尸骸的晚宴—FPS游戲年表閱覽(1)
在戰場上奔騰,于地獄中狂歡,品嘗火藥與鮮血,回首那些年我們爆過的頭。
2016-10-05 08:30:00
藥莢s
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點
導言:第一人稱射擊游戲,國內玩家基本都對其簡稱“FPS”,雖然這種視角表現手法一直都是歐美玩家的最愛,且也并非所有該類型都是射擊為主,但多數玩家還是喜歡一看到主視角并將其歸類到“無腦突突突”這一新興游戲類型中(也不否認這種視角的確最適合“開槍”),然而“瞄準射擊”本來就是一項操作要求不比搓招低的技術活,多數FPS的難度也絕非不帶腦子與注意力就能玩,無非就是承認喜歡“開火”釋放壓力與喜歡排兵布陣要少了點格調罷了。不過對于動什么腦子都只能冒煙的我來說還是打爆腦袋更“日常”啊,本文將會從92年開始到02年這10年內比較有代表性的無腦突突游戲進行回顧整理,一起回憶那些年一路鋪過來的尸山血海。
Catacomb3D
制作開發:id ?/ 發行:Softdisk Publishing
1991年 / DOS
開始之前先提一下這個好像很少講到的游戲,本作是id在開發【Wolfenstein 3D】之前的試水作品,玩家扮演的法師將深入布滿了獸人與巫妖的地下迷宮,玩家可以使用3種火焰法術,其中初級的火球術彈藥無限且可以進行蓄力,本作應該是最早脫離傳統的4向式走格子移動,可以完全自由的探索的主視角游戲之一。該作品的開發為第二年的德軍總部3D積累了寶貴的開發經驗,如隱藏房間和依血量顯示的人物肖像也都保留到了id后來的作品中,游戲并沒有后來常見的自動地圖,而是一個需要道具充能的羅盤。
在這游戲之前,id的作品都是相對“低齡”向的2D平臺ACT
Wolfenstein 3D(德軍總部3D)
制作開發:id ?/ 發行:Apogee
1992年5月5日 / PC、PS3、GB、XBOX360、PC—98、SFC
于同年推出了資料片【Spear of Destiny】,后于1998年推出的【Wolfenstein 3d】將兩部作品整合在了一起(換個大小寫字母重新賣)
BJ:去吔噻啦!納粹!
由id開發,并于Apogee Software平臺以第一章免費,后續章節購買的形式發售。改編自1981年的冒險游戲【Castle Wolfenstein】
本作在真正意義上革新了第一人稱視角畫面下的游戲方式,改變了過往如【冰城傳奇】、【巫術】這樣的“走格子”式的行動方式。流暢的移動,巨大的納粹基地,激烈的即時制戰斗刷新了當時所有玩家對于主視角的概念。
本作共有6大章節,每一章節都分為8小關,其中還有不少秘密房間與隱藏關卡,游戲中玩家將會面對除BOSS外由弱變強的5種敵人(狗,獄卒,士兵,黨衛軍和生化人)。另外武器除了小刀外只有手槍,步槍與滾輪機槍,且彈藥也是共享的。作為初次嘗試的類型本作還保留著分數與生命數的概念,玩家可以搜集加命物品或是每20000分獲得一次獎勵。
The Terminator 2029(終結者2029)
制作開發:Bethesda ?/ 發行:Bethesda
1992年 / DOS
以【終結者】的未來戰場為舞臺的改編游戲,玩家是約翰·康納手下的特種部隊成員,穿戴著可改造的動力裝甲進行戰斗。游戲雖然是第一人稱,但仍然是走格子的方式(只能進行90度的4方向旋轉),相比戰斗,更具有冒險游戲的氣質。在游戲過程中,玩家可以尋找各種強化裝備和武器,對裝甲進行改造,這一點在當時可謂時髦度滿點。
本作在第二年推出了資料片【Operation Scour】,增加了12個新的關卡和2種敵人,以及各種新的機甲裝備。
游戲在美工與細節上要比德軍總部好得多
The Catacomb Abyss
制作開發:Gamer's Edge ?/ 發行:Softdisk Publishing
1992年 / DOS(沒有找到實體版發售的資料)
由其他開發商重新制作的【Catacomb】,各項技術表現已經接近【地下創世紀】的水平了。玩家扮演一位法師進入地下城尋找騷擾城鎮居民的黑手。游戲已經脫離了固定式的移動,可以像【德軍總部】一樣進行流暢的探索與戰斗,玩家的主要攻擊手段只有火球術(這什么江湖術士?),反而是道具與藥水的種類頗為豐富。
在一年后,本作還推出了兩款幾乎沒有任何本質性改變的續作,除了增加一些敵人和物品并重新制作關卡,玩家可以使用的攻擊手段還是和本作一樣。
Curse of the Catacombs / Terror of the Catacombs
制作開發:Softdisk Publishing ?/ 發行:Froggman
1993年 / DOS
不管是畫面還是系統玩法上沒有絲毫改變
Ken's Labyrinth
制作開發:Advanced Systems ?/ 發行:Advanced Systems
1993年1月1日 / DOS
相對低齡向的FPS,各方面都與【德軍總部】沒有太多區別,只是把槍械換成了如泡泡糖之類的兒童玩具,另一方面則是加入了部分可以互動的搖獎機器和售貨機這樣的設備,玩家扮演小男孩進入充滿了殺人玩具的迷宮尋找自己的寵物。
The Terminator: Rampage(終結者:狂暴)
制作開發:Bethesda ?/ 發行:Bethesda
1993年 / DOS
第一款真正屬于【終結者】的FPS類型游戲,劇情講述了天網在1984年開始傳送了新的終結者前往過去,這次機器人提前在那個年代建設了軍事基地開始保護天網,玩家作為人類反抗軍的戰士殺入天網基地摧毀其建筑核心。玩家將會遭遇各種型號的終結者,并一路搜集終極武器“V-TEC”的組件合成離子槍,并再次擊敗天網。
Isle of the Dead(死亡島)
制作開發:Rainmaker ?/ 發行:Merit
1993年 / DOS
拉下來的時候有沒有被嚇一中跳?(笑
死亡島(你現在百度的那個叫“Dead Island”)是一款點擊式冒險與FPS結合的游戲,游戲充斥了各種黑色幽默與血漿B級片的惡趣味。玩家扮演一位空難的幸存者,在布滿了僵尸與食人部落的島嶼上求生,游戲以解謎冒險和射擊戰斗兩種方式切換推進流程,在解謎過程中主角有著許多奇葩的死法。本作可能是最早的純僵尸題材FPS了。
解謎冒險(上)與射擊關卡
In Extremis
制作開發:Blue Sphere / 發行:U.S. Gold
1993年 / DOS
同樣是怪物入侵的科幻題材,相比胡逼又酷炫的【doom】來說這個要顯得正經許多,玩家身為飛船上最后的幸存者需要一邊收集補給和鑰匙卡,并在各種怪物的圍攻下通過將近30層的電梯門逃生(這誰設計的破電梯)。
本作在【德軍總部3D】的原引擎基礎上做了一些改進如光源和貼圖的效果要好上不少。游戲性方面除了找武器殺怪物的日常工作之外,主角的氧氣也會不斷消耗,玩家必須時刻關注防護服的氧氣存量與夜視照明功能的電量,另外游戲中還會出現無限產生怪物的巢穴,必須使用炸彈才能徹底摧毀。
呃?異形?
Blake Stone: Aliens of Gold
制作開發:JAM Productions ?/ 發行:Apogee
1993年12月5日 / DOS
太空007風格的射擊游戲,雖然看起來頗為卡通但血腥程度一點也不亞于【DOOM】。游戲場景比較單調且變化也很少,關卡設計比較簡單,玩家只能一個個房間搜尋武器和門鎖。主角的初始武器彈藥是無限的,還可以在自動售貨機上取得物品。比較有創意的一點是本作出現了消音武器和敵人警報的設定,算是最早帶有少許的潛入概念FPS(雖然我玩的時候完全不記得)。
Bram Stoker's Dracula(吸血鬼驚情四百年)
制作開發:TAG / 發行:Psygnosis
1993年 / DOS
【吸血鬼驚情四百年】同名電影改編游戲。玩家扮演喬納森.哈克,追查德古拉的秘密并結束他的恐怖統治。
與電影不同的是主角再也不是任人魚肉的菜雞,而是拿起武器殺爆了所有擋在他面前的鬼怪,游戲的三大章節:墓地,修道院,城堡流程都遵循相同的基本公式:探索迷宮一樣的地下城,凈化所有棺木,隨后進行與德古拉的boss戰。除了戰斗之外玩家還需要尋找鑰匙與機關打開大門前進,與多數復古FPS的玩法基本類似,而道具欄則讓人找到了過去的3D迷宮RPG的一些特色。
DOOM(毀滅戰士)
制作開發:id / 發行:id
1993年 / DOS / 3DO / GBA / PC-98 / SFC / SEGA 32X / Linux / Jaguar
DOOMGuy:去吔噻啦!惡魔!!
在【德軍總部3D】大獲成功后,id在其第二年再次將整個游戲業界掀了個底朝天。數種不同特性敵人即會互相配合也可能因為誤傷(這個情況比較常見)而自相殘殺、大量的隱藏機關與依靠聲音判斷位置的暗門讓游戲可重復性大增、霰彈槍與BFG等武器的功能與爽快度令人愛不釋手。由卡馬克編寫的引擎至今在MOD愛好者手中還能迸發出創意的火花,而羅梅洛的關卡設計差點就將FPS游戲的地圖設計思路逼進了瓶頸,直到現在還沒有一款FPS在純粹的樂趣上完全將其超越。
最好的FPS關卡設計,重金屬樂的絕佳配對,MOD的先驅推廣者,如今許多業界大佬們的啟蒙作品,卡馬克與羅梅洛蜜月時期的愛情結晶(這個你們受不了就算了)。
一些可能比較少被提及的:
敵人雖然會互毆,但是只限于不同種族才會有傷害判定導致開戰(比如小鬼的火球砸了豬頭怪后就會打起來,一群小鬼卻怎么也不會互撕的)。
武器的傷害是越近越高且有一定程度的反向動能,所以殺傷最大化的原理就是全速跑向敵人貼臉打。(你遠遠地后退和你一口氣貼近電子魔發射BFG的效果完全不同)
傳送如果后來者疊加在了前面一個人的位置上會導致秒殺,就是BOSS也一樣。
很多人在好奇的“兔子梗”來自于第三章的結尾,主角回到了地球后發現自己的寵物兔子被殺害了,于是他馬上回頭跳進了傳送門殺回地獄去了........
Operation Body Count (體能危機)
制作開發:Capstone / 發行:Capstone
1994年 / DOS
終于,喜聞樂見的“反恐”題材首次出現在了這個最為適合它的游戲類型之中了,故事講述了2012年某個國家的恐怖分子占領了美國的“U.N塔”并挾持了正在舉辦會議的領導人,玩家將會扮演未來(那個年代的未來)的美軍特種部隊成員,從下水道開始屠殺整整40個關卡的恐怖分子。
除了如獵槍、烏茲和火箭筒之外,玩家的火焰噴射可以對環境造成一定程度的影響,一些墻壁也可以利用爆破手段破壞。另一個比較領先的系統是玩家首次擁有了可以指揮的隊員,甚至可以在不同人物之間切換。游戲總共有將近300個關卡,是一場極為漫長的戰斗。
雖然是反恐,但是精英們首先要對付的是:老鼠!
Corridor 7: Alien Invasion
制作開發:Capstone / 發行:Capstone
1994年 / DOS
2012年(又是這年份....),從火星上歸來的科學考察飛船帶回了一件來路不明的物品,科學家們認為這是火星上具有高度文明存在的證據,并建造了一座地下研究基地,然而在研究過程中外星造物突然啟動了一個傳送門,而從里頭出現的是剛從別的攝影棚借過來的外星入侵者,于是玩家再一次化身守衛地球的戰士進入了研究基地中。
本作使用了【德軍總部3D】的加強版引擎,與前者不同的是你的目標不是要找到出口,而是要殺死全部共計30個關卡地圖上的外星人。本作的實體光盤版附帶了一個12人的團隊競技多人比賽,應該是可以考證到的最早的團隊對戰FPS游戲。
Quarantine
制作開發:Imagexcel / 發行:GameTek
1994年 / 3DO / PS / SS
雖然玩家不能下車也就談不上是帶有駕駛元素,但是本作在許多方面卻十分令人驚喜,玩家需要在類似“阿卡姆之城”一樣的隔離城市中求生,駕駛這武裝到牙齒的出租車,殺掉一切除乘客以外的人,收取車費并強化裝備。以游戲內容來看本作更加符合“瘋狂出租車”的名頭。
敢跟我搶客!?
CyClones
制作開發:Raven / 發行:Strategic Simulations
1994年 / DOS
外星人入侵,全人類的希望再次擔負在了玩家扮演的超級戰士身上,除了保衛地球,主角個人還有一點私仇要找外星勞模們算一算。
本作的一個“創舉”是首款使用了準心瞄準的FPS,方向控制行走和轉頭,遇到敵人后再使用準心進行打擊。另一個比較特別的是本作的潛入成分,玩家可以依靠隱身偷襲敵人。
Rise of the Triad: Dark War / The HUNT Begins(龍霸三合會)
制作開發:Apogee / 發行:Apogee
1994年12月21日 / DOS
有點007風格的劇情配上十分胡鬧的演出,并成為了這款被【DOOM】和【網絡奇兵】夾死的游戲。本作分為免費的共享版和付費的完全版,不同的共享版并非是僅發售一章,而是各方面都有一定閹割的版本(說不定就是這樣人家才覺得你爛啊)。游戲使用了加強版的【德軍總部3D】引擎,不同的是游戲的“真實性”可能是同期中最低的,游戲不僅也有分數和生命數的設定,還有大量加分道具和奇怪的空中浮游平臺存在,看起來就像3D版魂斗羅一樣。
本作應該是首個可以選擇人物的FPS之一(雖然我感覺沒有區別)武器包括可以進行雙持的無限彈藥手槍MP40。另外還有強力的火箭筒和魔力棒球棍等特殊武器。游戲中的敵人會使用各種陷阱和特殊攻擊如滾動的巨石和繩網捕捉器阻礙玩家。
除了戰役模式本作同樣提供了多人死斗和搶分數的對戰模式可以玩。
Heretic(毀滅巫師)
制作開發:Raven / 發行:id
1994年 / DOS
使用了DOOM引擎開發,并由id幫助發行的奇幻題材FPS,純正的魔法背景設定與熟悉的敵人另本作反而在當時顯得與眾不同。玩家扮演D'Sparil,挺身反抗深淵騎士對整個世界的壓迫。
與DOOM一樣本作的首個章節是免費的,之后購買可以獲得另外兩大章節共計將近30個關卡的內容,流程方面與市面上的同期產品相同:殺怪、撿寶、開門。游戲中的敵人都屬于傳統D&D中常見的如僵尸骷髏牛頭怪等等。武器方面則多以符合主角法師身份的魔法物品為主,但是相比較槍械更具有想象力一些,而多樣性的道具比如飛行翅膀或是將敵人變成小雞的魔法物品都更具有RPG的感覺。本作同樣提供了多人死斗與團隊競技模式。
System Shock(網絡奇兵)
制作開發:Looking Glass Technologies / 發行:ORIGIN
1994年9月23日 / Macintosh / PC-98
2072年某個空間站受到了黑客犯罪組織的攻擊,掌管空間站的人工智能程序中的道德約束被去除掉了,在報復性地將大部分空間站的人員殺掉或是將其變成怪物后,AI啟動了空間站的鐳射武器意圖毀滅地球上的所有生命,這個時候幸存的人員將玩家:一名因為黑客犯罪而被冷凍的犯人放了出來,請求你阻止并摧毀已經發瘋的人工智能。
網絡奇兵是一款結合了第一人稱射擊游戲和角色扮演元素的游戲,本作對于后來的游戲影響力相比同年沒有決定性變化的【DOOM2】要更加深遠。流程中玩家不是僅僅使用強力的武器就可以輕松消滅阻止你的敵人,還要自己尋找不同的特性按照對方的弱點進行戰斗,比如物理武器對機器人就效果較弱而生物則對其缺乏抵抗。另外本作也首次出現了可以對敵人尸體進行搜刮的設計。而類似的如場景中的柜子和集裝箱也可以收集到各種有用的物品如強化的插件和各種用途的手雷與藥劑,玩家的成長系統也比DOOM等同期游戲要復雜的多。而在推進流程之時玩家也首次可以搜集到文件和留言,對于豐富游戲劇情和烘托氣氛有著極大的幫助。在進行到部分關卡后,主角將會進入“數據空間”進行黑客任務,這個時候游戲的場景變成了完全以3D繪圖的形式表現,玩家必須以解謎的方式駭掉空間中的防火墻收集情報。
可以說本作是在【DOOM】和【地下創世紀】出現后另一個對主視角體現的游戲有著極大沖擊影響的作品,繼承了“UU”的開放性的游戲方式和多元化系統設計,催生了后來如【生化奇兵】、【恥辱】和【神偷】等“打槍”之外的第一人稱表現的游戲(好吧生化奇兵槍打的也很歡騰)
DOOM II(毀滅戰士2:人間地獄)
制作開發:id / 發行:id
1994年10月10日 / DOS(以及后來的一堆平臺移植)
時隔一年后的續作并沒有發生什么太多的變動,加入了“因果律圣槍”令戰斗越發重視糊臉,新的怪物火箭骷髏、惡弧和怨靈航母等新怪物也是個性十足。后來的兩個民間開發的資料片都是基于2代的規則開發的。
之前和朋友聊過,如果以新DOOM的表現手法,續作是接續這舊DOOM一樣的劇情:主角從地獄殺回人間后,發現自己直接被傳送到了地球上,而惡魔也開始了對地球的全面進攻。以id的個性來看,如果以現在的技術重新演繹這段故事,那應該會見到游戲史上最少兒不宜的“某些東西屠殺人類”的場景了,光是1994年的時候id就用那有限的圖形技術描繪出了一幅殘酷的人間地獄,30幾個關卡當年給予我的震撼遠遠超越了后來所有“異族入侵”題材的游戲,暗無天日的戰斗讓人幾乎沒有勝利的希望,某些關卡雖然一沒劇情二沒動畫,卻只是在氣氛上就讓人覺得:這里原先發生過很可怕的屠殺(頭骨回收站和人皮窗簾都還有人記得么)。
新時代的“勇士闖魔宮”
有沒有發現以前的FPS幾乎都是某個英雄鉆迷宮?其實除了技術上還不成熟無法表現出開闊的室外環境,還有一點就是其實當年這些游戲仍然繼承著古典歐美角色扮演游戲(比如巫術)的靈魂。在制作這些游戲的時候開發者削弱了成長與互動元素,得益于擺脫了固定視角和方塊的移動后,玩家終于可以在即時制的戰斗下享受爽快的嗜殺了,而將刀劍魔法換成了槍炮之后也如同打開了新世界的大門一般,令無數玩家與開發者競相追捧。
當然后來我們也知道了會發生什么:卡馬克在DOOM2后不再滿意依附著過往的枷鎖,以真正的全3D畫面再次推翻了過往的游戲思路。【雷神之錘】的到來正式宣告了“第一人稱視角”脫離了過往的3D方塊場景+2D紙片人物的世界,迎來真正的變革