第5章 元素支撐的主題
赫爾曼·梅爾維爾:要撰寫一部巨著,你就必須選擇一個偉大的主題。
純粹的游戲
作為游戲設計師,我們必須面對的殘酷現實是眾多的人們在任何形式下都將游戲視為一種無意義的娛樂活動。
統一的主題
主題就是你的游戲所關于的事物。它是將你整個游戲連接在一起的想法,它是需要讓所有元素來支撐的想法。
使用一個主題去強化你的游戲的體驗:
- 指出你的主題是什么
- 使用一切辦法來強化這個主題
大多數游戲的主題都是基于體驗的,因此設計的目的是給玩家傳遞一種核心的體驗。
故事為玩家保留了想象空間。
案例:《加勒比海盜:海盜黃金爭奪戰》
主題:成為一名海盜的幻想。
強化主題的手段:
- 全景屏的外形
- 立體投影光
- 改良的3D眼鏡
- 運動平臺
- 操作裝置
- 視覺
- 音樂
- 音效
- 自由的感受
- 死人不會告密
- 寶藏
- 燈光
- 放置玩家物品的地方
- 空調設置
- 藍胡子之眼
lens-9:游戲元素統一
詢問自己:
- 我的主題是什么?
- 我盡一切努力來強化主題了么?
共鳴
統一的主題的好處是可以讓你的設計朝向一個單獨的目標。最優秀的主題是能夠引起玩家共鳴的主題。
lens-10:共鳴
共鳴是傾聽自己和他人的微妙的工具。
詢問自己:
- 游戲在什么地方讓人感覺強有力和特殊呢?
- 當向人們描繪我的游戲時,什么想法能讓他們興奮呢?
- 如果沒有任何類型的約束,那么這個游戲會像什么呢?
- 對于這個游戲應該擁有什么樣的直覺,什么驅動著這些直覺?
回到現實
主題經常在潛意識層面發揮作用。玩家知道他們喜歡一個游戲,但是卻不能很清楚地說出為什么。
主題不是一些基于謎題的符號讓設計師準備一些神秘的信息。主題是讓你關注于你工作中的一些對于玩家具有意義的事物。
第6章 游戲始于一個創意
“真正的”游戲設計師設計游戲的方法(非正式循環):
- 思考一個創意
- 對它進行試驗
- 不斷地修改和測試它,直到它看上去足夠好。
靈感
lens-11:無限靈感
去觀察任何其他的地方。
詢問自己:
- 在我的生活中有什么體驗我希望與他人一同分享呢?
- 采用什么樣的簡單方式使我能夠將這個體驗的核心部分放到游戲中呢?
使用該 lens 要求具備一個開放的思維和一個強大的想象力。你需要去尋找感受并觀察身邊的每樣事物。
朗姆·達斯:當你知道如何去傾聽時,每個人都可以成為大師。
問題陳述
設計的目的就是解決問題。
在開始著手創意時,你需要先確定為什么你要去做這件事。
好的問題陳述將告知你的目標和約束。
清楚陳述你的問題具有以下優點:
- 更寬廣的創作空間
如果你不是從提出的解決方案開始,而是從問題本身開始,那么你會探索一個更為寬廣的創作空間。 - 清晰的量度
- 更順暢的溝通
lens-12:問題陳述
詢問自己:
- 我真正試圖去解決的是哪些問題?
- 是否曾經做過一些假設,而這些假設的真實目的卻毫無用處呢?
- 一個游戲是最好的解決方案嗎?為什么?
- 如果問題被解決了,我該如何去解釋呢?
如何睡覺
薩爾瓦多·達利《魔術技藝的五十個秘密》
你安靜的伙伴
化學家弗里德里克·馮·凱庫勒發現苯結構的夢。
斯蒂芬·金《關于寫作》。
創造性潛意識的一些公共特性:
- 不能言語
- 沖動
- 情緒化
- 貪玩
- 不理性
潛意識提示 #1:集中注意力
傾聽潛意識:集中更多的注意力在思想、感受、情緒和夢境上。
潛意識提示 #2:記錄你的想法
記錄想法使你不至于遺忘,這還可以讓你釋放思想。
潛意識提示 #3:管理它的欲望(審慎的)
滿足合理的潛意識欲望,排除干擾。
潛意識提示 #4:睡眠
為潛意識“充電”。
潛意識提示 #5:不要太較勁
不要期望立即從潛意識得到答案,把問題留給它。
潛意識與每個人之間的關系因人而異
你需要進行實驗性地嘗試。
15個頭腦風暴的基本提示
提示#1:書寫答案
為新想法讓出空間。
提示#2:書寫還是打字?
選擇適合自己的方法。
提示#3:縮略圖
有時候圖形比文字更有效。
提示#4:玩具
在桌子上擺放一些玩具,讓你的思想以可視化的、觸覺的方式參與到問題中。
提示#5:改變你的視角
任何能夠激發你的想象力并引發你去思考新事物的行為都是值得去做的。
提示#6:讓自己融入其中
去尋找,觀察,學習,嘗試。
提示#7:開玩笑
玩笑使精神得到放松。注意偏離軌道后要返回。
提示#8:不惜一切代價
頭腦風暴時,去做那些讓你感覺正確的事情,不要介意因此產生的小成本。
提示#9:在墻上寫字
讓每個人容易看到。
提示#10:空間記憶
湯姆·凱利《創新的藝術》
我們對于列表的記憶很差,但對于事物在我們周圍什么地方的記憶卻很好。
提示#11:記錄每一件事情
萊納斯·保林:要擁有一個好創意的方法就是先擁有一堆創意。
寫下每一個從你腦子里蹦出來的愚蠢想法,有時候一個愚蠢的想法可以變成一個天才想法的靈感。
你必須拋棄對錯誤和愚蠢的恐懼。
提示#12:用數字標記你的列表
不僅便于討論,而且看起來更加重要。
提示#13:混合搭配類別
幫助想法浮現的優秀技巧是在類別上進行頭腦風暴。
列出一些單獨的列表,可以在后續自由地混合搭配,尋找靈感。例如:
關于技術的想法
- 手機平臺
- 游戲主機
...
關于機制的想法
- 類似虛擬人生的游戲
- 獲勝者結交最多的朋友
...
關于故事的想法
- 大學主題
- 你是一個電視明星
...
關于美學的想法
- 單幀陰影
- 所有角色都是動物
...
提示#14:自言自語
將事情大聲說出來比讓它們只是在腦子里打轉要更加真實。
提示#15:尋找一個伙伴
通常來講,一個不超過4個人的小組是最好的。
第7章 游戲在不斷迭代中得到改進
選擇一個創意
當你認識到自己做了一個錯誤的選擇時,你要隨時樂意顛覆你的決定。
游戲設計就是一切與決策有關的事情。你需要盡可能做出最好的決策,而且還要盡可能的迅速,快速決定和突然顛覆相結合的方法正是你達到這一目標的方式。
更快選擇一個想法好于拖沓。不要愛上你的選擇,你要準備好在它不能工作時立刻顛覆它。
8個過濾器
lens-13:檢驗好設計的8個過濾器
- 藝術沖動
從直覺上感覺游戲的設計是否正確。- 群體
設計是否符合了目標群體。- 體驗設計
通過大量 lens 來判斷游戲的設計是否良好。- 革新
游戲是否足夠新奇。- 商業和市場
游戲是否對消費者產生吸引力,銷售上是否會成功。- 工程技術
在技術上是否可行。- 社會/社區
游戲是否遵從了社會和社區的目標。- 試玩
測試者是否喜歡該游戲。
循環的法則
你測試和改進設計的次數越多,你的游戲就會變得越好。
循環問題:
- 如何制訂每個游戲的循環次數?
- 如何能盡快地循環?
軟件工程的一個簡短的歷史回顧
危險——瀑布——保持回溯
瀑布模型鼓勵開發者們在進入編碼之前花更多的時間在計劃和設計上,此外別無他意。其理論提出者溫斯頓·羅伊斯并不同意人們對于瀑布模型的通常理解(線性過程),他強調迭代的重要性和需要返回前一步的能力,他從未使用“瀑布”一詞。
巴里·勃姆愛你
巴里·勃姆的螺旋模型給出的建議:
- 提出一個基本的設計
- 指出你設計中最大的風險
- 建立原型來緩解這些風險
- 測試原型
- 基于原型得到的結果提出更加詳細的設計
- 返回步驟2
風險評估和建立原型
例子:巴伯利維爾的囚徒(跳傘游戲)
lens-14:風險減緩
詢問自己:
- 什么能阻礙這個游戲變成杰出的游戲?
- 如何去避免它的發生?
對于有生產價值的原型的8個提示
- 回答一個問題
每個原型都應該被設計來回答至少一個問題。要抵御過度構建原型的誘惑,集中精力回答關鍵問題。 - 忘記質量
你的目標是立即找出問題并在項目早期解決掉。打磨過的原型會隱藏實際的問題。越快建立原型來回答問題就越好,無論它有多難看。 - 不要留戀
以正確的心態對待原型,將每個原型看作是一個學習的機會,就像為了開發“真正的”系統所做的練習,不要因為丟棄了大量的原型而感到失敗。 - 將原型排序
面對最大的風險,考慮依賴關系。 - 高效的并行原型
擁有大量小規模和獨立的原型,能夠幫助你更快回答更多的問題。 - 它并不需要被數字化
你可以快速地建立紙面原型,更快地指出問題。《俄羅斯方塊》與《毀滅戰士》(使用了節拍器)的紙面原型。 - 使用一個“快速循環”的游戲引擎。
通過選擇一個擁有適合的腳本系統類型的引擎,可以讓你在游戲運行時對代碼進行修改,節省時間。 - 首先制作玩具
你應該為玩具構建外圍游戲設定之前,確保它本身玩起來就是有趣的。你可能會發現,一旦你真的建立了玩具,你會驚喜于它所帶來的樂趣,并且對于游戲整體的想法可能會變得顯而易見。優先建立玩具,然后提出游戲設計,能夠從根本上提升游戲質量,確保游戲在兩個層面上都是有趣的。
lens-15:玩具
詢問自己:
- 如果游戲并沒有目標,那么它會有趣嗎?
如果無趣,如何能改變它?- 人們看到游戲前、不了解游戲前是否想要開始玩它?
如果不,如何改變它?
兩種使用玩具的方式:
- 在已有的游戲中使用它,來指出如何往游戲中添加更多的玩具類特質。
- 先發明和創建新的玩具,它能幫你找到你可能并不會發現的極棒的游戲。
封閉循環
“真正的”游戲設計師設計游戲的方法(正式循環):
- 問題陳述
- 通過頭腦風暴想出一些可能的方案
- 選擇一個方案
- 列舉使用這個方案的風險
- 建立原型來緩解風險
- 測試原型。如果滿意則停止
- 陳述你要解決的新問題,并返回步驟2
循環所需的次數
游戲設計師 Mark Cerny:當你在完成兩個可發行的游戲關卡并完成所有必須的功能之前,你都是在進行預制作(基礎設計)。達到這個位置大概要花掉經費的30%。
漸進的、延展式的開發是任何設計類型的關鍵所在。
第8章 游戲為玩家而開發
愛因斯坦的小提琴
愛因斯坦決定為他宴會上的聽眾演奏小提琴而不是演說相對論。
換位思考
花時間與你的目標受眾接觸,交談,觀察他們,思考他們。
群體特征
游戲產業常用的基于年齡的人群劃分:
- 0~3:嬰兒。對玩具非常感興趣,游戲中的復雜事物和問題對他們來講過于困難。
- 4~6:學齡前兒童。開始展現對游戲的興趣,多數情況下與父母一起玩游戲。
- 7~9:孩子。能夠閱讀,完全思考一些事情,可以解決困難問題。開始自己選擇玩具和游戲。
- 10~13:青春期。孩子在該年齡段經歷巨大的心理成長,對事物有更深的思考,對他們感興趣的事物會更加熱愛。
- 13~18:青少年。男孩對競爭和征服感興趣,女孩則更加專注于現實世界的問題和人們之間的溝通。
- 18~24:成年。會在游戲類型和喜愛的娛樂活動上形成自己明確的口味。
- 25~35:“構建家庭結構”的年齡。大多數人只是玩休閑游戲。該年齡段的核心玩家是重要的目標市場,他們會購買大量的游戲,聲稱他們喜歡及不喜歡的游戲,潛在地影響別人。
- 35~50:“家庭穩定”階段。多數人因精力有限只是玩休閑游戲。該年齡段的人通常是購買昂貴游戲的決策者,他們更傾向于尋找讓全家人都樂在其中的游戲。
- 50+:擁有很多時間。該年齡段的人對于擁有大量社交成分的游戲體驗尤其感興趣。
該劃分反應了游戲形式的改變,也可以基于思想發展、家庭變遷進行分割。
要想真正與某些人溝通,你就必須使用他們童年時代的語言。
媒介是討厭女人的嗎?
男性喜歡在游戲中見到的5樣東西
- 征服
男性喜歡控制一切,女性只有當事物具有意義時才會對征服感興趣。 - 競爭
男性喜歡通過競爭來證明自己是最棒的。 - 破壞
- 空間謎題
- 嘗試和失敗
女性喜歡在游戲中見到的5樣東西
- 情感
女性喜歡探索豐富的人類情感的體驗。 - 真實世界
女性更喜歡與現實生活有密切關聯的娛樂活動。 - 照料
對話和字謎 - 照實例學習
lens-16:玩家
詢問自己:
- 一般來說,他們喜歡什么?
- 他們不喜歡什么?為什么不喜歡?
- 他們希望在游戲中看到什么?
- 如果我站在他們的位置上,我會希望在游戲中看到什么?
- 他們特別喜歡或者討厭我游戲中的什么東西?
心理圖案學
游戲設計師馬克·勒布朗的游戲樂趣分類法
- 感受
感受的樂趣在于使用你的感官。 - 幻想
虛構世界的樂趣。 - 敘述
一個連續事件的戲劇性揭示過程。 - 挑戰
每個游戲的核心都存在著需要去解決的問題。 - 伙伴關系
關于友誼、合作和社區相關的每件有趣的東西。 - 探索
- 表達
表達自我的樂趣和創造事物的樂趣。 - 服從
離開現實世界,進入擁有一組規則的新世界。
游戲設計師理查德·巴特爾的玩家類型分類
- 成功者
希望完成游戲的目標,喜歡挑戰。 - 探險家
希望了解游戲的廣度,喜歡探索。 - 社交者
希望和他人建立關系,喜歡交友。 - 殺手
希望與別人進行對抗,喜歡毀滅。
該分類簡單但不夠嚴謹。其他需要考量的樂趣列表:
- 期待
- 幸災樂禍
- 贈與禮物
- 幽默
- 選擇的可能
- 因成就而自豪
- 清除
- 驚喜
- 戰栗
- 逆境得勝
- 難以置信
lens-17:樂趣
詢問自己:
- 游戲會給玩家帶來什么樂趣?
這些樂趣可以被提升嗎?- 你的體驗中缺失了什么樂趣?
為什么會缺失?
他們能否被加進來?