在2017年的游戲用戶研究峰會(huì)上,來(lái)自動(dòng)視的資深用研經(jīng)理Phil Keck以《使命召喚》為例介紹了他們是如何測(cè)試游戲的故事(Narrative/Story)和角色(Character)的。本文是對(duì)這一介紹的聽(tīng)譯。
為什么要測(cè)試游戲的故事?
測(cè)試的目的在于1)?改善或提高游戲玩家對(duì)某個(gè)/些游戲事件或關(guān)卡(情節(jié))的以及2)?這些事件與整個(gè)故事線之間的關(guān)系。對(duì)游戲故事具有更深刻理解的玩家通常有著更高的參與感,通過(guò)游戲故事讓玩家知道TA們?cè)谧鍪裁矗绕涫菫槭裁碩A們需要這么做,能夠提高玩家對(duì)事件的理解并進(jìn)而提高玩家的參與感與沉浸感;
如何測(cè)試游戲故事?
從《使命召喚:黑色行動(dòng)2》開(kāi)始直到最近的《無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》,動(dòng)視一直在嘗試不同的方法來(lái)測(cè)試其游戲故事。對(duì)故事的測(cè)試并不是完全獨(dú)立的,一般是在游戲測(cè)試/試玩(Play Test)結(jié)束后進(jìn)行,Keck具體介紹了這些方法是的使用和演變:
Summary V1
Keck將其在《黑色行動(dòng)2&3》中使用的方法稱為Summary V1,即在游戲測(cè)試后的問(wèn)卷中增加一道題目:請(qǐng)具體描述在你所玩的關(guān)卡中發(fā)生了什么事件以及你小隊(duì)的目標(biāo)是什么。
顯然,這一方法并不能滿足研究目標(biāo),玩家給出的描述通常不夠具體或者不夠聚焦,而且很容易變成了對(duì)于自己游戲過(guò)程的贅述。如圖,玩家的描述基本沒(méi)有提供任何有意義的信息。
Direct V1
在《幽靈》中,動(dòng)視的用研改變研究方法為Direct V1:在玩家試玩游戲并完成測(cè)試后問(wèn)卷之后,用研人員直接對(duì)玩家詢問(wèn)關(guān)于游戲故事的問(wèn)題,如“這一關(guān)卡在哪里發(fā)生的?”“你需要在游戲中做什么?”“你成功完成游戲任務(wù)了嗎?”“你怎么知道你成功完成這些任務(wù)的?”等等。如果玩家的回答不夠明確,用研人員還能夠繼續(xù)深入追問(wèn)。
Direct V1能夠提供有效的研究結(jié)果,并且允許用研在詢問(wèn)過(guò)程中使用游戲素材輔助訪談。但也存在著弊端:
1) 需要消耗更長(zhǎng)的時(shí)間以及更多的精力/人力;
2) 與其他用研人員參與的方法一樣,可能會(huì)在結(jié)果中引入主觀偏差;
3) 因?yàn)樵囃嫱ǔJ?~6人一組的測(cè)試,不同玩家的進(jìn)度不同,可能會(huì)打擾/影響到其他玩家的試玩結(jié)果。
Summary V2
在《黑色行動(dòng)3》中,動(dòng)視又換回到問(wèn)卷題目了,不過(guò)對(duì)Summary V1做了一些調(diào)整和更新:請(qǐng)像你平時(shí)和朋友復(fù)述一個(gè)電影故事一樣,告訴我們?cè)谶@一關(guān)卡中發(fā)生了什么。注:你不需要具體到如“射殺了左邊的兩個(gè)人然后走上樓梯”這樣的細(xì)節(jié),我們感興趣的是如果將這一個(gè)關(guān)卡中發(fā)生的事件當(dāng)做一個(gè)故事,你是如何理解它的。
毫無(wú)疑問(wèn)V2是比V1好了許多,至少能夠讓玩家講出研究所需的內(nèi)容。但受到玩家的影響,V2需要的時(shí)間可能會(huì)很長(zhǎng),ta們可能花20分鐘試圖描述清楚這一關(guān)卡的內(nèi)容,如下圖:
Direct V2
在回顧了這些研究方法之后,還是覺(jué)得在《幽靈》中使用的方法最為有效,但考慮到時(shí)間和主觀偏差的影響,在Direct V2中將以前有用研訪談的問(wèn)題直接放在了問(wèn)卷中,如:“你的首要目標(biāo)是什么?”“這一關(guān)卡的事件是在哪里發(fā)生的?”“你為什么要做XX?”以及“XX裝置的重要性是怎樣的?”。
同時(shí),也通過(guò)小組討論的形式來(lái)測(cè)試:作為一個(gè)群體,玩家們能否把某個(gè)關(guān)卡的故事或事件完整的復(fù)述和補(bǔ)充出來(lái)?這一測(cè)試用于補(bǔ)充判斷玩家在問(wèn)卷填寫過(guò)程中的遺漏和誤解。
源于Direct V2的示例:SDF是敵方,但是為啥?
測(cè)試發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家還是不知道SDF到底是誰(shuí),以及他們?yōu)樯兑蓧氖掳?.. 玩家還是很難接受“他們是壞蛋所以做壞事”這種簡(jiǎn)單直接的理念。除了對(duì)SDF首領(lǐng)Salen Kotch的劇情描述之外,動(dòng)視還采用了其它更便宜同時(shí)節(jié)省磁盤空間的辦法:在角色死亡的加載動(dòng)畫中,展示一段描述SDF的文字,如下圖:
PS. 很開(kāi)心看到這樣的分享,看到研究方向也好、方法也好,從不成熟逐漸走向成熟的過(guò)程。真好~
再補(bǔ)一個(gè)PS. 對(duì)了,還有角色測(cè)試的部分... 下一篇再發(fā)。然后再再再講一遍,我英語(yǔ)一般的、游戲玩的也少,所以有什么翻譯不對(duì)的地方 請(qǐng)自己去看視頻,這是地址:http://www.youtube.com/embed/CvkxX47WILk