《設計師要懂心理學》讀書筆記

作者:Susan Weinschenk

場景化:人處于大自然或形色的社會中,會進行下列一系列活動。

  • 會通過觀察周圍環境來感知周圍事物,同時把感知到的東西進行記憶。
  • 在感知事物的同時,大腦會進行思考,思考的時候,需要高度集中注意力,這樣就會把東西牢記于大腦中~
  • 隨著現代文明的發展,人們除了生存之外,越來越重視精神文明,提高精神文明的重要途徑就是閱讀(讀書)。
  • 人是社會性動物,有著某些共同的特性,處理(決策)事情也會有共通的動機來源。
  • 人在一生中,總是在對事情進行決策,人無完人,人都是會犯錯的,可能面臨的就是相對的失敗。

根據以上場景,可以提煉出十個關鍵詞語:

人的社會性、人的動機、如何觀察、如何感知、如何記憶、如何思考、如何集中注意力、如何閱讀、如何決策、人會犯錯

從這幾個關鍵詞語場景出發,作者總結了一些非常實用的心理學小技巧,幫助我們在做交互設計時,有了一定的理論依據。

一、人的社會屬性

1.社交
  • 人具有群體屬性,人是需要社交的,人的社交人數是有限制的,有一個非常著名的“鄧巴數字”,150
  • 人與人的關系分為強關系和弱關系,強關系指的是緊密聯系的圈子,而弱關系則表示人與人的聯系并不是那么緊密。
  • 鄧巴數字的背景是強關系。
    -在社交網絡中,很多都為弱關系,比如微博、twitter、ins、簡書、知乎、豆瓣等具有分享內容,獲取粉絲的社交或內容分享平臺;當然也有強關系的代表:QQ、微信、facebook。

小貼士:
1.在設計社交軟件時,分清楚設計前提是強關系還是弱關系
2.如果是強關系,可以設計一些拉近人與人近距離接觸的功能,幫助用戶相互了解
3.如果是弱關系,拉近人與人關系不是主要目的

2.模仿、同情
  • 鏡像神經元促使我們模仿別人
  • 鏡像神經元促使我們產生一定的情感,即同情,感受他人之感受

小貼士:
在做設計時,如果想給用戶一定的操作指導,可以給予示例或某些故事情節。
例如,淘寶的買家秀、海淘和社區,給用戶穿衣示例,或是讓用戶之間互相模仿,產生購物欲望。

3.人參與集體活動,會更加幸福
  • 人在參與同步活動時,鏡像神經元會產生幸福感
  • 生活示例:結伴逛街、旅游時,會更加幸福(自己的感受)

小貼士:
線上社交,很多都是異步活動,為了讓用戶產生更多幸福感,
可以提供一些同步功能,比如直播、視頻音頻、線下活動等。

4.線上交互規范遵循線下社交規則

當登錄一個軟件或網站時,你期望得到的反饋或交互,可以對應到預期的人際交往規則上

小貼士:
設計產品時,多考慮用戶希望如何與它進行互動,產品的交互是否符合人際交往規則。

5.人們愛說謊
  • 說謊的程度不一樣,面對面<紙筆<電子郵件<打電話
  • 道德分離理論, 即為了擺脫自身行為的不良結果,人們會變的不道德

小貼士:
在做用戶調研時,最好不要用電話調研,可以面對面,一對一。

6.傾聽,溝通信息的重要方法
  • 大腦同步程度越高,傾聽者越能理解對方
  • 鏡像神經元起了一定的作用

小貼士:
如果想用戶更好地理解信息,不能只單單的靠文字閱讀,
可以加音頻或視頻,讓用戶聽到聲音,更好的幫助用戶理解。

7.我們更喜歡聯系熟人
  • 和上面說的“強關系”不謀而合
  • 大腦對熟人反應獨特,內側前額葉皮質被激活,而這個部位是感知價值、情緒和控制社會行為的

小貼士:
在做社交軟件時,區分是聯系熟人還是陌生人(強關系和弱關系),針對做不同的功能

8.笑,是為了溝通
  • 笑是無意識的
  • 笑是本能
  • 笑是會感染的
  • 笑與幽默無關
  • 說話人笑是聽話人的兩倍
  • 女人比男人更愛笑
  • 笑彰顯了社會地位,社會地位越高,越不愛笑(黑人問號?)

小貼士:
1.普通的聊天和互動,會比刻意的幽默笑話,更能帶來笑聲。
2.線上產品,可以通過表情(笑),更好的進行溝通。

9.假笑不太容易被識別
  • 視頻比照片,跟能讓人分辨是否假笑
  • 人們不僅僅通過眼睛,還通過臉部其他部分,來區分是否假笑

二、人的動機來源

促使人們行動的元素有很多,有目標趨近、變動次數獎勵、精神獎勵、簡單的信息獲取方式、信息的不可預知性、進步掌握和控制感、社交元素、自助、較少的競爭者等等。

1.目標趨近效應
  • 越接近目標,越容易被激勵。例如,咖啡的積分卡效應。
  • 比起人們關注有哪些事已經完成了,人們更關注還有哪些事沒有完成
  • 對應的,有反饋重置現象,即人們完成目標后,會喪失一定的熱情

小貼士:
設計任務時,可以默認用戶完成了部分,來激勵用戶完成剩下的部分。
當用戶完成一個任務后,通常喪失一定的熱情,此時,你要想辦法再次調起用戶情緒。

2.變動的獎勵更能激勵用戶
  • 不定時,不定數的獎勵比定時定數的獎勵更有效激勵用戶
  • 操作性條件反射理論:如果你期望一個人最大程度的投入到某件事中,最合適的方法就是變動次數

小貼士:
1.功能設計時,可以考慮變動次數,來激勵用戶參與。
2.比如邀請一個好友,獲取獎勵,邀請3-5個好友,獲取更大的獎勵。

3.多巴胺和類鴉片系統
  • 多巴胺的作用:讓人產生愉悅感,追求、尋找和渴望(好奇心、熱情)
  • 顧名思義,類鴉片系統,讓人產生滿足
  • 兩者相輔相成,多巴胺讓人產生欲求,類鴉片讓人感受到滿足,這樣才不會失控,當然,評價一個人,總說這個人“有野心”或“知足常樂”,就是多巴胺強于或弱于類鴉片的體現
  • 人受于多巴胺的驅使,總是在不斷找尋信息
4.信息的不可預知性
  • 多巴胺也受不可預知事物的刺激
  • 巴甫洛夫反射,狗、鈴聲和食物,現實中的短信提示音
  • 多巴胺促使人們找尋信息,經常刷微博、朋友圈即多巴胺循環

小貼士:
1.網頁設計時,可以給少量信息,來促使用戶找尋更多的信息
2.信息來的越不可預期,人們越沉溺其中(類似上面提到的“變動次數”)

5.精神獎勵比物質獎勵會更有效
  • 物質獎勵會促使人們行動,但是一旦消失,人們也就會喪失積極性(滴滴的優惠券算嗎?)
  • 如果想用物質獎勵,意外的給予獎勵或許會更有效
  • 創新工作,需要精神獎勵
  • 如果產品具有社交性,產生人與人的聯系,也會相應激勵用戶(例如,淘寶不僅賣東西,而且提供用戶產生聯系的功能,比如社區、問大家)
6.讓用戶進步,控制事件發展
  • 人們學習知識,進步

  • 小小的進步可以產生很大的動力

小貼士:
1.人們更愿意通過自己的方式來完成任務
2.想辦法讓用戶設定目標,并追蹤進度

7.人們一定情況下喜歡自助方式來完成任務
  • 人們喜歡靠自己做事,并充滿動力
  • 如果你喜歡提供自助服務,頁面必須給予用戶充足的可控性和自助性
8.人有一定的自我克制能力

一些人的自我克制能力比較好,而有一些人則不然
舉例,某寶頁面,經常會看見“只限今天促銷”和“僅剩3件”這種字眼,往往沒有自制力的用戶會中招(比如我,ku~~~)

9.人天生懶惰
  • 網頁設計時,設計時必須假定用戶只匆匆掃一眼
  • 網頁設計時,要讓用戶快速找到想找的內容
  • 突出內容,可以分塊、突出字號、留白或突出搜索等
10.快捷方式易用時人們才會愿意使用
  • 頁面提供默認值,有時會方便用戶,有時也會使用戶誤操作
  • 如果知道用戶需要什么,就可以提供默認值,就算用錯了默認值,也不會帶給用戶過多負擔
11.基本歸因錯誤
  • 人們評價別人,更多的會忽略客觀因素,而歸于他人的人品
  • 評價自己的行為時,考慮的更多是客觀因素
  • 人們更愿意為自然災害捐款,而不是人為災難
  • 在分析用戶行為時,要時不時捫心自問“我是否犯了基本歸因錯誤”
12.習慣需要長時間逐步完成
  • 給用戶一些簡單的小任務去做,而不是一上來就是復雜的任務
  • 給用戶一個每天回來完成任務的理由(簽到,掙積分、金幣...)
13.競爭者少時,人們會更有競爭的動力
  • 競爭會給人動力,但不要濫用(排行榜...)
  • 競爭多余10人時,會挫傷人們競爭的動力(這么多人,愛seisei~~)

三、人如何觀察

視覺是一切感官之首。人大腦有一半的資源用于接收和解析眼睛所見。但眼睛所見并非全部,視覺信息還要經過大腦轉換和解析,真正用來觀察的其實是“大腦”。

1.眼見非腦見
  • 視錯覺,例如“卡尼薩三角”、“繆勒-萊爾錯覺”(豎線看上去不是一樣長)
  • 大腦每秒要接受4000萬次的感官輸入,大腦會偷懶,會自動尋找規律(根據形狀顏色)
  • 在黑暗處,余光看的更清楚(700萬對亮光敏感的視桿細胞和1.25億對弱光敏感的視錐細胞)
  • 人的視覺是二維的并非三維的,二維影像信息傳到視覺皮質,被轉化為三維
2.整體認知要依靠周邊視覺,而非中央視覺
  • 對于識別具體事物,中央視覺起重要作用;而識別整體環境,周邊視覺起重要作用
  • 人們對周邊視覺觀察到的事物,比中央視覺觀察到的,反應速度快

小貼士:
1.頁面設計時,頁面周邊內容也很關鍵
2.如果不想干擾用戶集中注意力觀察主要內容,就不要再頁面周邊內容做效果吸引用戶

3.人們觀察事物時,愛尋找規律
  • 大腦中的視覺皮質細胞分工不同,分別只對直線、豎線、邊線和有角度的線作出反應
  • 人們能識別24種基本形狀,然后這些形狀組合成了我們識別和辨認的所有物體
  • 觀察事物和想象事物時,都會刺激大腦皮質細胞,但是想象事物時,大腦皮質細胞更加活躍

小貼士:
1.頁面設計,多用分組、留白來進行區分內容
2.二維元素比三維元素更容易被識別(扁平化風格?)

4.大腦有專門識別人臉的區域
  • 大腦視覺皮質細胞中有專門一處是識別人臉的,叫梭形臉部區
  • 識別人臉可以繞過通常的視覺解析途徑,直接由梭形臉部區識別
  • 杏仁核是控制情緒的地方,梭形臉部區離杏仁核很近,所以人們認出人臉時,伴隨多種情緒而來
  • 自閉癥患者不用梭形臉部區來識別人臉,而是用通用的視覺皮質細胞進行識別(一般是識別物體)
  • 我們會不由自主的看向別人眼睛所看的地方(嗯,經常看見一群人望向天空,我也會不由自主的看天,也沒看見啥)
  • 喜歡看臉是人的天性(所以帥哥、美女比較吸引人嘍)
  • 看著眼睛能分辨出來真人和假人(俗話說,眼睛是心靈的窗戶,人們善于從別人的眼睛看出來不一樣的情緒和性格)

小貼士:
如果希望你的網頁能夠迅速被用戶關注,可以放人物面部

5.人們觀察事物的標準視角是略微側向俯視

從標準視角來思考、記憶、想象和識別物體是人們的普遍特征

小貼士:
圖標設計,可以已標準視角角度設計,能幫助用戶快速識別

6.人瀏覽網頁時,會根據自己的心智模型進行瀏覽
  • 人們往往先看屏幕的中心位置,而非邊緣
  • 人們對想看的內容及位置有先入為主的心智模型(經常使用搜索功能的用戶,首先關注頁面搜索功能)
  • 發生錯誤或問題時,人們會聚焦視野

小貼士:
1.頁面重要內容放置在頁面的三分之一處或屏幕中間
2.按著正常閱讀順序合理設計頁面,避免讓人來回跳著閱讀

7.物體會提示人該如何使用,即功能可見性
  • 生活示例:門把手、開關
  • 感知夠功能可見性 - 設計心理學
  • 功能可見性,比如一些提示,按鈕的狀態變化等
8.人可能會對變化視而不見
  • 眼動跟蹤技術可以跟蹤記錄人眼所見,視線順序和注視時間
  • 如果把注意力集中在一件事物上,沒有預期可能發生的變化,就很容易忽略實際發生的變化
  • 眼動跟蹤技術的誤導性
    1.眼動儀現實用戶“注視”了什么,并不代表用戶“注意”了它們
    2.眼動儀僅僅偵測中央視覺,而不能偵測周邊視覺
    3.在收集眼動跟蹤數據過程中,用戶可能會根據指示,注視內容,從而產生數據的不真實

小貼士:
用戶可能會看不見頁面上的變化,所以可以為變化增加一些視覺提示或聽覺提示

9.人們認為相鄰物體必然相關

小貼士:
1.頁面排版設計時,若想使用線分隔內容,先嘗試能否調整間距達到效果,這樣會使頁面更加簡潔
2.無關內容間距要變大,相關內容間距要變小


四、人是如何感知的

1.七情六欲人皆有之
  • 人的七種情感普遍存在,快樂、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒
  • 社交溝通時,使用這七種情緒的圖片溝通最為有效(表情包)
2.情感感知與肌肉運動相關聯
  • 舉例,肉毒桿菌,可以舒緩肌肉,減少皺紋,經常注射肉毒桿菌的人無法通過肌肉運動表達情感,從而也無法感知情感
  • 大腦映射情感,之前提過的鏡像神經元,能促使人們感同身受
3.故事比數據更有說服力

故事比數據有吸引力的原因是它的形式比較好,故事能夠引起共鳴,引發情感反饋。

小貼士:
1.想辦法提供可以激發情感和引起共鳴的信息
2.用故事代替數據```

4.氣味會激發情感和喚起回憶
5.人天生喜歡歡喜
  • 杏仁核是處理情感的區域;伏隔閡,當人們做自己喜歡的事時,活躍的區域
  • 頁面內容設計時,當人們完成一些任務后,可以給予用戶一些新穎、有趣的內容或互動
6.忙碌時會更加愉悅
  • 人在無所事事時,會感到不耐煩
  • 人喜歡做事,而不喜歡閑著(當然做的事都是有意義的)
  • 如果一項工作需要等待,可以在等待中給予他們一些樂趣
7.田園景色可以使人愉悅,可以修復人的注意力
8.觀感是信任的首要指標

要獲得人們的信任,首先網站的設計元素(色彩、字體、導航和布局),然后再是內容。

9.聽音樂會釋放大腦中的多巴胺
10.事情越難實現,人們越喜歡
  • 認知失調理論(是自我催眠嗎???)
  • 產品設計中,若加入一個社區步驟很多,人們會更重視這個社區(分情況,如果太復雜,也會流失用戶?當然如果好的,不會阻礙用戶,比如dribbble)
11.人會高估對未來時間的反應
  • 人對高興或不高興的事情反應強烈程度都會比自己預期的低
  • 不要太相信用戶所說的,“如果增加或去掉某個功能,他們會更加滿意的說法”
12.人在事前或事后,感覺會更好
  • 假如你正在設計一個讓人們計劃未來的界面,那么你讓用戶規劃的時間越長,用戶越滿意(事前)
  • 如果要調查產品滿意度,最好在他們使用幾天后調查,會得到更積極的評價(事后)
14.人在悲傷時或恐懼時,會想念熟悉的事物
  • 人想要熟悉的事物
  • 想要熟悉的事物,是害怕失去

小貼士:
1.如果你的品牌已經建立,有關恐懼或失去的信息可能會更有說服力
2.如果你的品牌是全新的,有關趣味和幸福的信息可能會更優說服力

五、人是如何記憶的

1.短期記憶是有限的
  • 短期記憶,即工作記憶
  • 工作記憶集中注意力
  • 大腦活動隨工作記憶激活(大腦前額皮質,集中注意力)
  • 壓力會降低大腦前額皮質活躍度,從而削弱工作記憶

小貼士:
1.最好不要讓用戶使用工作記憶,如果沒記憶好,會讓用戶惱火
2.如果要讓用戶使用工作記憶,那么就避免做一些干擾的事

2.人一次只能記住四項事物

最好把給用戶展示的事物控制在4之內,如果不行,可以利用分組形式

3.人必須借助信息鞏固記憶
  • 不斷重復-神經細胞之間形成放電軌跡
  • 新事物和舊事物相聯系-圖式

小貼士:
如果想讓用戶記住某個東西,要反復出現

4.再認比回憶更容易
  • 回憶包含錯誤,人們會通過圖式來進行記憶,回憶時可能會出錯
  • 別讓用戶回憶信息,再認比回憶更容易
5.記憶會占用大量腦力資源
  • 記憶易被擾亂-近因效應和后綴效應
  • 睡覺做夢可以鞏固記憶
  • 制作記憶小方法,可以幫助鞏固記憶
6.回憶會重構記憶
  • 記憶會變
  • 記憶可以被抹去

小貼士:
1.讓用戶回憶事情時,可以讓其閉眼回憶,回憶會更加準確清楚
2.在做用戶產品滿意度調研時,你的說詞會影響他們的敘述
3.針對用戶的產品使用經驗,要慎重考慮```

7.忘記是好事

設計時,要考慮到用戶的遺忘因素。不要指望用戶會記住重要信息,在設計時,提供此類信息或提供信息的查找方式

8.最生動的記憶是錯誤的
  • 閃光燈記憶:詳細記住重大創傷或重大事件的記憶
  • 杏仁核:處理情緒
  • 海馬體:和長期記憶有關,兩者在大腦中相近,所以說充滿情感的記憶是非常深刻的
  • 記憶會隨時間進行消退的,生動的記憶可能是錯誤的

六、人是如何思考的

大腦中共有230億個神經元,具有非常強大的處理能力;但是大腦不僅存在視覺錯覺(卡尼薩三角、繆勒-萊爾錯覺),還會存在思維錯覺

1.人們更擅長處理小塊信息
  • 漸進式呈現設計理念-前提是足夠了解用戶每一步需要什么信息,什么時候會需要
  • 點擊次數不是關鍵
2.三類負荷
  • 用戶在網頁完成一項任務時,會用到三類負荷,認知負荷(思考)、視覺負荷(瀏覽內容)和動作負荷(操作)
  • 三種負荷消耗腦力資源程度排列:認知負荷>視覺負荷>動作負荷
  • 與其一下給出很多信息讓用戶思考,不如多讓用戶點擊幾次,分步獲取信息(動作負荷<認知負荷)
  • 菲茲法則-決定動作負荷,確保用戶移動鼠標時,能準確點擊目標,時間、距離和準度是相關的
  • 有時設計師也會設計增加負荷,比如游戲,可能會通過增加認知負荷(思考)、視覺負荷(尋找)或動作負荷(射擊、奔跑等)來增加通關的難度

小貼士:
1.設計產品時,可以通過增加動作負荷來減少認知負荷和視覺負荷(多點擊幾次)
2.確保頁面中的按鈕足夠大,用戶可以點擊到(ios10 改善了按鈕大小)

3.心智游移
  • 專指在做一件事時,漸漸走神,沉浸在與當前事情無關的思考中,即心智游移
  • 日常生活中,心智游移最高可達到30%

小貼士:
1.人集中注意力處理一件事情是有限的,應該假設他們經常會走神
2.建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神后能繼續瀏覽

4.人越不確定就越固執己見
  • 認知失調癥狀,固執己見
  • 受到強迫時,人們容易改變自己的觀點(大腦背側前扣帶回皮層和前島葉皮質起作用)
  • 不受強迫時,易固守己見

小貼士:
1.不要花大量時間來改變別人根深蒂固的想法
2.如果想要改變別人的觀念,先讓他們認同小事情

5.心智模型與概念模型

心智模型:心智模型是一個人對事物運作方式的思維過程

  • 心智模型的基礎是不完整的現實、過去的經驗甚至是直覺感知

  • 心智模型是會變化的

  • 心智模型因人而異

  • 用戶調研就是為了幫助你了解用戶的心智模型

概念模型:概念模型是通過真實產品的設計和界面傳達給用戶的真實模型

小貼士:
1.心智模型和概念模型相匹配,表明這個產品比較好用
2.如果心智模型和產品的概念模型不匹配,而你又不想改變概念模型,此時就用到了教學

6.故事是處理信息的最佳形式

與【人是如何感知的】-故事比數據更有說服力不謀而合

7.示范是最佳教學方式
  • 與【人是社會性動物】-人天生模仿同情”不謀而合
  • 圖片、截屏和視頻都是很好的示范手段
8.人天生愛分類
  • 與【人是如何記憶的】-4項事物法則”不謀而合
  • 盡可能為用戶進行分類
  • 七歲之下的孩子是沒有分類意識的
9.時間是相對的
  • 時間錯覺,時間是相對的而非絕對
  • 一個人的心里活動越多,越覺得時間流逝的多(等人)
  • 如果人們覺得時間緊張,就不會停下來幫助別人

小貼士:
1.設計時,為了避免用戶等待的不耐煩心情,可以在頁面上增加小趣味
2.任務分步進行,減少人的心里活動```

10.四種創造力
  • 刻意的認知創造力(實驗發明)
  • 刻意的情緒創造力(演戲)
  • 自發的認知創造力(靈光一現),基底核,存儲多巴胺
  • 自發的情緒創造力(頓悟),杏仁核,控制情緒
11.人可以進入心流狀態

引發用戶心流狀態的小方法:

1.讓用戶操作時,自我控制
2.避免干擾用戶
3.把很難的操作分成幾步
4.給用戶持續的反饋

12.文化影響人的思維方式

東方注重人際關系,西方注重個人主義


七、如何集中注意力

1.選擇性注意
  • 人在完成挑戰性的任務時,會自動過濾干擾信息以集中注意力
  • 有時候選擇行注意也會在無意識的情況下進行(走路 看見蟲子 蛇之類,所謂的一驚一乍嗎;對自己的名字反應獨特)
  • 人的潛意識會不斷掃視周圍環境,看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字,性,危險、食物等
2.人會主動過濾信息

舉例,美國海軍誤擊落商用客機(誤認為敵機,忽略了是商用客機的信息

小貼士:
1.別指望用戶一定會關注到你提供的信息
2.別做假設,你認為很明顯的信息,用戶不一定能注意到
3.如果想讓用戶看見你提供的某個信息,可以從顏色、字體大小、聲音、視頻或動畫來使之明顯
4.如果某些信息需要被關注,你要設計的比你想的明顯10倍

3.孰能生巧,無需特別留意
  • 反復練習一種技能,直到成為一種慣性(打字,彈琴)
  • 太多的慣性步驟,可能會導致錯誤(慣性刪除)
4.對頻率的預期會影響注意力
  • 舉例,攜槍支過安檢,容易被忽略
  • 實際發生的頻率與預期頻率不一致時,易被忽略
  • 針對重要而且不頻繁發生的事件予以提醒(電池電量不足 提醒)
5.注意力只能維持10分鐘
  • 時常假設自己只能抓住用戶7-10分鐘的注意力
  • 如果不得不超過10分鐘,可以通過其他信息或暫停來調劑
  • 將在線演示視頻控制在10分鐘之內
6.人只會關注顯著線索
  • 把顯著線索設置的更明顯些
  • 和“人是如何觀察的-人對變化視而不見”不謀而合
7.人無法同時完成多個任務
  • 人們都以為自己一腦多用,其實不能
  • 如果需要用戶同時做多個事情,就應該料到他們會出錯,并給出他們修正錯誤的途徑
8.勾人六事
  • 食物、危險、性、人臉、移動和故事,移動的東西有影像和動畫
  • 人腦的三位一體,新腦、中腦和舊腦,新腦控制意識、邏輯和推理,中腦處理情緒,舊腦關注生存狀況
9.巨大噪聲會嚇人一跳,并引起注意
  • 舉例,蘋果電腦、手機電量過低提示音
  • 設計產品時,完成任務、錯誤或重大事件時,都可以用聲音進行提醒
10.人欲關注,必先感知

信號檢測理論


八、如何閱讀

1.大小寫字母
  • 大寫字母和小寫字母閱讀難易程度是一樣的,我們覺得大寫字母難讀,是因為讀的少
  • 我們閱讀時,其實在識別和預想字母,然后根據字母認出單詞(英文)
  • 我們瀏覽文章時,會用到周邊視覺閱讀
2.閱讀和理解是兩碼事
  • 人經常閱讀,對內容的理解和記憶取決于此前的經驗、閱讀時的視角和閱讀前的說明
  • 別指望用戶閱讀時,能記住特定信息
  • 內容上,別忘記加上有意義的標題
3.不同形式的字體

當人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本上,從而讓用戶覺得內容也難讀

4.字號很重要
5.電子閱讀比紙質閱讀更難
6.每行字數較多時讀的越快,但人們偏好短行
  • 實驗表明,每行字符數為100時,用戶閱讀速度最快;但人們更喜歡短行,45-72個字符
  • 長行更易讀,因為打斷掃視和凝視連續性的次數較少
  • 人們閱讀較寬的單欄文章更快,但更喜歡分欄排版

九、人是如何決策的

1.多數決定都是在潛意識中決定的
  • 我們大多數的心里活動都是在潛意識中進行的
  • 潛意識不等于不合理或者糟糕
  • 所謂“相信你的直覺”指的就是潛意識感覺到的
  • 當人們高速你他們采取特定行動的原因時,你應該持懷疑態度,因為決定時在潛意識中做出的,他們也許并不知道自己做出決定的真正原因
2.潛意識最先感知
  • 人們會對潛意識的危險信號做出反應
  • 潛意思思維比意識思維反應更加迅速,也就是說,人們經常在做完某事或采取行動后,無法解釋自己為甚么這么做
3.人們都喜歡有更多的選項來進行選擇
  • 選擇過多會麻痹思維過程
  • 人受多巴胺的驅使,會對信息的尋找上癮
  • 如果可能的話,把選擇的數量控制為三四種(和“人如何記憶-人們只能記住兩四件事”不謀而合);如果不行的話,可以用分類的方式
4.人將選擇等于控制

如果完成一個任務可以有多個選擇,人們可能會更高興(當然,最好不超過4個選擇)

5.相比于金錢,人可能更在意時間

對于大多人來說,產生人際互動更易受到時間的影響,而非金錢和財務

6.情緒影響決策
  • 當人的情緒很好時,讓他們根據第一印象對產品進行評價,人們往往評價會很不錯
  • 當人的情緒不好時,讓他們深思熟慮后對產品進行評價,人們往往評價會很不錯
7.群體決策可能會犯錯
8.人為強勢者所影響

具有支配欲的往往最先發言

9.人在不確定時會讓她人做決定
  • 舉例,網購時,會看買家秀和買家評論
  • 人們喜歡從眾
10.人們認為他人比自己更容易受到影響

受到的影響可能是在潛意識中進行中的,人們可能會意識不到


十、人是會犯錯的

1.人總會犯錯,沒有完全容錯的產品
2.人在壓力下會犯錯
  • 耶克斯-多德森定律,關于任務完成效率的高低,簡單的任務,需要的喚醒水平(壓力)較高,而復雜的任務,需要的喚醒水平較低
  • 壓力過高或過低,都可能達不到很好的效果,都要找到合適的點
  • 隧道效應,人們反復不停的做同一件事,即使并不奏效
3.人常犯可預見的錯誤
  • 實施性錯誤和設備控制型錯誤
  • 實施性錯誤又包括執行錯誤、遺漏錯誤和誤操作錯誤
  • 用戶測試和觀察階段,可以收集這些類型錯誤,有利于重新設計
4.人使用不同的糾錯方法

最后附上一張思維導圖,方便大家查看記憶~~~

設計師要懂心理學
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