游戲設(shè)計(jì)就是設(shè)定一款游戲應(yīng)該是什么樣子的活動(dòng)。
一個(gè)建筑師不需要了解木匠知道的每件事情,但是他必須知道木匠可以做什么。
游戲設(shè)計(jì)師需要思考和解決的事情:
- 故事決策
- 游戲規(guī)則
- 視覺效果
- 玩家體驗(yàn)
- 計(jì)時(shí)規(guī)則
- 游戲節(jié)奏
- 威脅設(shè)定
- 獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰機(jī)制
馬賽爾·普魯斯特:真正的發(fā)現(xiàn)之旅不在于尋求新的風(fēng)景,而在于擁有新的雙眼。
好的游戲設(shè)計(jì)始于你對(duì)游戲的觀察,如果你學(xué)著從盡可能多的角度去觀察你的游戲,那么你已經(jīng)成功了一半。
現(xiàn)今的游戲只是傳統(tǒng)游戲在新媒介中自然生長(zhǎng)的結(jié)果,但支配他們的規(guī)則卻和傳統(tǒng)游戲并無二致。
梭羅:我們會(huì)忽略對(duì)自然的研究,因?yàn)樗眠h(yuǎn)以來便一直存在了。
游戲類型是在不斷演變的,但游戲設(shè)計(jì)原理則是永遠(yuǎn)不變的,因?yàn)樗瑫r(shí)也是心理學(xué)的原理。
Hebrews 13:2: 不要忘記用愛心接待陌生人,因?yàn)槟憧赡軙?huì)遇到天使。
游戲開發(fā)者以排外而著稱。他們害怕陌生的技術(shù)、習(xí)慣和原理,相信只有源自游戲產(chǎn)業(yè)的東西才是有價(jià)值的,產(chǎn)業(yè)之外的事物都不必理會(huì)。此現(xiàn)象的原因在于繁忙的工作讓他們沒有精力去關(guān)注其他事物,從而導(dǎo)致了市場(chǎng)上有眾多千篇一律的游戲問世。
Hypatia:人們所學(xué)的知識(shí)并沒有多大的不同,所有的知識(shí)都是相關(guān)的。一個(gè)人無論學(xué)習(xí)什么,只要他堅(jiān)持不懈,他終將變得博學(xué)。
游戲設(shè)計(jì)擁有復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),包含多種元素:
- 創(chuàng)造力
- 心理學(xué)
- 美術(shù)
- 技術(shù)
- 商業(yè)
對(duì)于知識(shí)的求索,如果想要真正地學(xué)會(huì)、記住并理解,你需要時(shí)刻將你的思想調(diào)整到發(fā)問和探索的狀態(tài),這是一種真正的深層次學(xué)習(xí)的狀態(tài)。
盧梭:我痛恨書籍,因?yàn)闀粫?huì)教人們談?wù)撍麄儾欢氖虑椤?/em>
第1章 上帝在第7天創(chuàng)造了游戲設(shè)計(jì)師
魔法咒語
究竟要如何開始才能成為游戲設(shè)計(jì)師?
大聲說出來:我是一名游戲設(shè)計(jì)師。也就是說,第一步是要建立信心,堅(jiān)定信念。
一些偉大的革新都出自那些只知道成功的人之手,他們對(duì)于可能性的麻木,使得他們從沒感覺到正在做一件不可能的事情。
你失敗的次數(shù)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于成功的次數(shù),失敗是通往成功的唯一路徑。
游戲設(shè)計(jì)師需要具備怎樣的技能?
- 動(dòng)畫繪畫能力
了解角色動(dòng)畫的作用和局限可以讓你打開通往游戲設(shè)計(jì)的大門,幫你實(shí)現(xiàn)前所未有的獨(dú)創(chuàng)設(shè)計(jì)。 - 人類學(xué)
你需要體驗(yàn)?zāi)愕氖鼙姷呐d趣愛好,嘗試去描繪他們心中的渴望,因?yàn)橹挥羞@樣你的游戲才能滿足他們內(nèi)心的需要。 - 建筑學(xué)
設(shè)計(jì)游戲中的建筑、城市、世界需要對(duì)建筑學(xué)的精通,深入理解人與空間的關(guān)系。 - 頭腦風(fēng)暴法
- 商業(yè)
要考慮如何賺錢。 - 電影攝制技術(shù)
有助于傳達(dá)一種引發(fā)情感的體驗(yàn)。 - 溝通能力
與開發(fā)團(tuán)隊(duì)、客戶、玩家溝通。 - 創(chuàng)造性寫作
為你的游戲世界寫故事。 - 經(jīng)濟(jì)學(xué)
管理游戲資源。 - 工程學(xué)
了解技術(shù)的限制與能力。 - 歷史
靈感源泉。 - 管理能力
- 數(shù)學(xué)能力
- 音樂
- 心理學(xué)
- 公眾演講
- 音效設(shè)計(jì)能力
- 寫作技巧
- 視覺藝術(shù)
以上技能掌握的越多,制作出的游戲越與眾不同。
最重要的技能
最重要的技能是傾聽。你必須像孩子一樣對(duì)待每一件事物,不做任何假設(shè)地觀察每件事物。
赫爾曼·海塞這樣描述釋迦牟尼的傾聽:用一顆安靜的心去傾聽,用一個(gè)敞開的心靈去等待。不要帶有情感,不要帶有欲望,不要帶有判斷,也不要帶有責(zé)難。
5種傾聽類型
- 團(tuán)隊(duì)
- 玩家
- 游戲
- 投資人
- 自己
關(guān)于天賦的秘密
兩種天賦:
- 次要天賦
這是一種與生俱來的能力。但有些人并不一定喜歡使用這種能力,以至于無所作為。 - 主要天賦
對(duì)工作的熱愛。熱愛會(huì)讓你使用一切有限的技能進(jìn)行工作,并且一如既往地堅(jiān)持下去。
對(duì)工作的熱愛會(huì)使你不斷練習(xí),使相應(yīng)能力越發(fā)強(qiáng)大,直到有一天你的能力會(huì)超越那些擁有次要能力的人。到那時(shí)人們會(huì)說你是個(gè)天才,只有你自己知道能力的秘密源泉在哪里。
第2章 游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造的體驗(yàn)
游戲設(shè)計(jì)師真正關(guān)心的是創(chuàng)造體驗(yàn),而不是游戲本身,游戲僅僅是一種手段。
游戲并不是體驗(yàn)
游戲是產(chǎn)生體驗(yàn)的載體,并不是體驗(yàn)本身。
游戲是特殊事物嗎?
相對(duì)于創(chuàng)造線性體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師來說,游戲設(shè)計(jì)師要處理更多的交互問題。
游戲設(shè)計(jì)師給予玩家大量的自由度去控制游戲節(jié)奏和故事的進(jìn)展,游戲中甚至添加了隨機(jī)事件與情節(jié),這種交互式體驗(yàn)使得我們很難確定玩家獲得的最終體驗(yàn)。
實(shí)現(xiàn)白日夢(mèng)的三個(gè)實(shí)用方法
心理學(xué)
兩個(gè)分支:
- 行為心理學(xué)
使用的工具是客觀的和可控的實(shí)驗(yàn)。 - 現(xiàn)象心理學(xué)
使用的工具是自省。
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們自始至終都不需要關(guān)心在客觀世界中真實(shí)存在的東西,我們只需要關(guān)心在主觀世界中那些看起來真實(shí)的東西。
人類學(xué)
從中我們可以學(xué)到大量關(guān)于人類本質(zhì)的知識(shí),獲得一種從客觀視角無法獲得的洞察力。
設(shè)計(jì)學(xué)
自省:作用、風(fēng)險(xiǎn)和練習(xí)
自省可以測(cè)試自身的思想和感受。
風(fēng)險(xiǎn)1:自省可能導(dǎo)致關(guān)于現(xiàn)實(shí)的虛假結(jié)論
一些事物雖然感覺上是正確的,但卻未必真的正確。人們?nèi)菀捉㈠e(cuò)誤的邏輯結(jié)構(gòu)去支持感覺上認(rèn)為必定真實(shí)的東西。
風(fēng)險(xiǎn)2:我們自身感覺真實(shí)的東西在別人看來未必是真實(shí)的
“我只為和我一樣的人設(shè)計(jì)游戲”的問題:
- 也許并不存在足夠多的人喜歡你的游戲,使得你的游戲具有投資價(jià)值
- 你的開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能對(duì)游戲項(xiàng)目擁有不同的想法
- 各種各樣的游戲種類和玩家類型會(huì)超出你的想象
“自省和主觀看法都是不可信的”的問題:
- 有些設(shè)計(jì)必須用個(gè)人的主觀看法進(jìn)行決策
- 游戲的測(cè)試者也許會(huì)反對(duì)一個(gè)不尋常的創(chuàng)意,使得你丟掉了一個(gè)潛力股。
- 測(cè)試是間斷性的,決策是逐步完成的。
要避免以上兩個(gè)風(fēng)險(xiǎn),解決辦法就是傾聽。
解析你的感受
你必須能夠分析這個(gè)游戲讓你感覺如何,它讓你想到了什么,讓你做了什么。你必須能夠清楚地闡明這個(gè)分析結(jié)果,也必須把它說出來。
擊敗海森堡
海森堡原理:我們不能在不干擾粒子運(yùn)動(dòng)的情況下去觀察粒子的運(yùn)動(dòng)情況。
自省的挑戰(zhàn)在于:不能在不干擾體驗(yàn)的情況下觀察體驗(yàn)。
分析記憶
分析一個(gè)正在發(fā)生的體驗(yàn)非常困難,但分析以往的體驗(yàn)卻很容易。
二次經(jīng)歷
第一次只去獲得體驗(yàn)而不去分析。第二次進(jìn)行分析,分析每一樣?xùn)|西。
偷偷地看幾眼
通過訓(xùn)練學(xué)習(xí)“心里一瞥”的技巧,以便在分析時(shí)可以達(dá)到忘我的狀態(tài)。
靜靜地觀察
進(jìn)入一個(gè)同時(shí)擁有兩種思維的狀態(tài):一個(gè)是正在活動(dòng)的,參與到體驗(yàn)中來;另一個(gè)則是靜靜地觀察對(duì)方。
核心體驗(yàn)
你要找出你所要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)的核心元素,然后找到能使其構(gòu)成你設(shè)計(jì)的方式。
lens-1:核心體驗(yàn)
要使用這個(gè)lens,需要停止思考游戲,開始思考玩家的體驗(yàn)。
詢問自己:
- 希望玩家獲得什么樣的體驗(yàn)?
- 這種體驗(yàn)的核心是什么?
- 游戲是如何捕獲這種核心的?
你所感受到的東西都是真實(shí)的
我們所能感知的唯一真實(shí)就是體驗(yàn)的真實(shí)。我們的感官會(huì)過濾真實(shí)的事物,經(jīng)過思想和意識(shí)的過濾所實(shí)際獲得的體驗(yàn)只是一種幻象,并不真實(shí)。但它卻是我們所能感受到的真實(shí),因?yàn)檫@些幻象就是我們本身。
第3章 體驗(yàn)來自于游戲
一個(gè)關(guān)于定義的激昂演說
技術(shù)的革新會(huì)強(qiáng)迫我們?nèi)ブ匦滤伎嘉覀兊囊恍┻^時(shí)的定義和詞匯。定義和重定義的變化會(huì)與技術(shù)保持一致。
關(guān)鍵的是了解游戲設(shè)計(jì)的思想,而不是游戲設(shè)計(jì)詞匯表。
定義事物可以強(qiáng)迫你去透徹地、簡(jiǎn)明地和嚴(yán)格地思考它們,直接擁有一個(gè)包含它們定義的詞匯列表不會(huì)教會(huì)你任何東西。嘗試定義這些詞匯的過程將讓你學(xué)到大量的東西,盡管你最終的定義也許并不是完美的,但它一定能強(qiáng)化你在設(shè)計(jì)上的思考能力。
那么游戲是什么呢?
lens-2:使游戲產(chǎn)生驚喜
詢問自己:
- 玩家玩游戲時(shí),什么會(huì)給他帶來驚喜?
- 游戲中的故事?lián)碛兄圃祗@喜的情節(jié)嗎?
- 游戲情節(jié)擁有制造驚喜的能力嗎?
- 美術(shù)表現(xiàn),技術(shù)實(shí)現(xiàn)能讓人驚喜嗎?
- 提供給玩家們相互制造驚喜的方式了嗎?
- 提供給玩家為自己制造驚喜的方式了嗎?
驚喜是所有娛樂行為中至關(guān)重要的組成部分,它是幽默、策略和問題解決的根源所在。
lens-3:使游戲有趣
詢問自己:
- 游戲中的什么部分是有趣的?為什么有趣?
- 什么部分需要更加有趣?
電影《歡樂滿人間》:任何我們必須完成的工作里,都有一個(gè)有趣的元素在里面躲避。你只要找到樂趣并將它迅速抓緊,工作就是一個(gè)游戲。
作者:玩是一種放縱好奇心的操控。
lens-4:好奇心
詢問自己:
- 游戲在玩家的腦海中提出了什么問題?
- 為了使玩家關(guān)心這些問題我都做了什么?
- 為了使玩家能夠產(chǎn)生出更多的問題我又做了什么?
嚴(yán)格地說,一個(gè)游戲究竟是什么?
游戲的特質(zhì):
- 游戲是有意進(jìn)行的
- 游戲擁有目標(biāo)
- 游戲擁有沖突
- 游戲擁有規(guī)則
- 游戲中能夠勝利和失敗
- 游戲是交互式的
- 游戲擁有挑戰(zhàn)
- 游戲能夠創(chuàng)造它們自己的內(nèi)在價(jià)值
- 游戲吸引玩家參與
- 游戲是封閉的正規(guī)系統(tǒng)
lens-5:內(nèi)在價(jià)值
詢問自己:
- 在游戲中,什么東西對(duì)于玩家來說是有價(jià)值的?
- 如何能讓它們更有價(jià)值?
- 游戲中的價(jià)值與玩家的動(dòng)機(jī)之間存在的關(guān)系是什么?
游戲中物品和得分的價(jià)值,會(huì)直接反映玩家對(duì)于游戲中勝利的關(guān)心程度有多少。
作者:游戲是一種以好玩的態(tài)度來對(duì)待的問題解決活動(dòng)。
lens-6:玩家解決游戲體驗(yàn)中的問題
詢問自己:
- 游戲叫玩家去解決什么問題?
- 存在作為游戲性的一部分而產(chǎn)生的隱藏問題嗎?
- 游戲如何能夠產(chǎn)生新的問題來使玩家不斷重玩游戲?
我們勞動(dòng)的成果
以上對(duì)游戲的詞匯定義是為了獲得新的洞察力,請(qǐng)保持思考。
Lehman & Witty:想要獲知關(guān)于玩的全部真理,就要先獲知關(guān)于生命本身的全部真理。
第4章 構(gòu)成游戲的元素
小游戲是由什么組成的?
以下將從解剖學(xué)的角度學(xué)習(xí)構(gòu)成游戲的基本元素。
4個(gè)基本元素(同等重要)
- 游戲機(jī)制
游戲的流程和規(guī)則。游戲機(jī)制描述了游戲的目標(biāo),以及玩家如何能完成這個(gè)目標(biāo),還有當(dāng)他們嘗試時(shí)會(huì)發(fā)生什么。游戲機(jī)制使得游戲真正成為游戲,區(qū)別于其他線性的娛樂體驗(yàn)。 - 故事設(shè)定
在游戲中展開的一系列事件。 - 美學(xué)表現(xiàn)
這是一個(gè)關(guān)于游戲看上去如何,以及感受上如何的問題。它與玩家的體驗(yàn)之間擁有最直接的聯(lián)系。 - 實(shí)現(xiàn)技術(shù)
任何能夠制作游戲的原料。它是其他3個(gè)元素的中間媒介。
lens-7:四大元素
詢問自己:
- 游戲設(shè)計(jì)是否使用了四種類型中的全部元素?
- 我的設(shè)計(jì)能否在一個(gè)或更多類別中通過增加元素來獲得改進(jìn)?
- 四個(gè)元素是否在和諧和相互強(qiáng)化的情況下作用于一個(gè)共同主題?
作者說明了《太空侵略者》的例子。
皮膚和骨骼
你必須了解不同的游戲元素,并要清楚它們產(chǎn)生體驗(yàn)的原因,不斷地考量它們是如何與體驗(yàn)相關(guān)聯(lián)的。
lens-8:全息設(shè)計(jì)
對(duì)游戲和體驗(yàn)進(jìn)行系統(tǒng)性地觀察,
明白游戲元素和體驗(yàn)是如何進(jìn)行內(nèi)部聯(lián)系的。詢問自己:
- 游戲中的什么元素使得體驗(yàn)有趣?
- 游戲中的什么元素削弱了體驗(yàn)?
- 如何能夠通過改變游戲元素來提升體驗(yàn)?