守望先鋒成功的一些啟示

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守望先鋒可以說是2016年游戲行業最大的黑馬,在移動游戲如火如荼的今天,竟然還有一款PC游戲能夠取得這樣的成績讓人刮目相看,成功的原因大概有暴雪的品牌號召力,游戲的品質以及創新(fps+mmo),全名競技的浪潮。

守望的團隊來至于暴雪的一款失敗游戲泰坦的團隊,最讓我驚訝的是,守望的游戲總監Jeffrey Kaplan竟然就是泰坦這個游戲的總監,要知道泰坦這個項目開發了7年多,白白浪費了6億多美元,Jeffrey作為負責人對這個失敗肯定要負很大的責任,但是暴雪依然敢繼續重用他,這讓人不得不敬佩暴雪高層用人的信心。如果這個是發生在國內的游戲公司,我想Jeffrey肯定是要卷鋪蓋走人了,以結果來作為判定對大多數公司而言仍然是最有效的方法。

聯系到最近的新聞,暴雪原來的創始人Allen Adham離開12年后又回歸了(http://www.gamelook.com.cn/2016/11/271048), 作為暴雪目前的負責人能夠以開放的心態接納原來的創始人回來,不得不又讓人敬佩。

暴雪為什么要放棄泰坦,為什么會推出守望,暴雪的標準是什么?從一些資料里面可以看到暴雪最看重的就是游戲的可玩性(gameplay),這個是暴雪一直最堅持的東西。我想每一個成功的公司都有他們在堅持的東西,國內的網易最堅持的是品質,網易新聞要做有態度的新聞,網易的游戲也是以品質為先,有品質的豬肉,網易嚴選要買優質的商品。Supercell追求的是創新,做別人沒有做過的,迄今為止Supercell只上線了3款游戲,砍掉了無數游戲。從這里可以看出這個世界上最頂尖的公司總有它們自己的基因,盡管不盡一樣,但是都是能夠經受的住時間考驗的。

什么是創新,守望算不算是創新,如果玩過TF2的話甚至會覺得守望是抄襲TF2。不同的組合可以理解為抄襲不同的人也可以理解為一種創新,守望的美術時尚感覺,移動流暢感,操作簡單化這些是相對于TF2的不一樣的地方,也許談不上很大的創新,但是給玩家帶來了質變的感覺,對于大多數藝術作品而言,借鑒是必須得,沒必要太糾結于此。

暴雪為什么做了一款FPS游戲? 為什么不是繼續開發MMO或者ARPG,為什么不出個移動的暗黑版,暴雪開始在打破自己,嘗試不同的東西去擴大自己的用戶群,結果也是非常有效的,守望先鋒迄今為止賣了2000萬份,我想這里面肯定也有很多并不是暴雪的用戶,因循守舊非常容易,只需要慣性就可以,打破自己則需要非常的勇氣,但是只有這樣才能真正的突破。

最后奉上<<守望先鋒>>團隊的訪談,特別推薦看前面20分鐘,看看守望的團隊是怎么從泰坦的失利中走出救贖自己的。
http://v.youku.com/v_show/id_XMTYyMDUwNjA5Ng==.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0

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