簡介:
刀劍和魔藥2是一款經營類網頁游戲。玩家在其中扮演一個RPG雜貨店店長的角色。有各式各樣的英雄會來你的店中索取他們需要的道具。而你在不斷制作與販賣中升級并且獲得更多的配方。當然英雄也會不斷成長來挑戰更多的副本和進行村落PVP。
游戲時間:
我連續游戲時間為32天。因為一次旅行中斷了4天,回到游戲中發現同村的玩家都在這幾天陸續AFK因此也喪失了游戲動力。
游戲程度:
等級62級,排全服900+名。整個中國就一個服務器,最高等級為124級,封頂為130級。估計之后會更新出更高的等級上限。
整體體驗:
第1天:游戲畫面和音樂都帶來了很強烈的代入感。如果喜歡這種題材的人,比如我自己,會非常有感覺。我開始游戲的當天應該是立刻玩了4個小時左右,并且當晚開始查一些攻略。(這差不多是我個人開始融入一個游戲的基本節奏)
1-7天:游戲的基本循環做的非常好。顧客的需求和反饋都比較能夠滿足,因此帶來很好的成就感。金錢一直處于嚴重不足的狀態,這應該是故意設計的,為了提升官方銷售。可是官方并沒有銷售金幣的方式,而且售賣的東西也偏貴,因此我選擇通過個人花了25元購買了5百萬金幣,用以度過這一時期。這時候差不多是30+級,這些金幣基本上正好夠用。因此我也在這一階段更快的進行游戲。當然這一私自賣金幣的方式在我購買后5天就遭到大規模查封。這階段還有一個并不明顯的事情,但是極大的提升了我的游戲樂趣就是進入了一個村長非常活躍的村落。資源也是比初期村落領先很多的。
7-30天:由于在7天左右的時間里可以開發出一些比較值錢和經驗的配方。因此可以在這段時間里比較快速的提升等級。而且因為不斷的有配方目標需要達到,每天游戲也是非常有目的性的在做提升。
30+:因為我的游戲時間之停留在32天,因此很難很好的對此進行進一步的說明。但是因為之前我的進度算是比較快的,因此還是有一定的感覺。我的個人感覺是從60級開始配方開啟難度陡然增加,而每個配方所給予的提升也逐漸減少。當然有特殊配方可以給予大量的金錢經驗獎勵,但是這樣的配方比較少,導致游戲進程有點單一。因為大家都基本需要差不多的東西,因此有些缺乏經營類的一個核心屬性“思考”了。每日上線就是刷下PVP,生產幾個資源量大的道具,重復幾遍就覺得不好玩了。這導致大批用戶開始放棄游戲,而這個游戲的社交特性導致一旦這種情況開始,就會對其他人有影響。感覺這也是我停止游戲的一個核心原因。
核心循環:
一共分為三個核心循環
個人核心循環是游戲的基礎循環。這個循環是做的非常完整的,也提供了7-30日游戲的樂趣。但是核心循環的缺失導致了在30天以后游戲樂趣下降。
第二個為制造者循環,這是游戲中的核心升級循環。因此也特別拿出來。這個循環沒有什么問題,絕大多數經營類游戲的循環也是在這樣的基礎上做出來的。
第三個為村落建設循環,這是游戲的一個核心社交理念。每個村落就是由12個玩家構成的,玩家必須要建設村落來提升基礎資源的回復量和英雄的等級。如果村落建設不足,那么玩家不得不在使用完資源后等待很長時間。在我游戲的過程中我們的村落從9萬的建設度到達23萬的建設度。英雄的等級關系到他們所能買裝備的等級,因此也是非常重要的一環。游戲中有從A++ 到E不同等級的捐獻度,來體現玩家捐獻的資源和自身獲得資源的比例。
社交設計:
如剛剛提到的村落概念是游戲中的核心社交理念。開始的初始村落是很難的,因為玩了一天后我就發現初始村落幾乎除了我以外的所有人都消失了。因為村落等級的資源回復非常緩慢,因此游戲有很長的等待時間。我有幸在第二天,也就是10+級的時候找到一個較為活躍的村落。鎮長在線時間長是保證鎮活躍的關鍵。因為經常有玩家消失,這就需要鎮長去尋找活躍的用戶加入。我們鎮幾乎每天都有10個人上線。這保證了鎮內的交流。交流包括群體副本需要的道具,捐獻城鎮的方向以及隨便吹牛。全服的交流最主要集中在招人上。這種設計是有利有弊的,當一個鎮人比較活躍的時候,是非常容易每天上線的。但是當一個鎮的人,特別是鎮長突然消失了,那么那個鎮的其他玩家很容易受到很大的影響。
游戲對比:
1,類似題材的一個單機游戲是我超喜歡的Kairosoft制作的冒險迷宮村。冒險迷宮村的基礎架構與該款游戲非常相似,但是是單機體驗,因此游戲進程比較快。更重要的是在單機過程中英雄升級的體驗遠遠強于商店經營的比重。但是個人覺得英雄升級的快感還是大于制造者配方增多的。本游戲內英雄升級過難導致這方面游戲體驗不足。
2,Supercell的Hay Day。Hay Day應該是所有模擬經營類游戲需要參照的對象。我覺得該款游戲跟Hay Day比較就會非常明顯的感受到不同的社交設計和后期游戲的完整性是該款游戲的弱項。社交設計,Hay Day是以交易為核心,互相幫助為輔的社交,可以理解為弱社交。這種社交給予你在跟大家一起玩的感覺。同時對方不玩以后對你的影響也非常小。而游戲后期Hay Day仍然有不少元素可供探索和發掘,而該游戲的游戲循環在30級后就沒有更多的拓展,使得游戲樂趣逐步消失。當然這跟Hay Day更新速度快于該作也有關。
優點總結:
音樂和畫面非常契合游戲主題
基礎循環很完整
村落的設計很獨特
簡而言之游戲前30天的體驗是做的很不錯的。這也使游戲有很好的提升空間。
可改進方向:(根據個人感覺的重要性排列)
1,城鎮是強社交設計,但是游戲其他部分卻體現不了這種強社交感覺。因此兩者之間是有所偏差的。個人很喜歡這種村落的社交感,因此可以在其他方面進行提升。比如:提高群體副本的觸發幾率。減少英雄對道具的消耗量,從而使得玩家最優游戲方式是城鎮內部交易一部分道具出去。
2,城鎮的需要一些補充設定來幫助玩家獲得更好的城鎮體驗。比如:鎮長的篩選機制要迅速果斷,一旦一個鎮長有超過7天不在線,立刻開始新鎮長的選拔。因為一個不上線的老鎮長對村落的毀滅作用非常大。還有初期玩家需要被引導進入更強大的村子,而不是在自己村子等死。不進行這部分用戶的引導,肯定是大量流失的開始。加入村子的方式需要更加簡化,目前在公共頻道吼的方式確實非常不人性化。
3,游戲后期的循環需要更加合理。后期會有很強的無力感。生產道具很慢,資源產生很慢,新配方需要的道具量很大,但是新配方帶來的提升并不大。有些明顯的最優選擇很多人都會去練,導致大家練得制作師比較類似。個人覺得最優選擇在單機游戲中是可以接受的,但是在網絡游戲中是不太優秀的設計。
4,游戲購買設計。感覺游戲在購買上十分的歐美,所有道具都太貴了。而且效果非常的不明顯。比如我需要的是金幣,但是你提供的是英雄可購買更高的道具,購買道具的經驗增長等。這些道具也是有存在的合理性的,只是最核心的金幣都沒得賣。導致絕大多數玩家都不知道應該怎么花錢。
5,PVP的設計有很大提升空間。比如兩邊村落攻擊的時候顯示之前的戰斗勝負值,城鎮之間可以結成某種聯邦等。具體可以參見那些強pvp的游戲比如COC
這款游戲是帶給我很多歡樂的。非常喜歡這種類型的游戲,希望可以有更多優秀的作品出現。