最近讀的書《游戲改變世界》,看到書中的一些案例才發現原來之前在TED上聽過作者的演講,當時就被作者新穎的觀點打動。
”玩游戲“這個自古以來就帶有一點貶義的詞,如果運用得當,也能發揮出很大的積極能量。就像一枚硬幣有兩面一樣,沒有絕對的好,也沒有絕對的壞。
為什么有人會愿意花費無數時間和金錢沉浸在游戲的世界?玩游戲的好壞,其實不用執意去辯駁,游戲本身有很多值得我們去學習的點。
看完本書最大的收獲應該是了解了游戲巨大的吸引力背后的驅動力量。將這些驅動力遷移在其他應用場景中會產生巨大的能量。讓原本令人感到強迫性的活動轉化為讓人自愿參與、沉浸其中并獲得滿足的活動。
游戲滿足的心理訴求
在作者的觀點中,游戲是對現實世界的補丁,滿足了玩家在現實生活中實現不了的心理訴求。
1. 更滿意的工作(成就感)
在現實生活中,很多工作是沒有清晰的結果反饋的。自己的工作結果產生了什么價值,對誰造成了影響...工作中基本上很難收到這些反饋。
自己努力的結果沒有得到價值反饋讓人產生挫敗感,成就感自然而然是得不到滿足。
游戲中給出的實時反饋機制,對你的每一個操作都給出了反饋,你的每一個動作都對游戲世界產生了影響,帶來了變化,能讓你獲得極大的成就感。
2. 更有把握的成功(掌控感)
在現實生活中,通往成功的路是混沌狀態,并沒有清晰的一條路指引我們說:你按照這條路就能抵達終點,收獲成功。
我們追蹤成功的目的其實是為了獲得成就感。而我們在成功路上的每次失敗,都需要體驗失去的代價,并且這些失去還不能保證下次能成功。
人性的趨利避害,使得我們在追蹤成功的過程中小心翼翼且無所適從。
在游戲世界中,成功的路線(即終極任務)是確定的,只要你愿意花費時間,你總能到達終點,體驗成功的感覺。
我們在玩游戲的過程中,清楚的知道:游戲中的每次失敗,對我們的現實世界產生的影響微乎其微。于是我們欣然地在游戲中去體驗各種失敗,因為我們知道我還能以很小的代價卷土重來。
3. 更強的社會聯系(情感歸屬)
人是一種社會性動物。我們對成功的一大渴望就是分享,我們希望別人看到自己的強項,把自身的成就如實地反映回來,渴望來自家人和朋友的贊美和欽佩。
在現實生活中,通過展示自身的強項獲得親朋好友的贊賞從而感受到優越感的體驗是難得的。長輩口中的“別人家的孩子”總是在刺激我們敏感的神經。
在游戲世界中的“團戰”模式,各個玩家扮演團隊中的不同角色,共同完成一項團隊任務,每個人都發揮了自己的強項,為團隊的勝利作出自己的貢獻,自己的突出貢獻能在自己的小團體或者整個游戲世界中反映出來,獲得他人的贊賞。
4. 更宏大的意義(自我實現)
當我們意識到自己屬于某種遠比個體更宏大的事物時,會產生敬畏情感。敬畏是人類能感覺到的最強烈的、最滿足的積極情緒。它跟靈性、愛與感激、以及更重要的現身欲望緊密聯系在一起。
我們的文化越發強調“自尊”和“自我實現”,但真正的實現來自履行對他人的承諾。我們希望別人不是因為“我們是什么人”而尊敬我們,而是因為我們做了某件真正重要的事情而尊敬我們。
現實生活中,普通個體的發揮的能量是有限的,我們很少有機會參與到一項意義重大的活動中。而在游戲世界中,我們越是更多的一起玩游戲,越是會產生有意識地創造全球社群的感覺。玩家們并不只是想在游戲里贏,還想成為宏偉事業的一部分。
意義是我們所有人都渴望獲得更多的東西:更多的宏觀圖景中創造奇跡的方法,更多的在世界留下痕跡的機會,以及更多的在自己所屬的社群或項目中迎來敬畏和好奇的時刻(eg:“帝吧出征,寸草不生”活動)。
每當感到敬畏,我們就知道自己找到了意義的一條潛在來源,我們發現了奉獻、團結、為更大的事業做貢獻的真正機會。
凡游戲,皆有所意味。游戲創造出喚起人們敬畏的背景,動員人們集體努力做出英勇的貢獻。游戲社群比以往更熱衷于設定超大規模的目標,產生宏偉的意義。
游戲是最典型的自成目的的活動,我們玩完全是因為我們想玩。游戲讓我們積極投入有機會獲得成功的滿意工作中,給了我們一種高度結構化的方式消耗時間,和自己喜歡的人建立紐帶。
我們如果在一款游戲里跟一大群玩家玩足夠長的時間,就會感覺自己成了宏偉事業的一部分,成為了一個史詩故事、一個重要項目或一個全球社區的一環。
例子:《魔獸世界》中,玩家的主要工作就是讓自己的虛擬化身自我完善,讓它以盡量多的方式變得更美好、更強大、更富有:積累更多的經驗,更多的能力,更強的盔甲,更多的技能,更多的才干以及更大的聲望。
游戲的4個決定性特征
玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。構成游戲的四個決定性特征:自愿參與、持續的挑戰(目標)、有趣的障礙(規則)、實時反饋。
目標:玩家努力達成的具體結果;
規則:對如何實現目標做出限制;
反饋系統:距離實現目標還有多遠;
自愿參與:了解并愿意接受目標、規則和反饋。
任何精心設計的游戲,都是在邀請你克服不必要的障礙。玩家們探索、學習和改進,自愿從事不必要的艱苦工作,真誠地看重自己努力得來的結果。
精彩的故事使得目標更誘人;復雜的評分指標讓反饋激發人的興趣。
成就和等級大大增加了感受成功的機會;多人游戲體驗讓漫長的游戲過程變得難以預知,帶來更多的愉悅。
身臨其境的圖形效果、聲效和3D環境,提高了在完成游戲任務時所需的持續關注度;游戲難度的提高重新定義了規則,引入更多挑戰性規則。
優秀游戲的構建機制
優秀的游戲是構建體驗、喚起積極情緒的獨特方式,是激發人們參與艱苦工作的強效工具。
心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到了激勵。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
有趣的障礙、更好的反饋、適應性更強的挑戰。喚起了更多的心流和自豪體驗,讓人欲罷不能。
構成游戲的3大基本結構:自我選擇的明確目標、個人最優化的障礙、持續不斷的反饋。能最有效、最可靠地產生“心流”。
1. 個人化最優化的障礙
只要經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作中,我們就會頻繁地感受到幸福。比如:
承擔艱巨的挑戰(比如用平常更短的時間完成一項任務)我們就會產生腎上腺素,這種激素讓我們自信、精力充沛并且干勁十足。
完成一件對我們而言極其困難的事情,能讓我們滿意、自豪、高度興奮。
當我們讓別人笑起來,我們的大腦涌出了多巴胺,這是與愉悅、獎勵相關的神經遞質。
每當身體的運動與他人協調或同步時,能讓我們感到極樂和狂喜
我們去追尋“有影響力的”、“動人的”故事、媒體或現場表現,讓我們感到胸腔或喉嚨里有情緒在“激蕩”;
如果我們看到了含糊不清的視覺刺激,會挑起自己的好奇心,體驗到一種名為“興趣”的生物化學流。
2. 明確的任務
滿意的工作從兩件事開始:1. 明確的目標;2. 實現這一目標的可操作性步驟。明確的目標激勵我們采取行動:我們知道自己該做什么,而可操作性的步驟確保我們立刻朝著目標前進。
賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保有期待的事情。能快速提高人們的日常生活質量。一旦確定的目標和特定的任務聯系起來,我們就有了目的感,有了十足的沖勁。
《魔獸世界》中,我們得到了更多的工作機會,游戲不停地用比先前所完成的事情稍微難一些的工作向你發出挑戰,激發你的興趣和動機,同時又不會讓你產生焦慮或能力差距感。
3.?持續不斷的反饋
動機和合理的進度是滿意工作的初始點。為了以滿意的方式完成工作,我們需要盡可能直接、立刻、生動地看到自己努力的結果,因為這些結果正面反映了我們的能力。我們要直接而迅速地看到行動的結果,才能滿足我們對周圍世界產生影響的渴望。
玩魔獸世界時,玩家為自己的生產力感到幸福,而工作是否真實并不重要,玩家看重的是它帶來了實實在在的情緒獎勵。
游戲里的工作提供了獎勵和滿足感,積累成就、完成工作讓玩家欣喜,但一次次的失敗也同樣讓玩家活力百倍,因為它給了玩家下一次成功的希望。
在玩精心設計的游戲時,失敗不會讓玩家失望,它以一種非常特別的方式讓我們開心,如興奮,感興趣,甚至樂觀。“有趣的失敗”讓玩家建立起超常的心理韌性。
積極的感受和較強的能動感相結合,讓玩家渴望再次嘗試。積極的失敗反饋,進一步強化了我們對游戲結果的控制感。
以目標為導向的環境中感到控制在握,可以帶來強大的成功動力。未能完成整個過程的強烈挫敗感,產生了“再來一次”的絕對欲望。
游戲設計給玩家這樣一個信念:只要玩家拿出足夠的時間和動力,每一項任務都可以完成,每一層難度等級都可以通過。
如果沒有積極的失敗反饋,這種信念就容易破滅。“游戲要公平,有成功的機會,失敗才會有趣。”
令我們滿足的工作就是:可以立刻行動的明確目標以及生動直接的反饋。
游戲機制的應用場景
場景一:游戲化教育
數字土著們生下來就把高強度參與和積極投入視為理所當然的事情。從小就玩復雜游戲長大的孩子們,在低動力、低反饋和低挑戰的環境下正常發揮很難。
今天的學校基本只是一堆只能帶來負面壓力的長期的必要障礙,學業是強制性的、標準化的,一次失敗,終身記錄。虛擬環境和傳統課堂日益脫節。
理想中的游戲化教育從頭到尾都是一場游戲:每一門課程、每一項活動、每一個任務、教學和評估的每一刻,都從最激動人心的多人游戲中借用關鍵的機制和參與策略加以設計。
遠征學校的平行實境游戲化教育:
7:15AM:
6年級學生萊伊正在從事秘密任務,從圖書館里的一本書里找到秘密數學作業,搶在別人之前解碼秘密信息,只有在解密完之后才能做作業練習。
9:00AM:
英語課上,萊伊在完成創意寫作任務,目前已經得到5個點,再多點練習就可以升入”故事大師“級別。她自己知道只要她愿意解決更多的任務,總能一路升到頂級,賺回相當于“A"的成績。
練級評價方式使得學生只要不斷努力,就可以升級,升級可以取代或補充學生通過一次性考試所取得的成績。
11:45AM:
萊伊登錄電腦系統,升級自己在”專業技能交換”中的個人資料,她打算公布自己是制圖大師,她用3D虛擬世界繪圖,可以幫助其他學生在團隊的非洲遠征中,更好的完成任務。
專業技能交換系統鼓勵學生公開自己的強項和興趣,讓人們找到你,請你做自己擅長的工作的機會變多了。學生們更容易找到途徑,成功的為團隊項目做貢獻。
2:15PM:
學校邀請到了一位“秘密盟友”,他是一位音樂家,他用電腦程序創作音樂,他宣布他將以教練的身份幫助學生迎接“最終級別”。
“最終級別”是為期兩周的強化單元,就像魔獸里的大型團戰一樣,學生必須組成團隊,扮演特殊角色,更新知識和技能,為復雜問題提出解決方案。最終級別很難,但攻克它可以帶來極大的滿足感。
學校在各個時間點上安排了多個“最終級別“,以激發學生把所學的課程應用于實踐。除了基本的核心課程,學生大多數時間都用于專研自己有天賦或是本來就掌握得好的科目及活動上。
這一策略把每一名學生都培養得真正擅長某件事,把精力集中在自己未來最有可能取得非凡成就的領域上。
6:00PM:
萊伊在家里和一個名叫貝蒂的虛擬人物互動,萊伊的目標是教會他做帶分數的除法。貝蒂是一個軟件程序,它替代了隨堂測試。你如果沒有真正學會一件事,是不會接受檢驗的。
如果你開始指導別人,說明你真正學會了它,而教別人正好是展示你掌握了知識的機會。這是納奇斯的強大威力。(納奇斯是依地語,指的是我們教導或指點的某人成功時,我們產生的驕傲爆棚感,它的排名僅次于“驚喜”和“自豪”)。
秘密任務、最終級別、專業技能交換、受教代理、點數以及以升級取代成績,學習的遠征造就了一個學生們分享秘密知識,將智力強項變成超能力、解決宏偉任務、不怕失敗的學習環境。
這種模式將造就出大量能夠創造性地解決問題、擅長合作、滿腦子創新想法的青年,他們將全心全意地迎接現實世界的艱巨挑戰。
場景二:利用游戲去做公益
《非凡》游戲:
任務:給一個孩子發去“祝你好運”的短信,這個孩子正要接受一次可能改變命運的標準化測試。
這一任務讓玩家感覺自己跟另外一個難得見上一面或說上話的人有意義的聯系在一起,真正有希望在另一個人處于艱難關頭時給他送上重要的支持。人們進入陌生人的生活并扮演有益的角色變得出奇的容易。
《非凡》把志愿工作設計得像一個出色的任務:有重點、有明確的內容、有實踐的機會,能體驗救人性命這種從前覺得不可能實現的事情,玩家獲得了做了了不起的事情的力量。
游戲向玩家顯示了自己本來并不知道的援手能力,改變了玩家對自己是誰、能給予多少關注、能為別人做些什么的全部認識,讓玩家激動得顫抖。
我們是能夠出現在他人的生活中,并為其帶去不同;我們擁有社會力量,并可以駕馭它們在網絡空間、也在現實世界里行善,我們需要的只是適當的任務支持。
《后勤》游戲:
需求者發布的心愿被做為“任務”發布在平臺上。人們可在上面選擇任務進行執行,執行完后會有相應的人品點數積累。
《后勤》改變了玩家的認識:怎樣從生活中得到你想要的東西,更重要的是,怎樣把你擁有的東西與他人分享。
場景三:眾包
Eg:英國通過《調查你處議員的開支》的眾包游戲,將原本龐大復雜的篩查工作以大眾參與游戲的方式解決掉,并且參與者還樂此不疲。
玩家是一種非常寶貴但基本上未獲得開發的參與寬帶資源。誰能想出如何有效動員他們參與實際工作,誰將能獲得巨大的利益。
眾包項目如果想要獲取足夠的參與寬帶,實現遠大目標,必須有意識地設計類似游戲的內在獎勵。
每當你想要別人給你東西、幫你做事,最重要的一點就是讓人知道自己所做的事情有效果。如果你不能帶給人“我頂用”的感覺,就不能讓人堅持下去。
讓人積極參與的原則:無酬的動機
1. 參與本身能帶給人獎勵(自發性質的內在獎勵),而不是需要解決問題、完成工作才帶來獎勵;
2. 能激勵群眾堅持足夠長的時間,集體創造有價值的東西。
為做出貢獻的人提供報酬,并不是提高全球參與寬帶的好辦法。因為:
1. 科學研究表明,對我們本來就享受其中的活動,報酬會削弱我們投入的動力。報酬只能動員那些本來絕對不會參與的群體,而且你一旦停止支付報酬,他們就不再參加了。
2.我們能為參與社群提供的貨幣資源天然是有限的。金錢和獎品等稀缺獎勵,人為地限制了網絡可以鼓舞并維持的參與量。
眾包經濟里最有潛力的武器:情緒
積極的情緒是參與帶來的終極獎勵,我們天生就具備通過積極活動、積極成果、積極關系產生所需獎勵的生理機能。參與就是一種獎勵。
游戲是對現實生活的14個補丁
1. 全心投入工作的不必要障礙
2. 保持不懈的樂觀
3. 體驗更滿意的工作
4. 更有把握的成功
5. 更強的社會聯系
6. 更宏大的意義
7. 全情投入當下
8. 渡過難關
9. 和陌生人結盟
10. 幸福的黑客
11. 可持續的參與式經濟
12. 人人可華麗制勝
13. 認知盈余的紅利——合作、協調、共同創造
14. 超級合作者——生態系統思維
摘抄
內在獎勵的4大類型:
1. 渴望滿意的工作:有著清晰定義、能直接看到努力結果的苛刻工作
2. 渴望體驗成功:感覺到自己在生活中的強大,向他人展示我們的強項
3. 渴望與社會建立聯系:渴望分享經驗,建立紐帶,一起完成所有人都看重的事
4. 渴望過的有意義,參與到超越自身的宏偉事業中:對宏偉事業感到好奇和敬畏,希望投入某種超越個人生活,能產生持久影響的事情中去,并為之做出貢獻。
關于調侃:
互相調侃是強化我們彼此之間的正面感受最迅速也最有效的一種方式。調侃確認了信任。
調侃的一方表現了傷害能力,同時又表明自己無意傷害。就像一只狗會半真半假地咬住另一只狗,表明雙方已成為朋友,它們彼此“磨牙”,是為了互相提醒,我們可以但絕不會真正傷害對方。
放手讓被人取笑我們,就肯定了自己愿意處在一個易受攻擊的位置。讓某人調侃我們,也幫助他們感受到了自己的力量,我們給了他們一個享受較高社交地位的機會,強化了他們對我們的正面感受。因為我們會自然而然地喜歡提高了自己社會地位的人。
我們完全是因為感覺良好才調侃別人,也接受自己被別人調侃。但感覺良好的原因在與于,它能夠建立信任,讓我們更討人喜歡。
當我們指導或指點的某人成功時,我們產生的驕傲爆棚感。它的排名僅次于“驚喜”和“自豪”。
在玩游戲時指導朋友和家人會讓我們開心,感覺更親密。我們為朋友和家人的成功感到幸福,確保了我們對他人的發展和成就進行了個人投資。
把一群陌生人變成社群的兩個基本步驟:
1. 培養陌生人之間的共同利益
2. 給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動
要成為任何一個社群的會員,都需要理解社群的目標、接受實現這些目標的策略和實踐。
讓自己增加幸福感的3條指導原則:
1. 每周兩次實踐友善行為。較之只是自己微笑,我們讓別人微笑時大腦會體驗到更強效的“多巴胺劑量”。
2. 每天花5分鐘左右思考死亡。可以誘發一種名為“創傷后幸福”的成熟感恩心理狀態,有助于我們欣賞現狀,更享受生活。面對死亡可以迫使我們轉變心態,把注意力集中到對我們最重要的內在目標上。
3. 多跳舞。跟著自己喜歡的音樂同步肢體活動,是誘發“欣快”這種極端幸福形式最可靠、也最安全的一種途徑。
玩家的心理需求:
活出自我、時刻專注和投入
力量感、英勇無敵的目標感、團結一心
成就之后的振奮和創造悸動
團隊獲勝后的心跳加速快感
通過游戲來“應對”饑荒,轉移注意力,消除人的饑餓感
游戲把生活變得可以承受。讓饑餓的人在無力的環境下生出力量感,在混亂的環境下生出秩序感,讓人忍受本來完全不足以為生,不適合居住的環境。
游戲開發人員比其他任何人都更了解:
激發出極端的努力
獎勵辛勤的工作
促進合作
不斷創造新的方法,激發玩家參與更大的群體
面臨艱巨挑戰時堅持更長時間
贏不是游戲的唯一目的:
游戲分為兩種:有盡頭的游戲,為了獲勝而玩;無盡頭的游戲,為了盡量長時間地玩下去而玩(例子:俄羅斯方塊)。
贏并不是刺激玩家玩游戲的唯一原因。俄羅斯方塊永遠不可能贏,但他提供了三種反饋:
視覺上:一排又一排的方塊"噗噗"地消失;
數量上:屏幕上的分數不斷上漲;
性質上:感受到了持續上升的挑戰性。
游戲的7大艱苦之樂:
高風險工作:速度快、多以動作為導向,用成功和慘敗的可能性對我們施以雙重刺激(例子:賽車游戲)。
重復工作:工作單調,完全可以預測,我們很樂于讓自己的手腳和思維都集中在一項能產生明確結果的活動上(例子:開心農場)。
腦力工作:調動我們的認知能力,只要我們把大腦很好地利用起來,會體會到奔涌而來的成就感(例子:填字游戲)。
體力工作:這類工作讓我們心跳加快,呼吸急促,汗水狂撒。如果工作足夠辛苦,我們的大腦會分泌大量的內啡肽,使人自我感覺良好(例子:體感式游戲)。
探索性工作:通過主動調查不熟悉的物體和空間帶來樂趣,探索類工作讓我們感到自信、強大,激勵我們積極進取。
團隊工作:強調協力合作,為群體做出貢獻。當我們在游戲中保護朋友命運時,總是備感滿足,因為我們知道自己要在集體行動中發揮獨特而重要的作用。
創造性工作:做這類工作時,我們要做出有意義的決定,會為自己已經做好的事情感到自豪(例子:模擬人生)。
體現宏偉意義的3種關鍵方式:
為行動創造宏偉的背景:幫助我們將個人游戲和更大的使命聯系起來的集體故事;
讓我們沉浸在宏偉的環境當中:喚起好奇心和驚訝感的龐大互動空間;
鼓勵我們參與宏偉的項目:玩家在數月甚至數年的時間通力合作展開集體活動。
維基百科的3個關鍵運作機制:
1. 良好的游戲世界。它的超大規模激起了敬畏和驚奇感,有一個宏大的建筑環境,邀請參與者花大量時間對其進行探索、采取行動。
2. 良好的游戲機制。有直接和明確的結果:所遍及所得;接受任務(將多篇文章組織成一篇更長的文章)、打關卡式的戰斗(精選文章采用的標準比普通文章要高)、進入戰斗競技場(阻止故意破環文章的行為)、個人反饋系統(通過編輯次數積累經驗點,進入更高級別,即維基百科人榜單)。
3. 良好的游戲社群。良好的游戲社群要具備兩個條件:豐富的積極社交互動和集體努力的有意義背景。
網絡游戲玩家都極為擅長做一件重要的事情:合作
合作需要3種不同的一致努力:
1. 配合:有針對性地朝著一個共同的目標行動;
2. 協調:同步努力、資源共享;
3. 共同創造:一起生產出新穎的結果(可以是團隊體驗、知識資源、藝術作品)。
游戲的4條永恒真理:
1. 優秀的游戲可以發揮重要的作用,改善真實生活的品質;
2. 優秀的游戲支持大規模的社會合作與公民參與;
3. 優秀的游戲幫助我們過上可持續的生活,變成更具適應性的物種;
4. 優秀的游戲引導我們為人類面臨的最迫切挑戰創造新的解決方案。
成功的希望比成功本身更刺激:勝利往往終結樂趣,但失敗能夠維持樂趣(類似何炅說的夢想存在的意義)。有趣的失敗是延長游戲體驗,擴展學習過程的一個好方法。游戲的實時反饋,也很容易讓人從失誤中學習。
當今的流行文化里有一種譏諷、玩世不恭、保持疏遠的發展趨勢。
有趣的故事、英勇明確的目標、跟蹤自己的進度,在做好準備的時候解決愈發艱巨的挑戰,并跟自己喜歡的人保持聯系,體驗參與宏偉事業的感覺。
我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結束、現實開始時迷失了方向。