好玩、有趣的才叫游戲
如果沒(méi)有童年時(shí)那些奇妙的經(jīng)歷,就不會(huì)有孩子心性的宮本茂,也就不會(huì)有現(xiàn)在的任天堂。
”從任天堂的頭號(hào)閑人到靈魂人物,宮本茂是如何走到今天的。
放飛自我的早年經(jīng)歷
1952年(昭和27年)宮本茂出生于日本京都鄉(xiāng)野,一座三代同居的老宅院里,雖然童年的生活并不富裕,但獨(dú)特的神話環(huán)境卻造就了宮本茂的赤子之心。
宮本茂的父親曾是滿洲移民,后因戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束回到日本。宮本茂對(duì)父親口中描述的那片異國(guó)沃土充滿了現(xiàn)象,也激發(fā)了他后來(lái)的創(chuàng)作靈感。
幼年的宮本茂最喜歡在鄉(xiāng)間田野里游蕩,在神隱密林里探險(xiǎn),爬上高大的冷杉眺望無(wú)垠的天地。曾經(jīng)宮本茂還發(fā)現(xiàn)過(guò)一個(gè)神秘的洞穴,祖輩口口相傳這是織田信長(zhǎng)藏匿兵器的地方。
因?yàn)榭謶謱m本茂多次在洞口徘徊不敢入內(nèi),終于有一次鼓起勇氣帶上家里的手電筒進(jìn)入了山洞探索,山洞的深邃超乎宮本茂的想象。才穿過(guò)一個(gè)個(gè)洞窟之后,恐懼即將籠罩心頭的時(shí)候,終于走出了山洞。
雖然沒(méi)有找到兵器和寶藏,但是這種探索未知,收獲新鮮的體驗(yàn)給了他很大的感悟。
后來(lái)隨父母搬到就近小鎮(zhèn)上后,宮本茂并沒(méi)有收斂反而變本加厲。和周圍的孩子組成了少年探險(xiǎn)隊(duì),建立據(jù)點(diǎn)、設(shè)定暗號(hào)、四處探險(xiǎn)、為禍鄉(xiāng)里。
物質(zhì)疲乏的年代,少年宮本茂最奢侈的娛樂(lè)活動(dòng)就是和父母到京都百貨商場(chǎng)看電影,當(dāng)時(shí)也正是迪士尼動(dòng)畫(huà)片最盛行的年代。
后來(lái)宮本茂上學(xué)之后,依舊不安學(xué)業(yè),喜歡有木頭雕刻人偶或是撿廢鐵制作玩具。到了中學(xué)宮本茂又喜歡上了漫畫(huà),為此還成立了同好會(huì),當(dāng)時(shí)的志愿也是想要成為一位漫畫(huà)家。
1970年宮本茂考入了金澤市立美術(shù)工藝大學(xué),徹底擺脫父母約束后的他徹底放飛自我,只去聽(tīng)自己感興趣的課。并且還迷上上了甲殼蟲(chóng)樂(lè)隊(duì)和披頭士,自學(xué)了吉他偶爾會(huì)跑周圍的酒吧掙點(diǎn)外快。就這樣宮本茂依舊完成了學(xué)業(yè),正式進(jìn)入了社會(huì)。
命運(yùn)交匯的求職之路
畢業(yè)之后的宮本茂在家閑居一年多仍未找到工作,關(guān)鍵是宮本茂不喜歡大公司循規(guī)蹈矩的工作方式,不愿當(dāng)個(gè)死氣沉沉的社畜。宮本茂希望的職業(yè)是能夠充分發(fā)揮自己的想象力,而且工作環(huán)境要舒適愉快。
后來(lái)宮本茂的父親,把他推薦給人自己的好友時(shí)任任天堂骨牌公司的社長(zhǎng)山內(nèi)溥。在了解到任天堂是一家生產(chǎn)玩具和電子游戲器材的公司時(shí),宮本茂來(lái)了興趣決定試上一試。
第一次見(jiàn)面為表尊重宮本茂換下了披頭士版的奇裝異服,特意打點(diǎn)一番穿上了西裝。走進(jìn)任天堂的大門,有幾個(gè)同齡的青年人穿著雪白的工作服擦肩而過(guò),他們正激烈地討論著工作中遇到的疑難問(wèn)題,神情是那樣的愉悅和充滿活力,宮本茂一下子就被這種氛圍所感染了。
見(jiàn)到山內(nèi)溥后他用一種似笑非笑的神情揶揄到:"我們這里需要的是工程師,而不是您這樣的畫(huà)家。"山內(nèi)溥認(rèn)為任天堂更需要的有創(chuàng)造力的機(jī)電人才,而非宮本茂這樣的幻想家。
但是,宮本茂那份熱忱的赤子之心讓山內(nèi)溥很有興趣,并相邀下周再見(jiàn)一次面。
第二次見(jiàn)面二人討論了更多實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容,并希望宮本茂下次可以帶上自己設(shè)計(jì)的玩具。
第三次見(jiàn)面時(shí)宮本茂攜帶了很多親手制作的玩具向山內(nèi)溥講解,最突出的是一個(gè)用五彩碎布拼成的大象,這個(gè)玩具的基本構(gòu)造非常簡(jiǎn)潔,耳朵和鼻子等關(guān)鍵部位做了夸張?zhí)幚砗蠖@得格外引人注目。
宮本據(jù)此闡述了自己的設(shè)計(jì)思想:"成功的兒童玩具首先必須要有可愛(ài)而獨(dú)特的造型,其次是悅目的色彩,最后玩具材質(zhì)必須不具有危險(xiǎn)性那樣家長(zhǎng)才會(huì)放心地去掏腰包!"
山內(nèi)溥非常入神地傾聽(tīng)著欣賞著,面前這位年輕人的才華大大超出了預(yù)期,很多理念與他本人不謀而合。山內(nèi)決定正式邀請(qǐng)宮本茂加盟任天堂,由于暫時(shí)沒(méi)有合適的職位,宮本茂被安排到企劃部,直接的領(lǐng)導(dǎo)者就是橫井軍平。
任天堂第一閑人與游戲
橫井軍平是任天堂進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)的先驅(qū)者,就是他帶領(lǐng)任天堂從玩具公司延伸到街機(jī)游戲制作的領(lǐng)域。1977-1980年這三年間,宮本茂從前輩橫井軍平的身上學(xué)到了很多足以影響一生的東西。
由于當(dāng)時(shí)任天堂的產(chǎn)品大多與機(jī)械相關(guān),橫井給宮本茂安排地大多是諸如街機(jī)機(jī)臺(tái)外部裝飾等零星差事,不過(guò)因?qū)m本茂對(duì)色彩和圖案的巧妙搭配使得任天堂當(dāng)時(shí)生產(chǎn)的街機(jī)機(jī)臺(tái)非常受歡迎。
1980年NOA(美國(guó)任天堂)社長(zhǎng)荒川實(shí)因陳舊產(chǎn)品大量滯銷而急電要求總部開(kāi)發(fā)最新型街機(jī)產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)任天堂三大開(kāi)發(fā)部門都處于滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)狀態(tài),根本抽不出人手增加新項(xiàng)目。
在當(dāng)時(shí)的日美電子游戲業(yè)界,軟硬件產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)并沒(méi)有明確的部門劃分,硬件制造團(tuán)隊(duì)往往又同時(shí)承擔(dān)著軟件的設(shè)計(jì)工作。橫井軍平提出應(yīng)該成立一個(gè)專職的軟件開(kāi)發(fā)部門,山內(nèi)溥對(duì)此深表贊同,他把目光聚焦在了全社唯一的閑人宮本茂身上。
初試身手的宮本茂決定以橫井軍平為GAME&WATCH開(kāi)發(fā)的《大力水手》作為范本,根據(jù)橫井建議把游戲中的場(chǎng)景設(shè)定在工場(chǎng)的廢墟,宮本茂把跳躍作為游戲中最關(guān)鍵的人物動(dòng)作。
正當(dāng)開(kāi)發(fā)工作接近尾聲時(shí),《大力水手》的版權(quán)又除了問(wèn)題,宮本茂只得重新設(shè)計(jì)劇本,大反派布魯諾成了猩猩大金剛、女主角奧莉薇改為科莉拉,博派被改成了紅帽子、藍(lán)工裝褲并留著一撇小胡子的滑稽形象,宮本茂最初把這個(gè)人物命名為" Mr.Videogame",后來(lái)是被NOA社員改為了馬里奧。
這就是宮本茂開(kāi)發(fā)的第一款游戲街機(jī)《大金剛》,然而《大金剛》在日本發(fā)售后銷量極其慘淡,全公司都對(duì)宮本茂的能力表示懷疑。
只有山內(nèi)溥對(duì)他仍舊抱有信心,加之GAME&WATCH部門急需人手便把他直接調(diào)到橫井的第一開(kāi)發(fā)部。
紅白機(jī)上的神話
宮本茂調(diào)任之后負(fù)責(zé)GAME&WATCH平臺(tái)的《大力水手》開(kāi)發(fā),他吸取了《大金剛》失敗的原因,在游戲中加入了強(qiáng)化道具的概念。
《大力水手》終于在日本市場(chǎng)獲得了廣泛認(rèn)可,累計(jì)銷售了近400萬(wàn)本成為GAME&WATCH最成功的游戲軟件,同時(shí)《大金剛》在北美市場(chǎng)也獲得了成功街機(jī)銷量達(dá)到了6萬(wàn)臺(tái)。
1983年宮本茂制作的街機(jī)大作《馬里奧兄弟》,使任天堂在街機(jī)領(lǐng)域獲得了很大的成功。這部游戲隨后成為任天堂當(dāng)年發(fā)售的家用主機(jī)FC的首發(fā)軟件,銷量迅速突破了160萬(wàn)本為主機(jī)的普及做出極大貢獻(xiàn)。
接連成功的宮本茂不僅得到了同事的認(rèn)可,同時(shí)也漸漸找到制作游戲的感覺(jué)。
1984年山內(nèi)溥決定正式成立一個(gè)由宮本茂負(fù)責(zé)的名為"娛樂(lè)事業(yè)部"的獨(dú)立軟件開(kāi)發(fā)部門,這個(gè)部門就是后來(lái)被稱為日本家用游戲最強(qiáng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)"任天堂情報(bào)開(kāi)發(fā)部"的前身。
同時(shí),山內(nèi)溥對(duì)宮本茂說(shuō):"我們必須創(chuàng)造像米老鼠那樣經(jīng)久不衰的游戲角色,利用角色品牌價(jià)值的累計(jì)提升游戲的號(hào)召力,那樣才能夠立于不敗之地。"
什么才是突破性的游戲產(chǎn)品呢?這個(gè)問(wèn)題困惑了宮本茂和他的同事們相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。童年經(jīng)歷的回憶喚起了宮本茂無(wú)窮的靈感,他決定干脆為任天堂旗下的游戲人物創(chuàng)造一個(gè)世界吧。
《超級(jí)馬里奧》就是任天堂全明星的開(kāi)山之作,這個(gè)偉大游戲被譽(yù)為ACT游戲的原始范本,確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。凡是經(jīng)歷過(guò)這個(gè)游戲的人都能感受到;這是一個(gè)真正屬于宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。
1986年2月21日隨FC-DISCSYSTEM同時(shí)發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是宮本茂游戲制作生涯的又一個(gè)里程碑。因?yàn)镕C游戲半導(dǎo)體成本居高不下,任天堂決定采用磁碟存儲(chǔ)游戲。這也就意味著游戲可以隨時(shí)隨地的保存,不用在擔(dān)心斷電丟檔等問(wèn)題了。
然而,平臺(tái)性能的提升讓《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的游戲難度也增加不是,玩家們?cè)孤曒d道。隨后任天堂就推出了一款《謎之村雨城》,其實(shí)就是《賽爾達(dá)傳說(shuō)》的閹割版。
媒體和玩家一直批判這款游戲華而不實(shí),事后宮本茂從中吸取到了教訓(xùn)。總結(jié)出“有趣、好玩才是游戲成功奧秘”的至理名言,從而也奠定了任天堂的企業(yè)文化。
時(shí)過(guò)境遷,宮本茂在任天堂已經(jīng)四十余年,兩者相輔相成彼此成就彼此。任天堂從京都的一家玩具公司發(fā)展成現(xiàn)在的游戲巨頭,而宮本茂也成為了任天堂的靈魂人物,還被評(píng)為全球10大杰出游戲制作人。
今天,他們也依舊在創(chuàng)造著奇跡。他們總是這樣竭盡所能的取悅玩家,給你枯燥的人生增加一些樂(lè)趣。
? 游戲什么的,真的只要好玩就夠了。