全景探秘游戲設計藝術

lens1 核心體驗

希望玩家獲得怎樣的體驗?
這種體驗的核心是什么?
游戲是如何捕獲這種核心的?
需要詳盡地說明你所渴望的核心體驗,并要找出盡可能多的方式將這種核心體驗注入到游戲中去。

解析游戲體驗方法

** 分析記憶:**分析以往的體驗(要在不讓思
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想干擾體驗的同時去進行分析)
二次經歷:第一次不要停下來去分析任何事情,只是去獲得體驗;然后再回來分析體驗,這一次要分析每一樣東西。## lens2 使游戲產生驚喜

lens2 使游戲產生驚喜

當玩家在玩游戲的時候,什么東西會給他們帶來驚喜?
游戲中的故事擁有制造驚喜的情節嗎?游戲規則擁有制造驚喜的能力嗎?美術表現能讓人驚喜嗎?技術實現能讓人驚喜嗎?
提供給玩家相互制造驚喜的方式了嗎?
提供給玩家為自己制造驚喜的方式了嗎?

lens3 使游戲有趣

有趣就是伴隨驚喜的開心。

游戲中的什么部分是有趣的?為什么有趣?
什么部分需要更加有趣?

lens4 好奇心

思考玩家的真實動機。
它不只是游戲所提出的目標,而是玩家想要完成這些目標的原因。

游戲在玩家的腦海中提出了什么問題?
為了使玩家關心這些問題我都做了什么?
為了使玩家能夠產生出更多的問題我又做了什么?

lens5 內在價值

思考玩家對于游戲中的物品、物體和得分的感覺。
游戲中物品和得分的價值,會直接反應玩家對于游戲中勝利的關心程度有多少,通過思考玩家真正關心的食物和之所以關心的理由,通常就能夠了解如何改進游戲。

在游戲中,什么東西對于玩家來說是有價值的?
如何能讓它們更有價值?
游戲中的價值與玩家的動機之間存在的關系是什么?

lens6 玩家解決游戲體驗中的問題

思考玩家在游戲中必須成功解決的問題。

游戲叫玩家去解決什么問題?
存在作為游戲性的一部分而產生的隱藏問題嗎?
游戲如何能夠產生新的問題來使玩家不斷重玩游戲呢?

簡單優雅的游戲定義

游戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決活動。

lens7 四大元素

評估游戲真正是由什么組成的。
首先分別思考每個元素,然后將它們合并起來統一思考。

游戲設計是否使用了四種類型中的全部的元素?
我的設計能否在一個或更多類別中,通過增加元素來獲得改進?
四個元素是否在和諧和互相強化的情況下,同時作用于一個共同的主題?

四個基本元素

  • 游戲機制
    游戲的流程和規則。描述了你的游戲目標,以及玩家如何能完成這個目標,還有當他們嘗試時會發生什么。
  • 故事設定
  • 美學表現
    與玩家的體驗之間擁有最直接的聯系。
  • 實現技術
    任何能制作游戲的原料,以及它們之間的相互影響。從根本上來說是其他三個元素的中間媒介,使美學表現得以呈現,游戲機制得以保留,故事講述得以貫穿始終。

lens8 全息設計

必須觀察游戲中的每個事物:四大元素和玩家體驗,以及它們是如何進行內部聯系的。

游戲中的什么元素使得體驗有趣?
游戲中的什么元素削弱了體驗?
如何能夠通過改變游戲元素來提升體驗?

lens9 游戲元素統一

思考其背后的原因。
與lens 8 四大元素配合使用。使用四大元素來劃分游戲中的元素,這樣能更輕松從統一主題的角度來研究它們。

我的主題是什么?
我盡一切努力來強化主題了嗎?

lens10 共鳴

尋找隱藏的力量。

游戲在什么地方讓人感覺強有力和特殊?
當向人們描述我的游戲時,什么想法能讓他們興奮?
如果沒有任何類型的約束,那么這個游戲會像什么呢?
對于這個游戲應該擁有什么樣的直覺?什么驅動著這些直覺?

lens11 無限靈感

作為新的選擇,你要去觀察任何其他的地方。
停止尋找游戲,并且停止尋找類似你的游戲的游戲。可以與lens1 核心體驗 一起使用。

在我的生活中有什么體驗我希望與他人一同分享?
采用什么樣的簡單方式使我能夠將這個體驗的核心部分放到游戲中呢?

lens12 問題陳述

將游戲想成解決問題的方案。
以問題陳述的形式為游戲定義約束和目標,這能幫助你快速找到明確的游戲設計方向。

我真正試圖去解決的是哪個或是哪些問題?
是否曾經做過一些假設,而這些假設的真實目的卻毫無用處?
一個游戲是最好的解決方案嗎?為什么?
如果問題被解決了,我將如何去解釋呢?

lens13 八大過濾器

考慮設計上必須要滿足的眾多約束。

藝術沖動:這個游戲感覺上是正確的嗎?
群體:預期的受眾足夠喜歡這個游戲嗎?
體驗設計:這是個設計良好的游戲嗎?
革新:這個游戲足夠新奇嗎?
商業和市場:這個游戲要出售嗎?
工程技術:要制作這個游戲在技術上是否可行?
社會/社區:這個游戲遵從我們社會和社區的目標了嗎?
試玩:測試人員足夠喜歡這個游戲嗎?

循環的法則

你測試和改進設計的次數越多,你的游戲就會變得越好。

lens14 風險減緩

停止過分自信的思考,開始認真考量在游戲中引起可怕問題的事物。

什么阻礙這個游戲變成杰出的游戲?
如何去避免它的發生?

lens15 玩具

停止思考游戲是否玩起來有趣的問題,而是思考你的游戲是否具有吸引力讓我們去玩。

如果游戲并沒有目標,那么它會有趣嗎?如果沒有趣,那如何能改變它?
當人們看到我設計的游戲,甚至在他們不了解這個游戲之前,就先要開始玩它嗎?如果不會,如何能改變它?

lens16 玩家

停止思考游戲,開始思考玩家。
有經驗的設計師會同時握住“全息設計”和“玩家”。

一般來說,他們喜歡什么?
他們不喜歡什么?為什么不喜歡?
他們希望在游戲中看到什么?
如果我站在他們的位置上,我會希望在游戲中看到什么?
他們特別喜歡或者特別討厭我游戲中的什么東西?

年齡

年齡層次

  • 0-3——新生兒/嬰兒
    對于大部分游戲開發者而言,這類群體是沒有太多價值的,因為他們存在幾個與游戲元素有關的局限性,如協調能力、聲音識別能力、語言能力、活動能力和決策能力等。
  • 4-6歲——學齡前幼兒
    這個年紀的孩子已經對游戲產生興趣了。懂得調整游戲的規則、選擇合適的游戲的父母,幾乎總是帶著自己的孩子玩游戲。上圖表現的就是父母帶孩子玩游戲的情景。
  • 7-9——兒童
    這個年齡的孩子已經具有“理性”了(孩子產生“理性”的年紀越來越靠前了,因為新一代的兒童更加聰明了)。這個年齡的孩子通常上學了,能夠閱讀、思考、解決問題以及更容易與他人進行社交互動。這些孩子對玩游戲非常感興趣,懂得自己判斷自己喜歡什么或不喜歡什么——不再是由父母幫他們決定玩什么游戲。
  • 10-13——青春期前
    這是一個年紀分水嶺,因為營銷人員開始把這個群體定位在“兒童”和“少年之間”。這個階段的孩子的思想更加深刻了。他們的大腦成熟了很多,開始發現自我和自己的個性。因此,他們對自己的興趣更加熱情并且競爭意識比較強,特別是男孩子。
  • 13-18——青少年
    正是在這個階段,男孩和女孩之間的差別變得非常明顯。伴隨著自我發現,男孩的競爭意識和支配意識進一步增加,而女孩更加關注現實問題,變得敏感,交流欲望強烈。這些變化導致他們喜歡嘗試新事物,有些就出自游戲。
  • 18-24——青年
    這是成年后的第一個階段,是一個重大的過渡期。這個年齡段的人開始產生“嚴肅地生活”、“家庭”、“金錢”和“獨立”的觀念,因此更多地把精力放在“成年人”的問題上。他們通常更少玩游戲,但又因為他們對自己的喜惡很了解、具有一定的經濟自由,所以可能成為重要的消費者。
  • 25-35——青壯年
    這個階段的人通常不可能一天24小時地玩游戲了,因為時間有限,每分每秒都很珍貴。但他們當中有許多人是休閑玩家,口袋里揣著昂貴的游戲設備,不但玩而且花錢玩游戲,但他們也努力承擔與家庭有關的責任,偶爾把他們的游戲給孩子看。這個年紀的人甚至有很多仍把游戲當作主要的興趣愛好,所以他們構成重要的玩家基礎。他們也知道自己喜歡什么,但不會輕易改變自己的立場,不容易被說服。
  • 35-50——中年
    這些人事業有成,兒女也比較大了,生活比較穩定,雖然有責任感、經驗豐富,但不太能學習新技術。中年人普遍選擇玩休閑游戲,或是做些家庭互動、經驗分享甚至跨年齡段的活動(妻子40歲、大女兒23歲,大兒子16歲、小兒子8歲)。
  • 50+
    上了這個年紀的人,有大把自由的時間,身體活動能力下降了,社交互動更復雜了。他們通常退休了,兒女也離開家庭了。有些懷舊的老人會找回年輕時玩過的游戲再過一把癮,也有些老人會尋求改變,轉而投向新的游戲體驗。這個年齡層的成年人對于擁有大量社交成分的游戲體驗尤為感興趣,就像高爾夫、網球和在線多人游戲。

性別

男性喜歡在游戲中見到的5樣東西

  • 征服
  • 競爭
  • 破壞
  • 空間謎題
  • 嘗試和失敗

女性喜歡在游戲中見到的5樣東西

  • 情感
  • 真實世界
  • 照料
  • 對話和字謎
  • 照實例學習

lens17 樂趣

思考游戲所提供的和未提供的樂趣。
通過檢查這些已知的樂趣列表和思考游戲如何來傳達每種樂趣,你可能會從中得到靈感,并改進游戲。

游戲會給玩家帶來什么樂趣?這些樂趣可以被提升嗎?
你的體驗中缺失了什么樂趣?為什么會缺失?它們能夠被加進來嗎?

心理圖案學

勒布朗的游戲樂趣分類法

  • 感受
    在于使用你的感官,主要是你游戲的美學表現所傳達的樂趣。感覺器官的樂趣通常就是玩具(lens15)的樂趣
  • 幻想
  • 敘述
    一個連續時間的戲劇性揭示性過程。
  • 挑戰
  • 伙伴關系
  • 探索
  • 表達
    表達自我的樂趣和創造事物的樂趣。
  • 服從

巴特爾的玩家類型分類

  • 成功者
    希望完成游戲的目標,主要樂趣在于挑戰。
  • 探險家
    希望了解游戲的廣度,主要樂趣在于探索。
  • 社交者
    對和其他人建立關系很感興趣,主要樂趣是尋找伙伴關系。
  • 殺手
    對與他人對抗和擊敗他人很感興趣。這個類別沒有與勒布朗的分類形成很好的映射關系。
    大部分而言,殺手的樂趣似乎是對抗和毀滅的疊加。
    巴特爾所賦予它們的角色特征,主要興趣在于將他們自己的意志強加于他人,并且這個類別還包含了那些主要對幫助他人感興趣的人

成功者對于在世界中的行為感興趣,探險者對于和世界的交互感興趣,社交者對于和其他人互動感興趣,殺手對于付諸在其他玩家身上的行為感興趣。

需要考量的樂趣列表

  • 期待
  • 幸災樂禍
  • 贈與禮物
  • 幽默
  • 選擇的可能
  • 因成就而自豪
  • 清除
    這包括任何需要去"吃光所有的豆子"、"消滅所有的壞人",要不然就是"完成關卡"的游戲。
  • 驚喜
  • 戰栗
    經歷恐懼,但在你安全的區域感到安全。
  • 逆境得勝
  • 難以置信

lens18 沉浸

思考什么東西能夠使玩家保持專注。

游戲擁有清晰的目標嗎?如果沒有,如何在這方面改進?
玩家的目標與我預期的目標一致嗎?
游戲中有沒有分散玩家的注意力的部分,使其忘記了他們的目標?如果存在,這些部分能否被去掉或修改以使其與游戲的目標保持一致呢?
游戲是否提供了一種穩定的難度曲線,給予玩家不是太簡單,也不是太困難的挑戰,并且顧忌了玩家技能可能會逐漸提升的現實?
玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果沒有,如何改進?

建立一個使玩家可以進入沉浸狀態的活動

  • 清晰的目標
  • 沒有干擾
  • 直接的反饋
  • 持續的挑戰

心流理論

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lens19 需求

停止思考游戲,思考游戲滿足了人們什么需求。

游戲工作在馬斯洛層次模型中的哪個層級呢?
如何能讓游戲幣現在滿足更多的根本需求呢?
在游戲目前所工作的層級之上,它如何能夠更好地滿足那些需求?

馬斯洛的需求層次

QQ圖片20170113012749.png

lens20 評價

判斷游戲是否給予玩家們很好評價

#######馬斯洛層次模型的自尊需求,其中包含被評價的需求。游戲作為出色的客觀評價系統的事實,是它們最吸引人的特性之一。

游戲都評價玩家的什么東西?
這種評價是如何交流的?
玩家對于評價是否感覺公平?
他們在乎這種評價嗎?
這種評價能否使得玩家想要提升?

游戲機制

游戲機制就是一款游戲的真正核心,它們是在所有的美學表現、技術實現和故事設定都被剝離后所留下的交互和關聯。

lens21 功能空間

思考游戲在剝離了所有表面元素之后真正所處的空間。
lens21功能空間和lens8全息設計可以配合起來。如果在考慮游戲的空間時,能同時兼顧游戲的抽象功能空間和玩家所要體驗的美學空間,并清楚它們是如何進行內部關聯的,那么就能信心十足地確定整個游戲世界的外觀了。

這個游戲的空間是離散的還是連續的?
游戲擁有多少個維度?
空間的邊界是什么?
游戲存在子空間嗎?子空間是如何連續的?
對于這個游戲的空間來說,存在著多種有用的抽象建模方式嗎?### 機制1:空間#### 通常的游戲空間* 既不離散,也不連續。

  • 擁有一定的維度。* 擁有可以或不可以連通的邊界區間。

lens22 動態狀態

思考游戲的過程中所改變的信息,以及誰會看到這些信息。
在游戲中一個創造系興奮點的絕佳方法,就是使私有信息的一個重要部分突然暴露出來,使其變為公有信息。

游戲中的對象都是什么?
這些對象的屬性都是什么?
每個屬性可能的狀態都是什么?每個屬性狀態的改變都是由什么來驅動的?
什么狀態是只有游戲本身才知道的?
什么狀態是所有玩家都知道的?
什么狀態是只有一些或一個玩家知道的?
改變知道狀態的人或所知的狀態會在某些方面提升游戲嗎?

機制2:對象、屬性和狀態

擁有大量屬性和狀態的角色

為每個屬性建立一張狀態圖,來確保清楚狀態之間的關聯,以及驅動狀態改變的條件。

信息分類

A 全部的公有信息,所有玩家都能看到的信息。
B 部分玩家能看到的信息,可能是隊友關系,與不能看到信息的玩家是對抗關系。
C 只對一個單獨玩家可見的私有信息。
D 游戲本身所知道的信息,但玩家們并不知情。
E 隨機生成的狀態信息。

lens23 自發性

確保游戲中擁有有趣的自發性品質。

玩家擁有多少個動詞?
每個動詞可以與多少對象交互?
玩家擁有多少種方式來實現目標?
玩家擁有多少種動機?
邊際效應是如何來改變約束的?

lens24 行為

思考玩家能夠做什么和不能做什么及之所以這樣的原因。

游戲中的操作行為是什么?結果行為是什么?
希望看到什么樣的結果行為?如何能改變游戲來使得那些結果行為變的可行。
對于結果行為與操作行為的比例感到滿意嗎?
有什么樣的行為是玩家希望在游戲中擁有的但卻沒有提供的?能在操作行為或結果行為的某個程度上實現這些希望嗎?

機制3:行為

分類

  • 操作行為

屬于玩家的基本行為。

  • 結果行為

只是對游戲的整體有意義,這種行為會與玩家通過操作來到目標相結合。
結果行為的數量大致可以認為是主語乘以動詞再乘以對象的數值。

創建自發游戲的5個tips

  • 添加更多的動詞。

為游戲增加了更多的交互機會,也就增加了自發性產生的機會。
永遠銘記一件事情:結果行為與操作行為的比例要遠比操作行為的絕對數量來得重要。
通常來說,添加一個良好的操作行為會比添加一堆平庸的操作行為獲得更好的效果。

  • 動詞可以作用在大量的對象上。

  • 目標可以通過多種方式達成。

  • 大量的主語。
    添加更多的主語就基本上等同于增加結果行為的數量。

  • 邊際效應可以改變約束。

如果每當你采取一種行動時,你或你的對手身上的約束的改變都會受到邊際效應的影響,那么這很可能就會產生非常有趣的游戲性。

lens25 目標

確保游戲的目標是恰當和平衡良好的。
對于游戲中眾多目標的良好平衡是十分重要的,目標中有短期目標,也有長期目標。這個平衡為了讓玩家知道自己即將做什么,以及最終他們將獲得什么。

游戲的最終目的是什么?
這個最終目標清晰地展現給玩家了嗎?
是否存在一系列目標,玩家理解嗎?
不同的目標是否以有意義的方式相互關聯嗎?
這些目標具體、可達到和有獎勵嗎?
對短期和長期目標進行了很好的平衡嗎?
玩家們有機會決定他們的目標嗎?

lens26 規則

深入洞悉游戲,直到你能了解其最根本的結構。

游戲最根本的規則是什么?這些規則與操作規則有何異同?
伴隨著游戲的發展,是否形成了一些"法規"或"內部規則"呢?這些規則是否應該被整合到游戲中呢?
在游戲中有不同的模式嗎?這些模式讓事情變得更簡單還是更復雜?如果使用更少的模式會讓游戲變得更好嗎?那如果使用更多的模式又會怎樣呢?
誰來執行游戲中的規則?
這些規則易于理解嗎,或者它們會讓玩家困惑嗎?如果規則會產生困惑,為了解決這個問題,應該改變規則還說應該將規則表達得更清晰呢?### 機制4:規則#### 定義
規則是最基本的游戲機制。規則定義了游戲空間、對象、行為、行為的結果、行為的約束和目標。

Parlett的規則分析

QQ圖片20170113012811.png
  • 操作規則
    即玩家在游戲中需要做什么。當玩家了解了一款游戲的操作規則的時候,他們就有能力來玩這款游戲了。* 基本規則
    是位于游戲之下的形式結構,是游戲狀態的一種數學表現,并規定了如何及何時會產生變化。
    棋盤、骰子、能量片、血槽等,這些都只是追蹤幾本游戲狀態都操作方式。
    基本規則會通知操作規則。

  • 行為規則
    是一些對于游戲性隱含的規則,如游戲禮儀。* 書面規則
    是伴隨游戲的規則,就是那些玩家們必須通過閱讀才能理解操作規則的書面說明。
    實際上只有很少一部分人才會閱讀這些文字,大多數人都是通過其他人的講述來獲知如何操作一款游戲。
    現今的視頻游戲已經開始逐漸放棄撰寫書面規則,而更傾向于通過可交互的教程,利用游戲本身來教會玩家如何操作,但由于這種方法包含大量的迭代過程,甚至要等到游戲進入最終完成階段才能完全完成這些迭代,所有這是一種富有挑戰性且需要花費時間來進行設計和實施的方法。

  • 法規
    只有在嚴肅的、擁有競爭性設定的游戲中才會出現。
    這些游戲的賭注通常會高得需要明顯地記錄下規則,或者哪些部分需要澄清或修改正式的書面規則。
    這些規則通常被稱作"錦標賽規則"。

  • 正式規則
    是當一群玩家在玩一款游戲時根據需要將書面規則和法規結合起來。
    隨著時間的推移,這些正式規則隨后會變為書面規則。

  • 建議規則
    通常被稱作"策略的規則"。
    這些規則只是幫助你玩的更好的一些小提示,但從游戲機制的立場看,并不是真的"規則"。* 小眾規則
    即圖中的"反饋"。
    小眾規則的建立,通常是由那些玩了若干回合之后,察覺到游戲中有不足的玩家建立的。
    比如玩家可能會發現自己想要改變操作規則來讓游戲變得更加有趣。

模式

規則在不同模式間的差異是巨大的。
非常普遍的情況是只有一種主要模式及若干子模式,這是一種用來組織不同模式的不錯的分層方法。
重要的一點是讓你的玩家清楚自己在何種模式下。
過多的模式會讓玩家感到混亂。經驗法則:玩家不應當在一個子游戲中花費過多的時間,以至于他們忘記了在主游戲中正在做什么。

最重要的法則

即游戲的目標。你必須能夠描述出你的游戲的目標,并且是清晰地描述出來。
通常來講,在一款游戲中有一系列目標,需要將它們逐個描述出來,以及明確它們是如何相互關聯的 。##### 良好的游戲目標擁有3個重要的特征

  • 具體。
    玩家們理解并能清晰地描述出他們應該完成的目標。
  • 可達到。
  • 獎勵。
    通過完成目標的玩家更有價值的東西,來使得你的目標擁有更多的獎勵,使用樂趣lens來找到不同的方式獎勵玩家,并讓他們真的為自己的成就感到自豪。
    同等重要的一點,讓玩家在完成目標之前就能肯定目標是值得的,以此來激勵玩家去試圖完成任務。
    不要讓玩家的期望過分膨脹,因為一旦他們對于完成目標的獎勵失望時,他們就再也不會玩下去了。

lens27 技能

先停止審視游戲本身,開始審視要求玩家所要掌握的技能。

游戲都要玩家張偉什么技能?
游戲中是不是缺乏某些技能類型?
哪些技能是主要技能?
這些技能可以創造出我所希望的游戲體驗嗎?
是否有些玩家對于這些技能的掌握會明顯好過其他玩家?這會使游戲感覺不公平嗎?
玩家是否通過練習來提升他們的技能水平?
這款游戲是否需要某種程度的技能水平?

技能(真實技能)分類

  • 身體技能
    這些技能包括力量、靈敏度、協調性和耐久力。物理技能是大多數體育游戲的重要組成部分。有效地操控游戲的控制器是一種物理技能。
  • 腦力技能
    這些技能包括記憶力、觀察力和解謎能力。決策能力就是一種腦力技能。
  • 社交技能
    這些技能包含了一些其他的事物,洞察對手(猜測他正在想什么),蒙騙對手和與隊友合作。撲克牌大致上屬于一種社會游戲,體育游戲也是非常的社會化。

真實技能與虛擬技能

虛擬技能是給玩家帶來能力感受的一種絕佳方式,如果使用過度,這種方式會帶來虛偽的感覺。
一款有趣游戲的關鍵之處,在于找到正確的方式來混合真實技能和虛擬技能。

lens28 期望值

思考游戲中不同事件的發生幾率,以及這些幾率對于玩家意味著什么。
期望值是用來分析游戲平衡性的最有價值的工具之一。使用期望值分析的挑戰在于,要找到一種方法來量化發生在玩家身上的各種表現。

某個時間的實際發生幾率是多少?
感知幾率又是多少?
那個事件擁有什么樣的結果值》這個值能夠被量化嗎?我們是否沒有認識到這個值的某些潛在方面呢?
當我們相加所有的可能結果時,玩家所擁有的每種行為都性具有不同的期望值。我對于這些值感到滿意嗎?這些期望值給玩家帶來有趣的選擇了嗎?這些值是否給玩家國語豐厚的獎勵,或過于嚴厲的懲罰呢?

機制6:偶然性

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