在C4D中,有許多容易被大家忽略但又非常好用的小技巧,我在前面的推文中介紹過一些;隨著C4D學習的深入,掌握的小技巧越來越多,如果有些簡單的一個個分別介紹,我自己都感覺有些麻...

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【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質為什么看起來很假?其實,渲染是否真實與燈光、環境有關系之外,還與材質使用的貼圖有密切關系。自然界中的物質形態很復雜,哪有一點...
非必要前言 之前的在Arnold教程中其實說過很多次 數據類型 這個鬼東西。 但是!有話咱就直說,那時候我自己對于數據類型的理解不夠深刻,沒能“用人話”講出來,現在看自己以前...
【前言】 上一篇內容有點多,所以,按照節點類型再分成兩篇編寫。本篇依然通過講解實例和參數方式,繼續研究紋理生成器(Generators)剩余的5個節點。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節點,以及置換節點、發光組節點、媒介吸收散射組節點。我看了一下瀏覽記錄,好像大家對此不太感興趣。有的網友留言說文章有點“...
【前言】 上一篇研究了OC材質節點和UV控制節點、IMAGETEXTURE節點。尤其是UV控制節點,是不是太復雜了,有點蒙?UV控制節點涉及到紋理UV映射和貼圖控...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介。為什么要研究媒介?因為媒介無處不在,就看你是否考慮它,如果在渲染時,考慮媒介的影響,那么就會得到更真實的渲染結果。當然,渲染...
【前言】 我翻看一下自己的簡書文章,發現《OC渲染器學習筆記》系列大家關注比較多。我這個人有個特點,就是網上有的東西,自己非常熟悉的東西,就不愿意研究,更不愿意寫。因...
【前言】 上兩篇研究的是OC渲染器三個基本材質,這篇我們要研究兩個功能性材質PORTAL和MIX材質。 第四部分、PORTAL MATERIAL :門戶材質 ...