最近吃雞如火如荼,火的不要不要的,再加上騰訊、網易、小米先后發力吃雞手游。開辟了新的手游戰場。
根據ios的排行榜,網易通過2款吃雞作品,顛覆了一直霸榜的農藥。可喜可賀。正好最近想寫一篇關于戰斗系統的文章,借此就用TPS類游戲的戰斗系統來分析一下吧。
一、戰斗系統的作用
戰斗系統是游戲中最重要的組成部分。占據了游戲整個用戶行為的70%左右。很多系統其實大部分都是給戰斗系統輔助而產生的。
在游戲中,戰斗是最容易產生矛盾沖突的點。不論是野外打怪練級,還是團伙PK,都離不開戰斗系統的幫助。
所以,一個好的戰斗系統會讓玩家迷戀上戰斗的快感,從而產生變強的欲望,進而產生更多的消費(時間與金錢)。
那么怎么做一個好的戰斗系統呢?
二、戰斗系統
2.1 確定戰斗視角
一般射擊類游戲分為兩種視角:
FPS:第一人稱視角
TPS:第三人稱視角
從上邊兩張圖就可以看出視角的不同,給用戶帶來的體驗是完全不同的。具體有什么不同?
FPS
更適合電子競技類玩家。
用戶沉浸感與代入感非常高。
容易瞄準。
與鼠標操作相性上佳,即多為PC玩家偏好。
偏好多人在線對戰類FPS是首選。
偏好槍械武器為主的游戲FPS是首選。
TPS
更適合喜歡動作游戲成分的玩家。
操作角色可見,更容易對主角產生感情。
玩FPS會暈。
適合手柄等按鍵式操作。
TPS適合自捏角色、換裝等要素。
接近戰要素較多的游戲首選TPS。
總的來說,主觀視角和客觀視角,也可以看做是玩家對游戲要素的需求不同。就單純追求臨場感的射擊游戲來說FPS的體驗無疑是最刺激的,而和鼠標的速配性也是龐大的PC玩家群體的首選,但缺點是不能加入射擊以外的過于復雜的動作元素——如纏斗式近戰、閃避等以玩家為主軸的激烈動作做在FPS中只會是天旋地轉的效果,而且某些玩家追求的“打擊感”也是一大難題,此外,還有一些玩家天生無法克服的“暈3D”更是讓它們對FPS敬而遠之。
所以根據你的游戲規劃,來決定使用什么樣的視角進行游戲。
所以吃雞類游戲,均選擇了TPS方式。
但是《絕地求生》中,可以通過V鍵在FPS與TPS視角間進行切換。
2.2 戰斗方式
嚴格來講不論是FPS還是TPS,主要的戰斗流程如下圖所示:
射擊類游戲屬于無鎖定攻擊模式,均需要玩家自行通過操作搜尋、鎖定目標進而對目標進行攻擊。
在這個過程中,需要規范一個射擊朝向與“射界”,如下圖所示:
瞄準視角:是槍械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)
射界:水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射擊游戲舉例。以人為圓點,向瞄準視角引出兩條帶角度的延長線(水平射界),在這個延長線內移動瞄準視角,人物的身體是不會轉動。這就是射界。
2.3 戰斗動作
對于一款動作射擊游戲來說,動作也對整個戰斗系統有很大的貢獻。
通過不同的動作組合,可以將游戲做的更加真實、玩家可進行的操作越多,也越能帶來更多的玩法,豐富游戲度。還可以提高一些游戲難度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事兒。
射擊類游戲所需要的動作類型,如下圖:
因為動作游戲要配合眾多的裝備、道具來進行。所以動作的匹配是很重要的。
因此,需要在基礎動作上對不同裝備、道具進行針對性的調整。讓每個道具、裝備在使用時都可以很流程。進而更接近現實的感覺,一套行云流水的動作,也可以讓游戲玩的更爽快。
圖里可以看出,雖然對右手拿板磚的奔跑動作進行了修正,但還是可以明顯看出左手擺臂動作很是僵硬。骨骼動畫在這個狀態下并沒有調整的很自然。還是有一些僵硬、呆板。
所以在設計、調教動作時,多參考視頻,與3D人員多進行溝通,注意細節!!!
2.4 戰斗裝備
在射擊類游戲中,戰斗裝備的分類很簡單,大體上分為:
武器
防具
醫療藥品
其他裝備
車輛載具:汽車、裝甲車、快艇、自行車等
具體的裝備規劃如何,還是要依據整個項目來設計,此處只是舉例而已。
2.5 戰斗技能
嚴格來說射擊類游戲,很少出現技能這個設計,但是可以通過其他方式來達到這個目的,還可以刺激用戶,增加游戲樂趣。
最出名的就是《使命召喚》中CO—OP中,使用的連殺技能與人物被動技能。
Recon - 小地圖顯示的區域變大,敵方的無人機可以為自己掃描敵人。
Blind Eye - 不會被AI控制的分數獎勵探測到,包括空中支援以及哨械機槍。
Blast Shield - 降低爆炸物傷害。
Ghost - 在跑動、操作分數獎勵、安裝或拆除炸彈時無法被UAV及顯示在小地圖上的掃描探測到。(跑動這一條件比BO3還要嚴苛,BO3只要正常移動搖桿推滿了就可以觸發Ghost技能)
Overclock - Payload充能速度加快。
Dexterity - 換彈、換武器更快。(換彈這個就有意思了)
每個人每場可以攜帶3個技能通過不同槍械搭配與技能組合,可以達到不可思議的效果。這也是《COD》系列CO-OP的精髓。
需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,還是要看項目的規劃。只要不破壞整體的平衡,更多的創新是可以的。
三、數據的設計
數值的設計,是游戲中最最重要的東西,這肩負著游戲的平衡性、游戲的收入、甚至整個游戲項目的壽命。
在傳統的RPG游戲中,可能有很多屬性,比如攻擊、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。
其實,射擊游戲也有數值的設計,只是沒有RPG類那么復雜。
一般來說,射擊游戲的計算公式相對比較簡單。這里我們不涉及復雜的物理學的影響,就是簡單的【攻擊-防御=傷害】
我們假設人物血量為100,一把AK47一發子彈的傷害是45,防御為0。
那么,最后這個人受到的傷害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55
這個應該很好理解。
但是這種直接的方式,又太缺乏游戲性或者娛樂性。所以為了增加趣味性,我們增加了一些機制
增加特殊傷害區域
我們可以把人物的模型進行傷害區域的劃分,根據不同的傷害區域判定不同的傷害。如圖所示:
我把這個人物模型,劃分成了6個傷害區域。這個區域我們稱呼為HitBox——即碰撞盒!
其原理就是當子彈飛過來碰撞到這個區域,就會檢測此處的傷害計算方法,從而達到不同的效果
最典型的,就是爆頭,當命中頭部時,會被一槍爆頭(致命區域)就是這么來的,此處不需要什么計算公式,只要被打中頭部就死亡。
但是打中別的位置,可能不致命,那么此處會有一定的減傷,可能100攻擊力的子彈,打在胳膊上,就會打個8折。
增加防御
自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以給角色增加防具提高防御力也是一種游戲中的有效變數,也可以更增強真實性。
最常見的防具就兩種:
防彈頭盔
防彈衣
而防具,有兩種算法;
1、直接增加人物的血量:即裝備可以給角色增加50的血量,那么人物的總血量為150。
計算方式:【攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
2、單獨計算防具的防御力:即命中該裝備區域時,先計算防具的減傷,如果有溢出值,再計算人物血量。如果不是裝備區域,則裝備不參與減傷計算。
計算方式是:【攻擊力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
總結
通過這篇文章,主要是簡單的將一些關鍵的戰斗系統涉及到的框架結構介紹一下。讓大家理解一下基本的原理。接下來的文章,我會逐一進行詳細的設計分析。
如果大家覺得寫的不錯,敬請關注與其他吧~!
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