生的事件,那最好使用搶眼的提示來引起人們的注意。
44/100 注意力只能維持10分鐘
1.7-10分鐘差不多是人對任何任務保持專注的時間上限
2.設計網站時候,瀏覽頁面的時間限制在7分鐘以內。
tips:時常假設自己只能抓住用戶7-10分鐘的注意力
2.如果不得不超過十分鐘,可以介紹一些新信息或者暫歇來調劑
3.將在線演示和教程時長控制在7分鐘以內
45/100人只會注意顯著線索
1.人們往往只會關注事物的某些屬性,例如硬幣的顏色和大小,心理學家稱之為“顯著線索”,但是如果你是個硬幣收藏者,對于你來說的顯著線索也許就包括了更多信息,比如日期,文字,或者是特定的圖案。
tips:1.考慮清楚哪些是你想要呈現給用戶的顯著線索
2.把顯著線索設計的足夠明顯
3.人們住關注顯著線索
46/100人無法同時完成多個任務
1.人們以為自己可以一腦多用,其實并不能,只不過是很擅長在不同的任務之間切換。
2.年輕人在同時做多件事的時候并沒有優于年長者。
3.避免讓用戶同時做多件事,這對于他們來說很難。
4.同時讓用戶做多件事情,應該可以預料到他們會出許多錯,應該給出修正錯誤的途徑。
5.邊打電話開車跟酒后駕車一樣危險:這是注意力的問題,而不是手能不能控制方向盤的問題。
47/100? 勾人六事:危險,食物,性,移動,人臉和故事
1.為什么人們情不自禁的注意食物,性和危險:人的舊腦(爬行腦)關注生存情況,在人類的進化階段中最先形成,關注的問題有三個:可以吃嗎?可以和它性交嗎?它會殺死我嗎?
2.人腦的三位一體中的其他兩腦:新腦:控制意識,推理,邏輯。中腦處理情緒。
3.你無法抗拒去注意危險,食物,性,因為這是舊腦的天職。
tips:1總在網頁或軟件上使用危險,食物,性相關的也許不太合適,但是確實可以提升注意力。
2.使用近景人臉圖片
3.盡量多講故事,即便是事實性信息也可以用來講故事。
48/100? 巨大的噪聲會嚇人一跳并引起注意
1.如果你想通過聲音來吸引某人注意,下表提供了一些選擇以及使用條件
2.人們習慣于經常出現的刺激:同樣的信號反復出現,最終我們的潛意識會認為它不再新奇,從而漸漸無視它。
tips:1.如果你正在設計一個應用程序,可以在用戶執行某些操作時給出聲音提示,比如出錯,達標或者捐款時候。
2.根據需要吸引注意的程度選擇恰當的聲音。
3.如果用聲音來引起注意,記得要有變化,避免用戶太過習慣而不再注意。
49/100 人欲關注,必先感知
1.信號檢測理論:察覺事物并非那么簡單,有可能你接受了外界的某些刺激,但是這并不意味著你就會注意到它。有時候我們會無視接收到的刺激,而有時候根本沒有外界刺激,卻以為自己聽到或者看到了它。
2.如何應用:根據不同的場景和需要來選擇加強還是減弱信號
tips:1.設定任務時,先想一想四象限的信號檢測圖表,考慮一下錯誤警報和遺漏哪個損失更大?
2.想一想基于信號檢測理可以做哪些優化:如果錯誤警報損失更大,就減弱;如果遺漏損失更大,就強化信號。
NO.6章? 人的動機來源(12小點)
新的研究表明,過去屢試不爽的激發人們動機方式值得一試,但不會那么有效
50/100:人越接近目標越容易被激勵
1.趨近效應:你越接近目標時就越有動力完成剩下的一兩個步驟。
2.當人們關注還有什么沒做的時候更容易完成一件事,尤其是成功近在眼前的時候。
3.哪怕項目進展只是假象,你可能也會有動力,事實上什么都沒開始,但是看上去好像已經有了一些進展。于是出現了很好的激勵效果。
4.人們一般對意境完成的一項任務沒什么耐心。動力和購買力會驟降,這叫做回饋后重置現象。回饋達成時失去客戶的風險最高。
51/100:變動的獎勵很有效
兩種強化獎勵的方式:1.基于時間間隔:每隔五分鐘可以得到一次獎勵
2.基于按壓次數:根據按下次數來放食物
四種強化獎勵的方式:1.固定的時間間隔
2.變化的時間間隔,但是變化的時間間隔的平均值等于固定時間間隔
3.固定次數:按壓多少次可以給予獎勵。
4.變化次數:被壓次數是變動的,但是平均值和固定次數是相等的。
操作性反射理論:根據它,人們會以怎樣的頻率對強化和獎勵作出反應投入某件事。
賭場的老虎機:玩的次數不確定,玩的次數越多,贏錢的機會9就越大。如果你期望一個人以最大程度的投入某件事,那就使用變動次數。
操作性條件反射理論:邀請好友即可獲得額外的空間,這就叫做“持續強化”,即是采用固定次數獎勵的方式可能產生更好的效果,
想要強化條件反射理論,必須保證強化物是用戶真正需要的。
思考你所尋找的行為模式,選擇最合適的強化方式,精良試用變化次數獎勵來提高人們重復參與的積極性。
52/100:多巴胺讓人沉迷于找尋信息
1.產生愉悅感還是動力?多巴胺是讓你有追求,尋找。渴望的感覺,并非讓你感受到愉悅。總之,多巴胺讓人產生尋求信息的好奇心和熱情。
2.“欲求”和“喜好”這兩個系統是相輔相成的。當多巴胺系統強于類鴉片系統時,你的追求欲望會遠超過滿足感。
3.多巴胺是我們的祖先探索世界,學習知識并存活下來,比起呆坐不動的滿足感,尋找食物更容易讓他們存活下來。(人受多巴胺驅動而不斷尋求信息)
tips:1.期待比得到更好。
2.找到信息的過程越容易,用戶就越容易投入其中。
53/100:不可預知性驅動人不斷找尋找
1.巴浦洛夫反射-多巴胺分泌使你尋求信息。
2.“140”字的限制更讓人更上癮:沒有滿足多巴胺對更多和你完整信息的追求。
tips:1.誘發用戶尋找更多信息的方法是只給出少量的信息誘發用戶尋找更多信息。
2.信息來的不可預期,人們越容易沉溺。
54/100:精神獎勵
人們會無意識的受刺激,不知不覺中設定了目標,隨后這個目標漸漸浮現在你的意識中。
tips:1.不要把金錢和物質獎勵當作激勵人的最佳方式,精神激勵會更有效果。
2.如果要用物質獎勵用戶,那么意外獎勵會讓用戶更有動力
3.如果你設計的產品能讓用戶和他人產生聯系,那么他們會更有動力使用。
55/100:進步,掌握控制感讓人更有動力
1.你永遠不可能完全掌握一項技能,你會越做越好,但永無止境。這也是掌握的愿望成為一種動力的原因。
2.設定目標追蹤進程
3.顯示完成目標的進度。
56/100:自我克制的能力從小就有
每個人的自我克制能力不同,不善于克制自己的人容易收到稀缺性圖像或是提示信息的影響(例如“最后三件庫存”或者“僅供應至本月底”)
57/100:人天生懶惰
1.人始終堅持的是“滿足”原則。對各種選擇進行面面具到的分析不僅成本過高,而且很難實現。
2.網站設計應該是“便于瀏覽的”而不是供用戶“細讀”。對一個網站好用程度的判斷,正是基于第一眼看上去的一兩秒鐘的時間內決定的。
tips:1.設計時盡量假定人們想用最小的工作量完成任務,因為這種可能性最大。
2.恰到好處的解決方案就能讓人滿足,不一定是最優方案。
58/100:快捷方式易用時候人們才會用
易學,易找,易用,人們就會用它,但是不要以為用戶總是會用它。如果知道人們大多數時候需要什么,就可以提供相應的默認值,前提是不會帶來錯誤成本。
tips:如果你知道人們大多數情況下會需要什么,就提供默認值,前提是萬一用戶誤用了默認值,也不會帶來太大的損失。
59/100;人們歸因于你而不是客觀情境
1.人會把自身行為歸結于個人品行還是客觀情緒?即使知道自己做了不正確的評判,還是會犯同樣的錯。
2.人們更愿意為自然災害而不是人為災難捐款
3.采訪用戶:評價“用戶將要做什么”時可能會傾向于強調個性,而忽略了環境因素。
采訪專家,了解人們怎么做時:需慎重。專家可能忽略客觀因素,過多強調個性。
想辦法檢測自己的偏見。時刻提醒自己“會不會犯了基本歸因錯誤呢?”
60/100:習慣需要長時間逐步養成
人們養成習慣的平均時間是66天,但是變動范圍很寬。人們剛開始養成習慣的過程中,起初會很自覺,之后就會穩定,整個過程形成了一個漸進線
行為越是復雜,越是難以形成習慣。
間斷一天不會有多大的影響,但是間斷的次數過多,或是連續間斷多日,就會延緩習慣的形成。人們越能堅持,形成自覺性就越快。
tips:1.讓人們堅持做一些小事來激勵他們養成習慣。(給他們一些簡單的任務去完成,而不是馬上讓他們完成一個復雜的任務。)
2.給他們一個每天回來完成任務的理由。
3.要有耐心,養成習慣需要一段時間。
61/100:競爭者少時,人們更有競爭的動力。
1.N效應:人多的時候難以估計自己的位置,也就缺少了讓自己拔尖的動力。n是公式中的未知數。
2.競爭給人動力,但是不要濫用
3.出現十個人以上的競爭者會挫傷大家競爭的意愿。
62/100:自助讓人更有動力
1.自助能激勵人們,因為這樣有控制感。(潛意識腦喜歡一切盡在控制之中的感覺。如果事情是可控的,你就不容易陷入危險。)舊腦總是幫你遠離威脅,這種控制意味著遠離危險,意味著自助讓人更有動力。
tips:如果你想增加自助服務,要保證你的界面提示能夠強調可控性和自助性。
NO.7章? 人是社會性動物(10點)
63/100:“強關系圈”的人數上限是150人
tips:1.社交網絡中的很多關系都是弱關系。
2.設計社交產品時考慮是做強關系設計還是弱關系
3.如果是為強關系做設計師你需要設計一些能讓用戶近距離接觸的功能讓他們可以在圈子中聯系和相互了解。
4.如果是為弱關系做設計,就別讓一社交網絡中的用戶直接聯系或近距離接觸為主要目的。
64/100:人天生會模仿和同情
tips: 1.模仿他人的肢體語言會令他們更喜歡你
2.如果想要影響用戶的行為,直接給他一個實例。
3.故事情節在大腦中產生的圖像也能出發鏡像神經元活動。
4.想讓用戶做什么,就讓他看看相對應的視頻。
65/100:共同做一件事會把人們聯系在一起
tips:1. 雖然一部的社交活動滿足了其他的社交需求,卻無法滿足我們的欲望,無法替代同步活動帶來的快樂。
2.在產品設計中尋找制造同步活動的機會吧,可以用流媒體視頻直播或實時視頻音頻連接的方式
66/100:人們認為線上交往也應遵循線下社交規則
tips:1.設計產品十多考慮用戶會如何與他互動,產品的交互是否符合人際交往規則。
2.很多產品的可用性設計規范其實都是對社交行為的預期相關,遵循基礎的可用性規范就能迎合人們對交互的預期。
67/100 說謊程度因為媒介不同而不同
tips:1.人們在打電話時說謊最多用紙筆時說謊最少。
2.人們使用電子郵件時你使用紙筆時態度更消極
3.面對面一對一的收集客戶或用戶反饋才是最準確的。
68/100:溝通時說話者與傾聽者的大腦同步
tips:1.傾聽會使大腦產生同步這有助于理解對方所說的內容。
2.通過音頻或視頻傳達信息讓人們能聽到說話這個聲音是幫助用戶理解信息的絕佳方式
3.如果想讓用戶清晰的理解信息就不要單純依賴閱讀這一種方式。
69/100:大腦對熟人反應獨特
tips:1.所有的社交媒體都不同,辨別哪些是用來聯系親朋好友的,哪些是用來聯系陌生人的,這一點很重要。
2.適用于聯系親朋好友的社交媒體更能激勵用戶也會獲得更多忠誠用戶。你會每天打開看五次微信而不是鈴音因為微信上都是你的親朋好友。
70/100:笑把人們連接在一起
tips:1.如果線上同步溝通可以使用笑聲的話會使社會關系凝聚的更好。
2.想讓別人笑未必需要使用幽默和笑話普通的聊天和互動比刻意的幽默或笑話能帶來更多笑聲。
3.如果想讓別人笑起來可以自己先笑,笑是會傳染的。
71/100:人更容易從視頻中分辨出假笑
tips:1.雖說假笑和假裝彎起眼笑是可能的,不過照片比視頻里更不易被發現。
2.人們能通過觀察矛盾的情感來分辨出假笑他們不僅看眼睛也看臉部其他部位。
3.真誠的笑容能激勵用戶并建立信任。
NO.8人是如何感知(12點)
72/100:七情六欲人皆有之
73/100:情感與肌肉運動相關聯
74/100:故事比數據更優說服力。
75/100:氣味能激發情感和喚起回憶
tips:1.氣味廣泛應用于商店,酒店,商場等場所,以喚起某些回憶,激發情感和聯系
2.未來,為激發用戶情感而設計氣味將會成為用戶體驗設計師需要掌握的一項技能。
76/100:人天生喜歡驚喜
tips:1.新鮮而新穎的事物引人注意
2.提供一些出乎意料的事物不但吸引注意力,而且帶來愉悅感
3.如果你需要人們嘗試完成一項任務時,應該保持網頁一致性,如果希望人們嘗試新事物或者希望他們回來看看有什么新鮮內容,那么提供一些新穎的,出乎意料的內容和互動也不錯。
77/100人在忙碌時更加的愉悅
tips:1.人們不喜歡閑著
2.人們喜歡做事而不是閑著,但是做的事必須是有意義的。如果人們要做的事情純屬瞎忙,那么他們寧愿閑著。
3.如果在一項任務中需要用戶等待,那么最好在等待的過程中給他們一些樂趣。
78/100:田園風格令人愉悅
tips:1.人們喜歡田園景色,如果你想在網頁中應用自然景色,那就選一些含有田園元素的吧
79/100:觀感是信任的首要指標
tips:1.對于一個網站,人們一般都是先抵觸它,然后再決定是否信任它。
2.想要通過最初的信任抵觸階段,色彩,字體,布局,導航等設計元素至關重要。
3.通過了信任抵觸階段后,網站的內容和可信性便成為了用戶信任它的決定心因素。
80/100:聽音樂會釋放大腦中的多巴胺
tips:1.音樂可以帶來強烈的愉悅感
2.音樂的作用因人而異
3.允許人們將音樂添加到他們使用的網站,產品,設計或者活動中,是一種令用戶積極參與,提高忠誠度的有效途徑。
81/100:事情越難實現,人們越喜歡
tips:1.如果你希望人們加入你的在線社區你可能會發現如果需要很多步驟才能加入的話人們會更加頻繁的使用并且更加重視這個社區。
82/100:人會高估對未來事件的反應
tips:1.消費者告訴你他們對某一產品做出的某種改變可以令他們更高興或者導致他們再也不去使用時,不要輕易的相信
2.人們可能會更喜歡一件事物或以為自己會這樣,但不管他們的反應是積極的還是消極的可能都不會像他們想象的那樣強烈。
83/100:人在事前和事后的感覺更好
- 幾個短假比一個長假能帶來更多的快樂
- 假期的最后幾天的回憶的影響要比假期開始和假期之中更大帶來強烈感受
- 頂峰體驗會使你對旅程的記憶更加美好即使這種強烈的感受并不美好
- 中斷旅行會令你更加享受未被干擾的時間
tips:1.如果你讓人們去計劃一件事情那么你讓用戶規劃的時間越長他們的使用體驗就會越滿意。
2.如果你要去調查用戶對某個產品或者網站的滿意度,請記住與其在用戶使用的時候調查不如在他們使用幾天之后再調查會得到更積極的評價。
84/100:人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物
tips:1.品牌營銷是捷徑如果人們對一個品牌有良好的形象,那么這個品牌對于舊腦來說就是一種安全信號。
2.品牌效應在網絡營銷中同樣重要甚至更加重要但看不到摸不到實際產品時,品牌便起了極大的替代作用和影響力。
3.當你的品牌已經建立:有關恐懼或失去的信息可能會更有說服力
4.如果你的品牌是全新的:有關趣味和幸福的信息可能會更有說服力