解決了,有網友告訴我,刪除user的配置文件,恢復默認設置就行了
回答網友問題之六網友問題一:MOI3D的模型經過簡單的UV拆解,可以放進SP中進行貼圖繪制嗎? 回答: 1、MOI3D是NURBS建模,如果想導入多邊形建模方式三維軟件中,需要把它轉換...
解決了,有網友告訴我,刪除user的配置文件,恢復默認設置就行了
回答網友問題之六網友問題一:MOI3D的模型經過簡單的UV拆解,可以放進SP中進行貼圖繪制嗎? 回答: 1、MOI3D是NURBS建模,如果想導入多邊形建模方式三維軟件中,需要把它轉換...
那個問題二跟我的情況有點類似,但不同的是,當我對展開后的UV 使用Pack時,我的UV不能匹配Island的大小
回答網友問題之六網友問題一:MOI3D的模型經過簡單的UV拆解,可以放進SP中進行貼圖繪制嗎? 回答: 1、MOI3D是NURBS建模,如果想導入多邊形建模方式三維軟件中,需要把它轉換...
簡單的講,就是我的IPR窗口可以渲染【湍流】產生的動畫效果,但是最終渲染時,這個效果就不見了
Arnold for C4D 24 【終章 Ⅰ 】Arnold Parameters Tag & Particles本系列教程終于臨近結束,這將是最后一部分。最后一章第一小節,介紹一下阿諾德參數標簽以及如何渲染粒子。 Arnold Parameters Tag Arnold Paramet...
有個問題:我使用了一個【顫動】給到平面,并且給【顫動】添加了一個【湍流】的動力效果,在IPR窗口渲染是可見的,但是在最終輸出到渲染窗口時,就沒有效果,怎么也找不到解決辦法
Arnold for C4D 24 【終章 Ⅰ 】Arnold Parameters Tag & Particles本系列教程終于臨近結束,這將是最后一部分。最后一章第一小節,介紹一下阿諾德參數標簽以及如何渲染粒子。 Arnold Parameters Tag Arnold Paramet...
在C4D中,有許多容易被大家忽略但又非常好用的小技巧,我在前面的推文中介紹過一些;隨著C4D學習的深入,掌握的小技巧越來越多,如果有些簡單的一個個分別介紹,我自己都感覺有些麻...
想知道Trasmission選項中,透射的Depth(深度)和Scatter(散射顏色)控制的是什么? 如果制作透明玻璃材質,是【必須】設定Depth(深度)值么
Arnold for C4D 07【材質(一)】Standard Surface shader 標準曲面著色器從這篇開始,我們來討論Arnold材質,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。內容很多。會分成好幾章節來講解。首先出場的是Standard_shader,它在A...
很棒,剛好今天在看展UV方面的教程,加深了理解。
軟件插件介紹之三十二 : RizomUV【前言】 2019年,主要研究方向是“建模和渲染”,按照計劃已經編寫了CORONA、THEA、OCTANE渲染器學習筆記。不同時期寫的渲染文章,目前都到了一個關鍵點:...
【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質為什么看起來很假?其實,渲染是否真實與燈光、環境有關系之外,還與材質使用的貼圖有密切關系。自然界中的物質形態很復雜,哪有一點...
一些收獲:
1. 之前很少關注對材質參數調節時的思考和理解,比如,金屬材質漫射顏色要調為黑色(從來沒有深入思考為什么),因為金屬的顏色來自于光線的反射。
2.通過思考材質表面F0和F90的【通識理論】,以此來判斷如何給予材質合理的經過思考的參數值。
3.對于過去下載了一堆貼圖的我,很少了解這些貼圖中每個貼圖的用途以及對材質結果的影響原理,也沒有關注過原來通過貼圖信息就可以判斷材質的簡要特征。
Substance Designer 學習筆記之五:PBR貼圖解密【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質為什么看起來很假?其實,渲染是否真實與燈光、環境有關系之外,還與材質使用的貼圖有密切關系。自然界中的物質形態很復雜,哪有一點...
推薦指數:★★★★★
首先,全篇內容非常干貨,屬于對于想要了解PBR的工作原理以及應用事項做了很【深入淺出+淺顯易懂】的干貨分享。
其次,博主的內容輸出質量越來越高了,也很用心,我需要特別表揚,也非常歡迎這種付費但高質量內容輸出。
最后,這個文章需要多花時間去消化和理解,對于掌握PBR工作流以及實際項目中遇到的貼圖問題會很有幫助和提升。
Substance Designer 學習筆記之五:PBR貼圖解密【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質為什么看起來很假?其實,渲染是否真實與燈光、環境有關系之外,還與材質使用的貼圖有密切關系。自然界中的物質形態很復雜,哪有一點...
非必要前言 之前的在Arnold教程中其實說過很多次 數據類型 這個鬼東西。 但是!有話咱就直說,那時候我自己對于數據類型的理解不夠深刻,沒能“用人話”講出來,現在看自己以前...
感覺Blender的操作界面跟MD(MarvelousDesigner)很像啊,完了,心動了
數字人輕松學習Blender系列之九:UV-1【前言】 使用多邊形方式建立的模型,如果要賦予模型紋理材質或者要繪制紋理。在做這件事情之前,一個重要的環節必須首先考慮 ,那就是“模型UV展開”(Unwrapping)...
@四條眉毛的冰箱 我換成了R19 然后就沒問題了, 解決了,因此,我認為是R20的一個BUG
【Arnold for C4D】 關于Arnold渲染器輸出透明背景圖片最近很多童鞋問關于Arnold透明背景的問題,在此集中講解一下。 首先聲明:已知C4D自帶的渲染器可以直接導出透明背景PNG圖片,But、、、Arnold不持支直接輸出帶有A...
我在想是不是R20的版本問題,我發現很多同學列出的界面都是C 4D R20版本,我的也是這個問題,輸出后beauty不見了,太詭異了
【Arnold for C4D】 關于Arnold渲染器輸出透明背景圖片最近很多童鞋問關于Arnold透明背景的問題,在此集中講解一下。 首先聲明:已知C4D自帶的渲染器可以直接導出透明背景PNG圖片,But、、、Arnold不持支直接輸出帶有A...
是,我也沒有背景層,急死了 這是bug么
【Arnold for C4D】 關于Arnold渲染器輸出透明背景圖片最近很多童鞋問關于Arnold透明背景的問題,在此集中講解一下。 首先聲明:已知C4D自帶的渲染器可以直接導出透明背景PNG圖片,But、、、Arnold不持支直接輸出帶有A...
對照了一下,是版本不一樣的原因
Arnold for C4D 17 【材質(十一)】Utility首先,本篇很長很長,近五千字并且知識量巨大,細究起來,看一天都沒問題,所以給予忠告:先馬再看。反正我也不收費,馬了慢慢看唄。 本篇講解的Utility不同于之前的Utilit...
UV_projection這個節點是不是落下了,沒有講?
Arnold for C4D 17 【材質(十一)】Utility首先,本篇很長很長,近五千字并且知識量巨大,細究起來,看一天都沒問題,所以給予忠告:先馬再看。反正我也不收費,馬了慢慢看唄。 本篇講解的Utility不同于之前的Utilit...