簡(jiǎn)介:
刀劍和魔藥2是一款經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲。玩家在其中扮演一個(gè)RPG雜貨店店長(zhǎng)的角色。有各式各樣的英雄會(huì)來(lái)你的店中索取他們需要的道具。而你在不斷制作與販賣中升級(jí)并且獲得更多的配方。當(dāng)然英雄也會(huì)不斷成長(zhǎng)來(lái)挑戰(zhàn)更多的副本和進(jìn)行村落PVP。
游戲時(shí)間:
我連續(xù)游戲時(shí)間為32天。因?yàn)橐淮温眯兄袛嗔?天,回到游戲中發(fā)現(xiàn)同村的玩家都在這幾天陸續(xù)AFK因此也喪失了游戲動(dòng)力。
游戲程度:
等級(jí)62級(jí),排全服900+名。整個(gè)中國(guó)就一個(gè)服務(wù)器,最高等級(jí)為124級(jí),封頂為130級(jí)。估計(jì)之后會(huì)更新出更高的等級(jí)上限。
整體體驗(yàn):
第1天:游戲畫面和音樂(lè)都帶來(lái)了很強(qiáng)烈的代入感。如果喜歡這種題材的人,比如我自己,會(huì)非常有感覺(jué)。我開始游戲的當(dāng)天應(yīng)該是立刻玩了4個(gè)小時(shí)左右,并且當(dāng)晚開始查一些攻略。(這差不多是我個(gè)人開始融入一個(gè)游戲的基本節(jié)奏)
1-7天:游戲的基本循環(huán)做的非常好。顧客的需求和反饋都比較能夠滿足,因此帶來(lái)很好的成就感。金錢一直處于嚴(yán)重不足的狀態(tài),這應(yīng)該是故意設(shè)計(jì)的,為了提升官方銷售。可是官方并沒(méi)有銷售金幣的方式,而且售賣的東西也偏貴,因此我選擇通過(guò)個(gè)人花了25元購(gòu)買了5百萬(wàn)金幣,用以度過(guò)這一時(shí)期。這時(shí)候差不多是30+級(jí),這些金幣基本上正好夠用。因此我也在這一階段更快的進(jìn)行游戲。當(dāng)然這一私自賣金幣的方式在我購(gòu)買后5天就遭到大規(guī)模查封。這階段還有一個(gè)并不明顯的事情,但是極大的提升了我的游戲樂(lè)趣就是進(jìn)入了一個(gè)村長(zhǎng)非常活躍的村落。資源也是比初期村落領(lǐng)先很多的。
7-30天:由于在7天左右的時(shí)間里可以開發(fā)出一些比較值錢和經(jīng)驗(yàn)的配方。因此可以在這段時(shí)間里比較快速的提升等級(jí)。而且因?yàn)椴粩嗟挠信浞侥繕?biāo)需要達(dá)到,每天游戲也是非常有目的性的在做提升。
30+:因?yàn)槲业挠螒驎r(shí)間之停留在32天,因此很難很好的對(duì)此進(jìn)行進(jìn)一步的說(shuō)明。但是因?yàn)橹拔业倪M(jìn)度算是比較快的,因此還是有一定的感覺(jué)。我的個(gè)人感覺(jué)是從60級(jí)開始配方開啟難度陡然增加,而每個(gè)配方所給予的提升也逐漸減少。當(dāng)然有特殊配方可以給予大量的金錢經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),但是這樣的配方比較少,導(dǎo)致游戲進(jìn)程有點(diǎn)單一。因?yàn)榇蠹叶蓟拘枰畈欢嗟臇|西,因此有些缺乏經(jīng)營(yíng)類的一個(gè)核心屬性“思考”了。每日上線就是刷下PVP,生產(chǎn)幾個(gè)資源量大的道具,重復(fù)幾遍就覺(jué)得不好玩了。這導(dǎo)致大批用戶開始放棄游戲,而這個(gè)游戲的社交特性導(dǎo)致一旦這種情況開始,就會(huì)對(duì)其他人有影響。感覺(jué)這也是我停止游戲的一個(gè)核心原因。
核心循環(huán):
一共分為三個(gè)核心循環(huán)
個(gè)人核心循環(huán)是游戲的基礎(chǔ)循環(huán)。這個(gè)循環(huán)是做的非常完整的,也提供了7-30日游戲的樂(lè)趣。但是核心循環(huán)的缺失導(dǎo)致了在30天以后游戲樂(lè)趣下降。
第二個(gè)為制造者循環(huán),這是游戲中的核心升級(jí)循環(huán)。因此也特別拿出來(lái)。這個(gè)循環(huán)沒(méi)有什么問(wèn)題,絕大多數(shù)經(jīng)營(yíng)類游戲的循環(huán)也是在這樣的基礎(chǔ)上做出來(lái)的。
第三個(gè)為村落建設(shè)循環(huán),這是游戲的一個(gè)核心社交理念。每個(gè)村落就是由12個(gè)玩家構(gòu)成的,玩家必須要建設(shè)村落來(lái)提升基礎(chǔ)資源的回復(fù)量和英雄的等級(jí)。如果村落建設(shè)不足,那么玩家不得不在使用完資源后等待很長(zhǎng)時(shí)間。在我游戲的過(guò)程中我們的村落從9萬(wàn)的建設(shè)度到達(dá)23萬(wàn)的建設(shè)度。英雄的等級(jí)關(guān)系到他們所能買裝備的等級(jí),因此也是非常重要的一環(huán)。游戲中有從A++ 到E不同等級(jí)的捐獻(xiàn)度,來(lái)體現(xiàn)玩家捐獻(xiàn)的資源和自身獲得資源的比例。
社交設(shè)計(jì):
如剛剛提到的村落概念是游戲中的核心社交理念。開始的初始村落是很難的,因?yàn)橥媪艘惶旌笪揖桶l(fā)現(xiàn)初始村落幾乎除了我以外的所有人都消失了。因?yàn)榇迓涞燃?jí)的資源回復(fù)非常緩慢,因此游戲有很長(zhǎng)的等待時(shí)間。我有幸在第二天,也就是10+級(jí)的時(shí)候找到一個(gè)較為活躍的村落。鎮(zhèn)長(zhǎng)在線時(shí)間長(zhǎng)是保證鎮(zhèn)活躍的關(guān)鍵。因?yàn)榻?jīng)常有玩家消失,這就需要鎮(zhèn)長(zhǎng)去尋找活躍的用戶加入。我們鎮(zhèn)幾乎每天都有10個(gè)人上線。這保證了鎮(zhèn)內(nèi)的交流。交流包括群體副本需要的道具,捐獻(xiàn)城鎮(zhèn)的方向以及隨便吹牛。全服的交流最主要集中在招人上。這種設(shè)計(jì)是有利有弊的,當(dāng)一個(gè)鎮(zhèn)人比較活躍的時(shí)候,是非常容易每天上線的。但是當(dāng)一個(gè)鎮(zhèn)的人,特別是鎮(zhèn)長(zhǎng)突然消失了,那么那個(gè)鎮(zhèn)的其他玩家很容易受到很大的影響。
游戲?qū)Ρ龋?/b>
1,類似題材的一個(gè)單機(jī)游戲是我超喜歡的Kairosoft制作的冒險(xiǎn)迷宮村。冒險(xiǎn)迷宮村的基礎(chǔ)架構(gòu)與該款游戲非常相似,但是是單機(jī)體驗(yàn),因此游戲進(jìn)程比較快。更重要的是在單機(jī)過(guò)程中英雄升級(jí)的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于商店經(jīng)營(yíng)的比重。但是個(gè)人覺(jué)得英雄升級(jí)的快感還是大于制造者配方增多的。本游戲內(nèi)英雄升級(jí)過(guò)難導(dǎo)致這方面游戲體驗(yàn)不足。
2,Supercell的Hay Day。Hay Day應(yīng)該是所有模擬經(jīng)營(yíng)類游戲需要參照的對(duì)象。我覺(jué)得該款游戲跟Hay Day比較就會(huì)非常明顯的感受到不同的社交設(shè)計(jì)和后期游戲的完整性是該款游戲的弱項(xiàng)。社交設(shè)計(jì),Hay Day是以交易為核心,互相幫助為輔的社交,可以理解為弱社交。這種社交給予你在跟大家一起玩的感覺(jué)。同時(shí)對(duì)方不玩以后對(duì)你的影響也非常小。而游戲后期Hay Day仍然有不少元素可供探索和發(fā)掘,而該游戲的游戲循環(huán)在30級(jí)后就沒(méi)有更多的拓展,使得游戲樂(lè)趣逐步消失。當(dāng)然這跟Hay Day更新速度快于該作也有關(guān)。
優(yōu)點(diǎn)總結(jié):
音樂(lè)和畫面非常契合游戲主題
基礎(chǔ)循環(huán)很完整
村落的設(shè)計(jì)很獨(dú)特
簡(jiǎn)而言之游戲前30天的體驗(yàn)是做的很不錯(cuò)的。這也使游戲有很好的提升空間。
可改進(jìn)方向:(根據(jù)個(gè)人感覺(jué)的重要性排列)
1,城鎮(zhèn)是強(qiáng)社交設(shè)計(jì),但是游戲其他部分卻體現(xiàn)不了這種強(qiáng)社交感覺(jué)。因此兩者之間是有所偏差的。個(gè)人很喜歡這種村落的社交感,因此可以在其他方面進(jìn)行提升。比如:提高群體副本的觸發(fā)幾率。減少英雄對(duì)道具的消耗量,從而使得玩家最優(yōu)游戲方式是城鎮(zhèn)內(nèi)部交易一部分道具出去。
2,城鎮(zhèn)的需要一些補(bǔ)充設(shè)定來(lái)幫助玩家獲得更好的城鎮(zhèn)體驗(yàn)。比如:鎮(zhèn)長(zhǎng)的篩選機(jī)制要迅速果斷,一旦一個(gè)鎮(zhèn)長(zhǎng)有超過(guò)7天不在線,立刻開始新鎮(zhèn)長(zhǎng)的選拔。因?yàn)橐粋€(gè)不上線的老鎮(zhèn)長(zhǎng)對(duì)村落的毀滅作用非常大。還有初期玩家需要被引導(dǎo)進(jìn)入更強(qiáng)大的村子,而不是在自己村子等死。不進(jìn)行這部分用戶的引導(dǎo),肯定是大量流失的開始。加入村子的方式需要更加簡(jiǎn)化,目前在公共頻道吼的方式確實(shí)非常不人性化。
3,游戲后期的循環(huán)需要更加合理。后期會(huì)有很強(qiáng)的無(wú)力感。生產(chǎn)道具很慢,資源產(chǎn)生很慢,新配方需要的道具量很大,但是新配方帶來(lái)的提升并不大。有些明顯的最優(yōu)選擇很多人都會(huì)去練,導(dǎo)致大家練得制作師比較類似。個(gè)人覺(jué)得最優(yōu)選擇在單機(jī)游戲中是可以接受的,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中是不太優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。
4,游戲購(gòu)買設(shè)計(jì)。感覺(jué)游戲在購(gòu)買上十分的歐美,所有道具都太貴了。而且效果非常的不明顯。比如我需要的是金幣,但是你提供的是英雄可購(gòu)買更高的道具,購(gòu)買道具的經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng)等。這些道具也是有存在的合理性的,只是最核心的金幣都沒(méi)得賣。導(dǎo)致絕大多數(shù)玩家都不知道應(yīng)該怎么花錢。
5,PVP的設(shè)計(jì)有很大提升空間。比如兩邊村落攻擊的時(shí)候顯示之前的戰(zhàn)斗勝負(fù)值,城鎮(zhèn)之間可以結(jié)成某種聯(lián)邦等。具體可以參見那些強(qiáng)pvp的游戲比如COC
這款游戲是帶給我很多歡樂(lè)的。非常喜歡這種類型的游戲,希望可以有更多優(yōu)秀的作品出現(xiàn)。