守望先鋒的個人理解

重新梳理下面試中關于游戲的理解。

1.印象最深的什么游戲,這款游戲讓我印象深的特點是什么?

從游戲的核心玩法,從機制特點上去談,進而再展開,千萬不要泛泛而談游戲畫面、某個操作或者某項特定的設置。

2.這塊游戲在哪些方面你認為值得改進(機制玩法?)舉出詳細例子?

同上一點一樣,先從框架著手,再舉出2-3個詳細理解,幫助面試官理解你的思路,答案無對錯,最重要的是思路。

3.如果是你去改進,你會怎么做?需要盡量展開,但是要展開合理。


守望先鋒

在我看來,游戲的樂趣至少包含但不局限于核心玩法的樂趣、社交體驗的樂趣、探索與收集的樂趣、畫面的音效體驗的樂趣。

守望先鋒的核心樂趣在于將第一人稱射擊中的射擊與命中敵人快感的樂趣與MOBA游戲的技能釋放的快感結合了起來,展開多人競技。也就是說,守望的樂趣至少包含了兩個部分,橫向與縱向樂趣的融合。橫向樂趣多,意味著每個英雄的樂趣都不同。同樣是突擊英雄,76號代表傳統FPS的射擊樂趣,而死神的樂趣更多在于繞后刺殺。

席德梅爾說過,游戲的樂趣在于選擇(這就是你開發文明選選選的理由么?)縱向樂趣多,意味著玩家擁有豐富的選擇余地:

1、對于每個英雄,能夠體會到樂趣的玩家水平差別大,即苦手和高手都覺得好玩。如果差別不大的話,學習能力快的玩家就會快速地對一個又一個的英雄失去樂趣。

2、覺得“哪個英雄都好玩”的玩家很多,反之,如果大部分的玩家都覺得少數幾個英雄好玩,意味著其他的選擇沒有那么有意義/有吸引力,那么玩家的樂趣獲得率就會下降(玩家在游戲中獲得的樂趣/游戲提供的總樂趣)樂趣獲得率低在免費游戲中并不是那么重要,例如不喜歡社交的玩家把WOW當成單機玩也可以很開心。而對于一個買斷制游戲來說,樂趣獲得率的下降往往會給買主帶來這波好虧的感覺。

暴雪開創性的打破了原本的FPS游戲所創建核心基準,并在此過程中設定了一套新的規則,這就是MOBA+FPS。守望先鋒融入了MORA類游戲的治療,坦克,技能,大招。

為了達到這個目標,守望先鋒與傳統FPS有什么不同?

1.守望先鋒的地圖設計:立體化的模塊組合

立體化的模塊組合主要體現是復雜的路徑與扁平的交戰區域。

先說復雜的路徑:守望先鋒的關卡玩法與傳統FPS游戲不同,它需要玩家控制特定的目標,所以玩家為了達到目標點,并且結合一定的戰術,勢必會選擇從一條或多條通路進攻目標點,完成戰術目標。此外守望先鋒的英雄設計高度依賴地形(英雄攻擊方式、技能差異巨大),這一特點導致了守望先鋒的地圖設計需要更多的立體化,立體化的地圖會導致傳統固定交戰區域的高度復雜化(例如在對峙區域出現被上方敵人陰、被暗處小道的敵人陰)。為了適應英雄的多樣性與差異,守望先鋒的地圖玩玩不止有2層,可能是更立體化。在MOBA游戲中通常會存在3條相對于其他通路更為重要的通路,如LOL召喚師峽谷的上路、中路與下路。而守望先鋒所有關卡玩法在一個聚合點通往下一個大攻防目標區域勢必存在3-4條通路,可供玩家進行戰術選擇。這就是復雜的立體化地圖設計,引入了帶有競技性的相對繁瑣復雜對抗通路。

傳統的FPS槍械單一,無非是射擊距離與火力衰減的差異,基于此,地圖設計中所需要考慮的是地圖整體的結構(對稱性的出生點、必經的交戰區域),其中交戰區域被設計為有一定掩體和伸縮空間的、并且能讓雙方玩家自然進入該區域的平面化的戰場。但是,從交戰點(包括占點模式和推車區域的路線)的設計上看,守望先鋒中所有的交戰點、運載車輛途徑路線都設計的即為簡單、平坦。不像傳統的爆破模式,交戰點必然有一定的障礙物,守望先鋒的交戰點經常就是一大片的平地。基于英雄的血量和豐富的技能(不像傳統FPS打幾槍或者一個爆頭就死了)在進行團戰時,大量的英雄在一個時間段內聚集于點內爭奪控制權,團戰的發生成為可能,使得游戲會更加激烈。

2.人物的槍械傷害與血量關系

降低傳統槍械的傷害、弱化爆頭傷害(變相提高血量),增強了激烈交火的持續時間

? 守望先鋒弱化了槍法在游戲中的定位,傳統的高速射擊類步槍、類狙擊的射擊傷害均被調低(76、黑百合、獵空),而發射頻率慢、精準衰弱強的類手槍、類散彈槍、類RPG的射擊傷害依然變化不大(麥克雷、死神、路霸、法老之鷹、狂鼠)。從而使得槍法優勢在游戲中顯得更為扁平化,精通FPS槍法的老手在使用沒有精準衰減的類步槍、類狙擊英雄是雖然能得心應手,然而弱化的射擊輸出依舊增添其射殺敵人的難度,降低了游戲技術天花板。

? 爆頭傷害也是FPS特有的一種暴擊性傷害模式,傳統FPS中將爆頭傷害視為近似必殺傷害,在賦予極高傷害倍數加成的同時,輔之以特殊的UI與音效提示,增強玩家自豪感。在《守望先鋒》中,爆頭傷害的加成被調低很多,即使是血量最低的獵空(150),滿血狀態下被爆頭也不會死亡。以至于選擇血量較高的坦克英雄,步槍類英雄即使槍槍爆頭,直覺上與普通傷害相差無幾,對于麥克雷、死神等單發可造成高傷害的英雄,爆頭傷害依然有一定的威脅性,這一設計依然是為了弱化槍法。

? 弱化爆頭傷害變相延長了交戰時間,使守望的交戰多處于一種刺激的“你來我往、來回交鋒”的纏斗狀態,而非CF高手間的“秒來秒去”或新手被高手吊打到毫無還手之力。同時保留了MOBA思路,設計出一些不會被單發致死的重裝高防角色,做足英雄充能大招的傷害,提供秒殺可能。

《守望先鋒》中的降低了爆頭傷害后,爆頭一擊不再是近似必殺傷害,也就使得爆頭必殺的槍法噱頭遠遠低于游戲中如一人多殺、配合多殺為玩家帶來的爽快感,因而爆頭反饋的優先級低于多殺反饋的優先級。為了讓反饋更具層次性,也就弱化了爆頭反饋的提示。其次,游戲中爆頭音效改成了十分清脆的敲鈴聲,且由于爆頭傷害較低,打擊多次也不一定致其死亡,所以敲鈴聲會隨著每一發子彈擊中頭部而重復,以致于鈴聲不絕,這也是游戲鼓勵玩家進行爆頭的一種設計思路。

3.近乎無限種可能的UGC內容——自定義模式的藍圖

? 這是傳統FPS不可能涉及的內容。我之所以用了藍圖這個詞,是因為當前游戲內的自定義模式開放程度有限。但是暴雪的設計師在藍帖中也明確了自定義模式將會作為一個重點開放的內容。自定義模式允許玩家自由編輯游戲內大量參數。而同時,因為游戲技能和英雄數量極其多。經過玩家腦洞之后,玩家可以自己發揮出無限的創意出來。自定義玩法,是充分的利用了守望的技能設定玩法的多樣性而誕生的機制。這玩法是守望的所特有的,其他傳統FPS游戲在短時間內,很難實現復制這個功能到他們的游戲里。傳統FPS游戲在開發立項到上限,都不可能想到FPS游戲還能這樣玩。

? 理論上,在這個玩法下,玩家可以找到任何自己喜歡的模式。甚至于,這個模式存在后,他所創造的玩法總集合足夠大,足以把傳統成熟的FPS玩家都納入這個模式的子集。守望的自定義玩法相對其他成熟的快速街機天梯玩法來說,它有哪些優勢呢?

? 自定義玩法壓力相對低,同時不存在其他玩家因為英雄池不搭導致的無力感。對其他所有玩法來說,先得有勝利才談得上樂趣。這個引導導致所有的玩家都成為了“殺手型”的玩家。而自定義玩法,玩家甚至可以忘記勝利條件而玩游戲,這就讓社交型玩家有了空間。玩家是一張白紙,玩家沒有游戲設計師腦子里的各種限制框框。玩家只需要用直覺進行控制。于是,玩家創造出來的玩法幾乎一定是超越設計師想象的。而相對復雜的游戲設計平衡的過程,探索型玩家又有了燒時間的去處。自定義玩法允許玩家創建各種各樣的針對性的練槍的PVP玩法,黑百合安娜半藏等英雄也終于能按照玩家自己的心愿“一槍一個”了。這讓原本是主流的“殺手型”玩家的池子可以相比原來更大。玩家自發創造的玩法數量可以足夠多。多到一定有一個玩法,是可以讓一名玩家喜歡上的。這讓暴雪在維護用戶留存率上有了更多的保障。

4.探索與收集的樂趣——無盡的彩蛋設計

? 《守望先鋒》的彩蛋(語音對話、細節設計),在游戲地圖和游戲CG里到處都是,而且是穿針引線式的參錯復雜布置,復雜程度甚至達到了傳統RPG的高度。這就吸引了相當多探索型的玩家嘗試;守望先鋒故意用游戲本身的設計引導推廣語音交流(包括任務音效,例如“占領目標點”、“護送運載目標”、“加時”、“運載目標已到達檢查點”,可以讓玩家即使無法看到局勢也可以知道當前的戰場形勢是怎樣的以及自己該做出怎樣的反應),讓玩家自發找更多的玩家組隊游戲,這就吸引了社交型玩家;守望先鋒設計了幾乎數不清的各種皮膚,姿勢,動作,語音,而且盡力不讓玩家有機會到滿級,這就提供了成就型玩家的活動空間。此外,一周年活動還出了舞蹈,其中還有我最喜歡的涼宮的OP舞(小美),好了寫不去了,我去玩屁股了=-=


吹了這么多,還沒說缺點呢。。。

1.輔助的正反饋缺失

? 先說個我目前最大的體會,身為資深DJ輔助玩家。我FPS打得不厲害,所以一開始我就更偏向奶媽角色,守望先鋒的奶媽最開始主要是天使和DJ,但實際上這治療角色在游戲反饋上的表現是很差的,其他的角色,主要是殺人,殺人很明顯有個大大的提示和音效,你擊殺了對方,在右上角信息欄也會有A擊殺了B,游戲的確給了玩家很強的反饋,玩家爽!但是奶媽呢,首先我主要能力目的不是殺人,體會不到殺人的樂趣與快感,我的任務是治療自己的團隊,但是我的反饋呢?我從游戲中得到的反饋真的很少很少,天使還好,天使是通過牽線給玩家加血或者加BUFF的,但是DJ就是個光環效果,,什么都沒啊,要不是畫面中間有個小小的數字表示光環給了幾個人,我都不知道自己有什么用。所以很多人吐槽說玩DJ就是劃水,甚至我碰到過,隊友說我是混子,2400分是混上來的,其實我當時反應真的想罵臟話了,我以前快3000分,現在掉到2400分,還被這個分段的說混子。體驗真的很差很差。但是,暴雪不可能不關注這種反饋體驗,實際上在游戲結束后,會有個點贊頁面,不會顯示其他玩家死亡擊殺比什么的,只會選出最好的那一部分,從12名玩家中選出4人,可以點贊,奶媽基本上都是會被選上的,而且隊友也都默認會給奶媽投票。所以其實玩奶媽只有在那時候才會有一點點的滿足感,來自于其他玩家的點贊。

優化

第一個就是反饋的優化,首先是在右上角,原來顯示擊殺的地方,在我方擊殺的那部分加上奶媽,A/B擊殺了C。因為很多時候,擊殺不只是你個人的行為,要是沒有奶媽不斷的給你加血和BUFF,你怎么可能擊殺對方。

其實就是頁面的中下方,比如奶媽持續奶了多少血,可以在整數的時候顯示出來,給我音效提示。很重要

第三是語音,雖然現在也有了,但是因為FPS的特性,玩家戰斗的時候也不怎么聽。

2.模式的單一

守望先鋒現在模式真的太單調了,開天梯,上次暴雪嘉年華要搞世界城市聯賽,其實都是為了在加強殺人型玩家,但是其他的呢?

我舉個最簡單的例子,在玩家個人信息在展示頁面,玩家ID旁邊就是天梯分數,

我喜歡成就,為什么我就不能展示個成就信息在上面呢,搞個獎杯什么的多好。

我喜歡照片朋友開黑,但是我在游戲里面怎么就不能找呢,我想要一個匹配組隊社交系統,用選項的方式,比如我是什么類型的玩家(輔助、突擊、團控。。)我想要什么類型的隊友(XX),在線的時間段,能不能給我點選擇搜索匹配下,不然上貼吧找交友貼太麻煩了


上周我同事打完王者榮耀問我,你說那些勝率不到50%的人,怎么打上鉆石的啊?我說,很簡單啊,王者榮耀有個榮耀積分啊,那個保證了你打得越多,肯定有越多的積分累計,會讓你段位慢慢爬上去。

所以在寫這個的時候,我想到了守望先鋒的天梯模式——他一無所有,或者說守望的天梯是負和博弈。我玩天梯玩得越多,收獲的僅僅是可憐的“技術UP!”,但是分數并不能直觀的提高。

但是我碰到代練、網絡不好、七天不賽的扣分懲罰、秒退扣分!

也就是說,如果我技術不能有明顯的提高,我玩天梯扣分的可能性遠遠高于正分。

暴雪爸爸能不能設置個保護機制什么的呢,好歹讓我打得越多,天梯分數能漲一點點吧。

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