今天主要的命題是,“玩具為什么不具有電子游戲的吸引力?”
提出這個命題可能稍微激進了一點點。這個命題隱含的立場就是“玩具不如電子游戲好玩”。再有一點干擾的是,寫這個命題的筆者本人可能也具有較大的偏向性。就像帶了有色眼鏡看世界,世界就無法顯現出正確的顏色。這里再稍等一下,我這里用“玩具”對比“電子游戲”是一個有問題的對比。這個問題我會在下文說明。
先容我舉幾個例子。提出一個命題,你還得首先證明這個命題為真。喝杯水,馬上來到正文。
任天堂上個世紀以花札牌起家。任天堂第三任社長山內溥發現了創意天才橫井軍平,發明了熱銷的玩具"超級怪手","愛情測試儀","光線槍"……當然,任天堂第一研發部帶給世界的并不只有這些玩具,這些玩具加起來的影響力都不如接下來的震撼:橫井軍平帶給世界的是世界最早的袖珍掌上電子游戲機GAME&WATCH(8個月300萬),4年3800萬的銷售成績。順帶說一下,后來游戲機出現的十字鍵,就是這個時候橫井軍平的發明。
很遺憾的是,那個年代,統計銷量是一件很困難的時候。GAME&WATCH的數字與其說是銷量,更不如說是任天堂的產能極限。因為當時的任天堂只能造這么多數量出來。至于熱銷的三個玩具,我能查到的就是超級怪手的半年140萬,另外兩個熱銷玩具已經完全查不到數據了。但是,無論如何,任天堂在天才橫井軍平的帶領下,留給世人的是GAME&WATCH,GAME BOY。恩,如果市場上最后失敗的Virtual Boy也算的話。
另外一個例子是雅達利時代的。當然,雅達利自1972年之后推出《乓》之后,人類歷史上的街機游戲時代開啟。投幣式的街機游戲單價從1美分開始一直漲到25美分。在美國,當時的盛況是,有街機的地方就可以見到人排隊。任何一臺街機制造出來,馬上就被送到了熱切期盼它賺來更多的錢的街機店里。
說到街機,順帶一提宮本茂出道作品《大金剛》。自任天堂《大金剛》上市以來,每一個街機店都想著買一臺,再買一臺,還買一臺。頂峰時期全世界有6萬臺《大金剛》同時工作,超過1981年最熱門的電影《奪寶奇兵》60倍的座位。這還沒算因為買不到正版《大金剛》而心急火燎買入的各種盜版或山寨版《大金剛》的街機店家。1982年的時候,《大金剛》日產量50臺,也是《大金剛》的全部銷量。而一臺《大金剛》一周可以為店家賺取200美元。
有史以來,在麻將,撲克牌這樣的賭博玩法之外,第一次出現了讓玩家廢寢忘食的存在,電子游戲。
可以說,傳統的玩具在電子游戲的吸引力面前,是被真正的壓倒了。
不扯雅達利任天堂了。我們將話題回到距離現實更近一點的地方。閱讀了本文的讀者,如果你跟我一樣在80末出生,你小時候可能迷戀的是任天堂的紅白機;稍微長大一點會對游戲廳里的各種街機游戲流連忘返;再大一點那就更多玩法了,電腦里的單機,PS里的各種光盤游戲;再到后面就是各種網絡游戲的時代了。
沒有一個男孩子不為電子游戲著迷。當然,有的孩子家教嚴格,有的孩子孤僻,有的孩子自律。但是有一點可以確認:在電子游戲的沖擊之下,玩具的吸引力幾乎完全被拋棄了。
……
前面我表達的意思很明顯,普通的玩具是絕對沒有電子游戲有吸引力。然后,這個說法還有一個問題。
這個實質上的問題是,“玩具”這個詞,與“游戲”或者“電子游戲”這個詞語級別不同,不構成對比。
我這里說下為什么。下面是用圓球來舉例。
在人類的遠古時代,人類能制造的玩具就是石球,和小石頭。石球很容易想到他的玩法,用來投擲;而小石頭這里,人類發明了現在看來也是極限的智力競技游戲的圍棋。
然后,人類的生產力得到了提高。重量更輕的木球的發明,除了投擲外,增加了擊打前進的游戲可能,于是蹴鞠(足球前生)捶丸(高爾夫前身)誕生;馬術的提高帶來了馬球的可能;工業時代后,彈跳材質的球帶來了網球籃球乒乓球的誕生;高質量方圓的球演化成了臺球;廉價的產品玻璃球帶來了彈珠玩法……
我之所以舉這個例子表示,玩具,他的是否好玩是決定于玩法上面的。玩具的材質決定了這個玩具能做到什么玩法。
可以這樣說,玩具是硬件,游戲規則是軟件。我前面的命題,“玩具為什么不具有電子游戲的吸引力?”這個說法的問題在于。硬件跟軟件是不能直接對比的。所以這個命題正確的說法在于,“傳統的玩具為什么不如電子游戲類的玩具有吸引力?”
請注意:這個世界除了以賭博為主要賣點的撲克牌之外,沒有任何一種玩具的影響力有各種游戲主機對世界的影響大。任天堂Game&Watch(4800萬),任天堂紅白機(6700萬),任天堂GB(1.2億),任天堂GBA(8100萬);索尼PS(1億),索尼PS2(1.5億)。XBOX(7600萬)其他的NDS WII PS3 PS4 XBOX360等由于還在市場上銷售,就不統計了。具體的銷售總量也都各自保8位數爭9位數。除了賭博用的撲克牌和游戲機之外,沒有哪一個玩具滲透到了這個等級。
除了游戲市場的銷售數據證明之外,游戲玩家基本可以保證,除了他工作和他的愛好之外,他要做的事情一定是進入游戲。很多人甚至愛好只有電子游戲。
那么,電子游戲遠遠超過其他娛樂玩具吸引力的理由在哪?
筆者這里給出自己的解答:
答案就是,電子游戲因為沒有現實物理規則的束縛,所以他可以無拘無束的放飛游戲設計師的想象力。這種想象力,第一次觸摸到了人類的潛意識,然后人類的潛意識一旦與電子游戲結合在一起,便再也離不開了。
人無法與自己的靈魂分割。
人在現實,懼于現實的生存規則的束縛,沒有辦法釋放人類根骨里的暴力因子。古羅馬的斗技場僅僅是出現了奴隸與野獸,奴隸與奴隸的戰斗,就可以撐起幾萬人的觀眾臺。而人類越是文明,這種見血的戰斗越是在生活中消失。要知道黑暗的中世紀和大航海時代,死亡決斗在歐洲和海上,是稀疏平常的一件事。
人在現實,懼于現實與周圍人打交道的潛規則,真正的本我被環境壓抑著不能釋放。一個人在現實里彬彬有禮,但這個人的內心真的不想爆粗口動手?一個人在現實里是乖孩子乖寶寶,但是這個孩子真的不想找到自己的自由?
人在現實,懼于現實里各種比自己高等級的人在周圍壓制,真正的萬物主宰的欲望剛出現的一瞬間就被自我否定。如果不是有電子游戲這樣的世界,他哪兒能去實現自己的國王夢想?
人在現實,兢兢業業的工作了一整天,養活自己尚且困難;努力工作了一整年,年終結算一年白干;拼命奮斗了十年不止,但是成功者幾人可見?除了電子游戲,人類在哪兒可以失敗了毫無顧忌重新站起來?除了電子游戲,人類在哪兒可以找到僅僅憑借自己努力就可以確定成功的童話?除了電子游戲,人類在哪兒找得到超脫了階級和種族語言的平等和自由?
游戲主機,電腦主機是玩具。是硬件。游戲玩法,游戲內容是規則。是軟件。
游戲主機的銷售從來都是與殺手級的游戲軟件綁定同時出現的。而傳統的玩具能綁定什么樣的殺手锏呢?賭博玩法以外?
電子游戲是人類集體潛意識的投影。《鬼泣》里面你可以沖鋒陷陣,《三國志》里面你可以唯我獨尊;《第二人生》里面你可以飛翔,《模擬人生》里面你可以建設家庭;《星戰前夜》里面你能穿梭星空,《魔獸世界》里面與團隊心靈共振;《我的世界》里面做個造物主,《俠盜獵車手》的虛擬紐約里面當回犯人。
玩家消除俄羅斯方塊消除的是精神負能力的集合,玩家扮演投入RPG游戲是因為里面找到了真實的自我;玩家在游戲里瘋狂追求不可能到達的極限,玩家在游戲里挑戰橫亙在天際而過不了的天河;玩家用現實不可能的想法攻破智力謎題,玩家比拼現實里不能想象的競技規則;玩家無拘無束虛擬戀愛,玩家霸氣四射成神成魔。
人類有歷史記錄以來。每一件發明都試圖將其開發出游戲的功能。但現實的物理引擎判定太苛刻,人類只能做到現在看起來各種無聊的玩法。只有當計算機時代到來之后,人類才實現了玩法的無限創造可能。
于是,以無限可能的電子游戲,與有限可能的現實玩具相比,數學上,已經不用我判定誰負誰贏了。
我們回到前面那個問題。我再一次肯定的確認:現實的玩具真的不具備挑戰電子游戲的可能性。不具有一丁點的可能。
電子寵物我們叫他玩具,因為他的一切功能都與現實綁定,而無法跳出現實的框架。而《口袋妖怪》伊始,就在思想和行為上完成了電子寵物的完全超越。寵物不是只有關愛一個玩法,還有其他玩法是收集和戰斗。
天才玩具發明家橫井軍平,發明的“超級怪手”,走熱的唯一原因是他提供了這樣一個游戲“你可以對某人進行惡作劇”。而這個類似的功能,后來的游戲時代不要太多。更加經典的案例是《開心農場》,僅僅憑借著“偷菜”作為玩法核心,就紅遍大江南北;
橫井軍平,發明的“愛情測試儀”,僅僅是懷春的少男少女們在追逐的這個游戲中想辦法有一個接近可能的道具。而后來的社交游戲,恩,我需要指出大名鼎鼎的《勁舞團》么?
橫井軍平,發明的“光線槍”走熱,僅僅是因為一種從來沒有的新奇高科技的科幻體驗瞬間震撼了國民。然后,光線槍這個玩具能做什么?真正讓光線槍大放異彩還在FC游戲加入光線槍外設之后。
最后,橫井軍平開發了游戲主機,成為十字鍵的鼻祖。他從此就扎身在游戲世界里,而他的玩具開發部的名字也變成任天堂第一開發部,直到他離開任天堂為止。【橫井軍平辭職離開任天堂后不久,因為一場意外的車禍,一代游戲業的傳奇就此凋落。】
人類從水里到了陸地上,就再也沒有回去了。玩具從現實走向了虛擬,也就再也無法回頭了。
電子游戲僅僅是在人類的視覺和聽覺上進行了顛覆,就改變了世界。如果他馬上就要走向觸覺,甚至更未來的嗅覺,味覺呢?那將會是一個什么樣的世界?
傳統的玩具只是人類在認識自己道路上的一個嬰兒。現在嬰兒長大了,玩具變成了游戲硬件載體。長大的人,永遠無法回到嬰兒了。
玩具為什么不具有電子游戲的吸引力?
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