《千島物語(yǔ)》游戲體驗(yàn)與分析

一、說明

體驗(yàn)設(shè)備:海馬玩Android模擬器

體驗(yàn)級(jí)別:20級(jí)

游戲簡(jiǎn)介:

《千島物語(yǔ)》是網(wǎng)易2015年新推出的一款模擬經(jīng)營(yíng)類手游,不同于一般模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的是,本作還融合了一定的策略游戲的成分,游戲具有巧妙的數(shù)值平衡設(shè)計(jì),由于產(chǎn)品和作物之間的相互依存關(guān)系,玩家在種植作物、生產(chǎn)產(chǎn)品時(shí),需要思考每種作物的數(shù)量以及最佳組合,因此減少了機(jī)械性操作帶來的乏味感,使游戲更加具有可玩性。游戲鮮艷亮麗的色彩以及超萌的畫風(fēng)塑造了一副別具一格的海島風(fēng)情圖,而絢麗豐富的裝飾素材和各種珍稀物種萌寵的出現(xiàn)也給玩家?guī)碇T多驚喜。

以下,筆者將從激勵(lì)、平衡、道具、社交、及操作與界面這五個(gè)方面,來談一談對(duì)于本作的直觀體驗(yàn)感受與初步認(rèn)識(shí)。

二、激勵(lì)

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲與大部分做任務(wù)打怪升級(jí)的網(wǎng)游一樣,并沒有明確的故事主線,而是一方面給玩家一定的自由發(fā)展的空間,另一方面是通過任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)來貫穿游戲。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲難以像冒險(xiǎn)解謎類游戲一樣,能以特定的音效、畫面等營(yíng)造逼真的氛圍,具有強(qiáng)烈的代入感而讓人欲罷不能,因而,玩家比較容易產(chǎn)生厭倦的情緒而將游戲束之高閣。因此,此類游戲中,不斷激發(fā)玩家繼續(xù)玩下去的動(dòng)機(jī)是相當(dāng)重要的。通常來說,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中能夠激發(fā)玩家動(dòng)力的體驗(yàn)有兩類,一類為過程帶來的體驗(yàn),一類為結(jié)果帶來的體驗(yàn)。

過程的體驗(yàn)即是,玩家在升級(jí)的過程中體驗(yàn)到的不為結(jié)果干擾的樂趣。悅耳愉快的音樂,鮮活細(xì)膩的畫面,生動(dòng)的動(dòng)畫效果,都是為了營(yíng)造玩家完美的過程體驗(yàn)。比如本作中,豬在沒有被喂食的時(shí)候大哭的效果,就是相當(dāng)出彩、讓人忍俊不禁的細(xì)節(jié),有博玩家一笑的效果。然而這種視聽體驗(yàn)是比較暫時(shí)的。隨著玩家新鮮感的流逝,玩家對(duì)于這種刺激就會(huì)變得不再敏感。

相對(duì)來說更加持久和有效的,是以激勵(lì)來維持的結(jié)果的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)的營(yíng)造為農(nóng)場(chǎng)這種親和平易的游戲主題增加了沉迷的機(jī)制。比如,以隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)和固定的獎(jiǎng)勵(lì)。心理學(xué)研究已經(jīng)表明,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)更能夠激發(fā)人們的興趣和繼續(xù)做的動(dòng)力。在本作中也遍布這種隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。比如寶箱,比如在海灘上的殘骸,幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤和UFO等。令人印象深刻的是各種小動(dòng)物的出現(xiàn),如果喂食便可得到珍稀動(dòng)物卡片,升級(jí)到相應(yīng)的級(jí)別,便可以擁有各種萌寵,寵物又能夠帶來意外驚喜。

固定獎(jiǎng)勵(lì),比如簽到,比如每提升一級(jí)便能夠解鎖一定的設(shè)備,得到一定的獎(jiǎng)賞。玩家提前知道升級(jí)到某一級(jí)別就能夠得到什么樣的獎(jiǎng)賞,如果足夠有誘惑力,便足以激發(fā)玩家努力升級(jí)。在等待升級(jí)的空余,砍樹、炸石頭、拜訪朋友、澆水等多項(xiàng)任務(wù)不斷疊加,也會(huì)讓玩家始終有事情可做,因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間的碌碌無(wú)為會(huì)使玩家失去趣味而更容易離開。

另外,在視聽效果上,也有金幣的聲音、設(shè)備建立時(shí)拆禮包的視覺效果,強(qiáng)化了結(jié)果的獎(jiǎng)勵(lì)帶來的滿足感。

固定獎(jiǎng)勵(lì)與隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)不僅能夠單獨(dú)發(fā)揮作用,這兩者可以相互融合,即以疊加的強(qiáng)化程序來激勵(lì)玩家長(zhǎng)時(shí)間玩游戲。以作物成熟時(shí)間為間隔的固定獎(jiǎng)勵(lì)的疊加為例。也許玩家已經(jīng)沉浸于游戲很久感到疲憊想要離開,但十個(gè)靛藍(lán)就快要成熟,有了它們就能完成一個(gè)大單交易,于是玩家耐心等待其成熟收獲。當(dāng)完成這一單的時(shí)候玩家發(fā)現(xiàn)再過五分鐘,南瓜也成熟了,又可以來完成另外一個(gè)大單的交易,因此就繼續(xù)等待下去,在完成這兩單之后,發(fā)現(xiàn)只要再有兩單就可以升級(jí),升級(jí)會(huì)有豐富的獎(jiǎng)勵(lì),因此決定再完成兩個(gè)訂單,如此往復(fù),結(jié)果無(wú)法停止玩游戲。游戲中報(bào)紙的設(shè)定,也有不斷強(qiáng)化玩家行為習(xí)慣的效果。報(bào)紙五分鐘刷新一次,每一次玩家翻完了報(bào)紙上顯而易見的廣告產(chǎn)品之外,還可以點(diǎn)擊產(chǎn)品進(jìn)入相應(yīng)的賣家的店鋪,查看其他沒有做廣告的產(chǎn)品中有沒有自己的需要。筆者親測(cè),通常將每一個(gè)賣家的店鋪都點(diǎn)過之后,時(shí)間已經(jīng)過去兩分鐘左右,那么距離下一次報(bào)紙刷新又不遠(yuǎn)了。對(duì)于那些急需某些物資的玩家來說,就培養(yǎng)了他們定期檢查報(bào)紙的行為習(xí)慣,也因此延長(zhǎng)了玩家玩游戲的時(shí)間。對(duì)于一些有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,根據(jù)作物的時(shí)間,每天間隔一段時(shí)間便來登陸游戲的行為習(xí)慣也容易養(yǎng)成。

三、平衡

最優(yōu)的平衡性意味著玩家在任何處境下所作出的決策沒有最佳答案,這需要玩家進(jìn)行一些比較深入的思考。最初依照新手教學(xué)進(jìn)行操作,游戲似乎非常簡(jiǎn)單,盡管玩家可以按部就班地選擇按照游戲系統(tǒng)的設(shè)定依次解鎖物品,升級(jí)設(shè)備,也可以隨性地種植農(nóng)作物,但是如果想要盡可能快地實(shí)現(xiàn)使農(nóng)場(chǎng)更加豐富的目標(biāo),則隨著游戲深入便需要作出更多策略上的選擇。

比如,當(dāng)玩家有10個(gè)蘿卜的時(shí)候,是把它賣給鄰居,還是等到收獲了更多蘿卜之后賣給企業(yè)做一個(gè)大單,還是在商店里出售?賣給企業(yè)無(wú)疑是最優(yōu)選擇,因?yàn)榻疱X收入和經(jīng)驗(yàn)收入都比較多,但是企業(yè)的需求量大,也常常需要一些成本較大的產(chǎn)品,比如南瓜、靛藍(lán)等,玩家如果選擇企業(yè),則有可能需要在報(bào)紙中“進(jìn)貨”然后賣出。對(duì)于此時(shí)比較缺錢的玩家來說,如是操作就不太方便,不如把東西在商店出售。因?yàn)樯痰瓿鍪勰塬@取較大的金錢獎(jiǎng)勵(lì),但是沒有經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),而且不管標(biāo)價(jià)多高,最終往往都是能夠賣出去的。而無(wú)論何種情形下,賣給鄰居除了能夠完成任務(wù)獲取任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)之外,似乎總是最劣的選項(xiàng)。久而久之,玩家就會(huì)比較傾向于不在意在自家門口求物品的鄰居,而專注于商店和企業(yè)的訂單。可以理解為,訪客的需求有可能只是一種任務(wù)機(jī)制的激勵(lì),目的在于讓玩家在完成企業(yè)大任務(wù)之余有事可做。

體現(xiàn)平衡性的另外一點(diǎn)可見于報(bào)紙的出售產(chǎn)品。這也是筆者個(gè)人的困惑之處。便是常常出現(xiàn)廣告頁(yè)面上某一類產(chǎn)品被玩家們同時(shí)出售的狀況,直接表現(xiàn)便是某一類產(chǎn)品的刷屏效果。通常,雞蛋是經(jīng)常“刷屏”的。或許由于雞蛋產(chǎn)出速度快,而用它去生產(chǎn)成品的機(jī)會(huì)并不多,企業(yè)的需求也不大,因此玩家到達(dá)一定級(jí)別之后,便不需要那么多雞蛋了,紛紛出售,造成滯銷。對(duì)于雞蛋為何不被用來生產(chǎn)成品,筆者個(gè)人認(rèn)為原因之一是,本作中對(duì)于“生產(chǎn)成品”這一行為并沒有給予玩家足夠的激勵(lì)。盡管玩家每升一級(jí)便可以解鎖一項(xiàng)新的設(shè)備,但是首先企業(yè)對(duì)于成品的需求并不高,在報(bào)紙的出售頁(yè)面里也以生產(chǎn)原材料為主,也就是原材料足以滿足企業(yè)訂單和玩家之間出售的需要,不用再費(fèi)勁地生產(chǎn)成品。生產(chǎn)和購(gòu)買成品多數(shù)是為了設(shè)備的升級(jí),而即使升級(jí)了十級(jí)的蛋糕房,企業(yè)和玩家都沒有對(duì)于蛋糕的需求,漂亮的設(shè)備多數(shù)只是擺設(shè),成為玩家心理上的安慰和滿足。當(dāng)然,基于筆者體驗(yàn)的級(jí)別有限,在更高的級(jí)別是否并非如此,筆者未能得知。

四、道具:貝殼——主要的盈利來源

國(guó)內(nèi)手游主要的收費(fèi)模式是道具,因此在游戲設(shè)計(jì)的過程中,會(huì)通過不斷強(qiáng)調(diào)道具的重要性,來引導(dǎo)玩家消費(fèi)。本作中最主要的收費(fèi)來源便是貝殼。激勵(lì)玩家盡可能多地消費(fèi)貝殼,在游戲中有很多方式。

首先,在新手教程中教會(huì)玩家使用貝殼可以加速,前期貝殼的獎(jiǎng)勵(lì)較多,而由于各種高層次作物和設(shè)備尚未解鎖,玩家可做的事情不多,因此極容易感到無(wú)聊而放棄,易產(chǎn)生使用貝殼加速的心理動(dòng)機(jī),從而消耗貝殼。

第二,游戲前期貝殼獎(jiǎng)勵(lì)豐富,玩家有比較充足的貝殼可以消耗,從而養(yǎng)成了使用貝殼的行為習(xí)慣,但在游戲中無(wú)從得知在后期貝殼獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越來越少,貝殼越來越難以獲得,當(dāng)玩家突然發(fā)現(xiàn)貝殼已經(jīng)沒有的時(shí)候,便會(huì)意識(shí)到貝殼的重要性,從而調(diào)整后續(xù)的策略,比如做出權(quán)衡,把貝殼應(yīng)用于更加重要的地方,或者購(gòu)買貝殼。

第三,寶箱的存在。寶箱的存在是消耗貝殼的利器。隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)比固定獎(jiǎng)勵(lì)更容易激起玩家的興趣,因此即使很多玩家既不想耗費(fèi)貝殼來加速升級(jí)也不愿意花費(fèi)貝殼獲取難以得到的東西,他們也很難克制住自己不使用貝殼打開寶箱的好奇心。如同賭博一樣。而每一次打開寶箱需要30貝殼,看上去并沒有不可承受。幾次之后,貝殼被迅速耗盡,玩家又一次認(rèn)識(shí)到貝殼的重要性,并加強(qiáng)了對(duì)于貝殼的渴望。同時(shí),當(dāng)貝殼很少的時(shí)候?qū)毾涑霈F(xiàn)的幾率明顯提高。筆者曾經(jīng)記錄過,在筆者只有4個(gè)貝殼的時(shí)候,2個(gè)小時(shí)的時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)10次寶箱,每一次都是需要貝殼來開啟,而不是直接就能打開的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。

第四,通過限制物資的方式不斷強(qiáng)化貝殼的作用。比如隨著等級(jí)不斷提高,玩家往往會(huì)出現(xiàn)想要大量積累農(nóng)產(chǎn)品和工具的傾向,而游戲中的金幣獎(jiǎng)勵(lì)相對(duì)充足,便會(huì)造成糧倉(cāng)和貨倉(cāng)空間不足的狀況。盡管這是游戲設(shè)計(jì)的必要,但也是非常影響玩家體驗(yàn),比如玩家在報(bào)紙頁(yè)面找到一個(gè)自己尋找很久的產(chǎn)品,想要先下手為強(qiáng)收入囊中,卻發(fā)現(xiàn)倉(cāng)庫(kù)空間不足而眼睜睜地看著它被別人買走。又比如當(dāng)收取農(nóng)產(chǎn)品時(shí),由于糧倉(cāng)空間不足而導(dǎo)致無(wú)法一次性收取,只能一邊收一邊種,完全破壞了一鍵收取農(nóng)作物時(shí)行云流水般的爽快感,因此收貨的成就感也極大削減。因?yàn)檫@種“不痛快”的體驗(yàn),玩家便會(huì)產(chǎn)生擴(kuò)張糧倉(cāng)和貨倉(cāng)的動(dòng)機(jī),從而需要獲取相應(yīng)的物資。而那些物資通常以隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的形式出現(xiàn),或是派船長(zhǎng)尋找,或是與人交易,沒有穩(wěn)定固定的獲得渠道,在求購(gòu)頁(yè)面永遠(yuǎn)都有眾多人求購(gòu),因此有些玩家就會(huì)選擇購(gòu)買貝殼一次性解決這些問題。另外,本作一個(gè)主要的賣點(diǎn)是海島風(fēng)情,以絢麗的裝飾打造自己夢(mèng)想中的海島天堂是每一個(gè)玩家玩游戲的一項(xiàng)重要的目的。而絕大多數(shù)可愛的裝飾都是需要貝殼來購(gòu)買。即使是辛辛苦苦升級(jí)而來的生產(chǎn)設(shè)備,如果沒有貝殼,升級(jí)之后的視覺效果與升級(jí)之前并沒有太大的改變,僅僅是生產(chǎn)效率得以提高。因此,那些沒有貝殼的人就損失了一項(xiàng)重要的體驗(yàn),不僅是視覺效果上看不到一個(gè)萌萌的牛奶加工廠,無(wú)法讓自己感到更加愉快,更是一種成就感得不到直觀的表現(xiàn),也因而得不到足夠的滿足。

貝殼的存在當(dāng)然有其合理性,它不僅是游戲盈利的需要,也是增強(qiáng)游戲可玩性的需要。畢竟,倘若貝殼像金幣一樣容易獲得,玩家的要求總是能夠得到滿足,便如游戲開外掛一般極大降低了游戲的樂趣。

五、社交

在2014年由IXDC主辦的GameUX游戲用戶體驗(yàn)大會(huì)上,網(wǎng)易游戲用戶體驗(yàn)研究總監(jiān)劉建先生曾說過,國(guó)內(nèi)的游戲玩家相對(duì)于國(guó)外玩家最大的區(qū)別在于,國(guó)內(nèi)玩家更加以社交為核心。本作也不例外,在游戲中鼓勵(lì)玩家進(jìn)行互動(dòng)和社交,這也是本作的一大亮點(diǎn)。

農(nóng)場(chǎng)類游戲在中國(guó)一炮而紅最初是在開心網(wǎng)的開心農(nóng)場(chǎng),掀起了全民偷菜的熱潮,但開心農(nóng)場(chǎng)及其后來類似作品均屬于休閑類社交游戲,其本身也有賴于社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),著重于社交網(wǎng)絡(luò)中用戶與用戶之間的“另類交流”,而玩家本身對(duì)于農(nóng)場(chǎng)的操作則趨于單調(diào)。無(wú)論可玩性還是精細(xì)化程度,開心農(nóng)場(chǎng)均與本作為代表的模擬經(jīng)營(yíng)類農(nóng)場(chǎng)游戲有較大區(qū)別和差距。游戲中加好友會(huì)有很多獎(jiǎng)勵(lì),比如增加經(jīng)驗(yàn)值,給好友的作物澆水還能收獲愛心卡,方便進(jìn)行穿梭,獲取隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),加好友也會(huì)讓自己在購(gòu)買產(chǎn)品時(shí),方便拜訪好友的店鋪。當(dāng)把好友當(dāng)做交易伙伴來看待時(shí),如何選擇好友便成為一種需要思考的策略。選擇比自己級(jí)別更高的玩家作為好友似乎更有優(yōu)勢(shì),因?yàn)楫a(chǎn)品會(huì)更加豐富,但是級(jí)別高出自己太多的好友出售的產(chǎn)品有可能無(wú)法為己所用,而高到一定程度的玩家由于級(jí)別已經(jīng)滿足心理預(yù)期,登陸游戲次數(shù)減少,活躍度降低,供應(yīng)產(chǎn)品的頻率也會(huì)降低。因此選擇比自己級(jí)別高一些但是總體還尚未達(dá)到需求飽和的好友并隨著自身等級(jí)的提升不斷更換好友,才是最為“功利”的做法。

本作中社交元素的另一有益之處便是,通過鼓勵(lì)玩家相互“串門”來互相激勵(lì)。明星海島的展示也展現(xiàn)出一種示范作用,激發(fā)低層級(jí)的玩家不斷升級(jí),產(chǎn)生自己也希望自己的海島如此富饒的想法,從而增強(qiáng)用戶粘性。

六、操作與界面

不可否認(rèn)的是,本作與風(fēng)靡全球的芬蘭移動(dòng)游戲廠商Supercell Oy的作品《Hay Day》,國(guó)內(nèi)譯為《卡通農(nóng)場(chǎng)》相當(dāng)類似,但是經(jīng)過初步體驗(yàn)過后能夠看出,《千島物語(yǔ)》為了更加適應(yīng)國(guó)內(nèi)玩家,做出了一些改變,同時(shí)兩者也具有一些細(xì)節(jié)上的差別。對(duì)于《卡通農(nóng)場(chǎng)》筆者僅進(jìn)行了初步體驗(yàn)(第七級(jí))因而只能對(duì)于游戲最初所能體現(xiàn)的差異進(jìn)行對(duì)比。

首先,《卡通農(nóng)場(chǎng)》的界面相對(duì)更加簡(jiǎn)潔,而本作基本游戲界面則信息較多。對(duì)比下圖,前者為《卡通農(nóng)場(chǎng)》的界面,后者為《千島物語(yǔ)》的界面。


《卡通農(nóng)場(chǎng)》的界面只有五個(gè)信息欄,設(shè)置、級(jí)別、金幣和鉆石、朋友以及商店。而《千島物語(yǔ)》的界面則有九個(gè)信息欄,分別顯示糧倉(cāng)貨倉(cāng)、級(jí)別、美化度、金幣和貝殼,通知與禮品、消息和朋友、商店、以及即時(shí)通訊。中間還有小喇叭將最新的消息及時(shí)通報(bào)。可見,本作針對(duì)國(guó)內(nèi)玩家的特點(diǎn),增加了社交性的消息(即時(shí)通訊、朋友消息),以及營(yíng)銷性的消息(優(yōu)惠、通知、禮包等),而貨倉(cāng)和糧倉(cāng)則以屬性條取代了《卡通農(nóng)場(chǎng)》中的實(shí)體形象。另外,美化度的設(shè)定,鼓勵(lì)玩家多多裝扮海島,一方面出于對(duì)環(huán)境與經(jīng)濟(jì)和諧發(fā)展的正確價(jià)值觀的貫徹,一方面提升美化度更加容易刺激玩家消費(fèi)貝殼。

盡管信息量相當(dāng)豐富,但是在本已豐富多彩的畫面中,難免顯得有些冗余。如果說小喇叭的滾動(dòng)消息還有一定的強(qiáng)調(diào)重要信息的意義,則紫色頭發(fā)的小助手的出現(xiàn),確實(shí)讓畫面冗雜信息增多。而其本身的生產(chǎn)能力較低,可用性不強(qiáng),卻常常以無(wú)關(guān)緊要的話(“我今天好看么”等)占據(jù)巨大的對(duì)話氣泡,給操作帶來了一些麻煩。而如下圖所示,小助手的對(duì)話氣泡已經(jīng)幾乎掩蓋住了房屋的樣子,那么裝扮之后的房屋玩家看不到,也體會(huì)不到裝扮房屋的樂趣了。


信息欄過多也會(huì)導(dǎo)致玩家在靠近手機(jī)邊緣進(jìn)行操作時(shí),容易因?yàn)榘存I的相互重合或者太過接近而按錯(cuò),增加玩家的操作不便。筆者使用模擬器在電腦大屏幕上玩尚且如此,對(duì)于手機(jī)用戶來說,可能會(huì)對(duì)操作帶來更多困難。

另外,本作中一些設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié),可能會(huì)給玩家?guī)砝_。如下圖所示,

當(dāng)寵物找到經(jīng)驗(yàn)、金錢、或者寶箱時(shí),需要點(diǎn)擊寵物而不是寵物上方的氣泡,才能獲取獎(jiǎng)勵(lì),完成任務(wù)時(shí)需要點(diǎn)擊的是任務(wù)表而不是任務(wù)完成的對(duì)號(hào)氣泡,但當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)可以獲取時(shí),氣泡是動(dòng)態(tài)的,更容易吸引玩家的注意,玩家會(huì)不由自主地點(diǎn)擊氣泡而不是寵物和任務(wù)表。點(diǎn)擊氣泡沒有反應(yīng),才會(huì)再次點(diǎn)擊寵物和任務(wù)表。增加了玩家的迷惑,也增加了操作的成本。如果將氣泡去掉,在有獎(jiǎng)勵(lì)可以獲取時(shí),讓寵物本身和任務(wù)表本身閃動(dòng),是否能夠解決這一問題呢?

當(dāng)然,以上只是指出本《千島物語(yǔ)》相對(duì)于《卡通農(nóng)場(chǎng)》的一些略有不足之處,貼心之處的設(shè)計(jì)也是有很多的。比如兩次點(diǎn)擊才能使用貝殼的設(shè)計(jì),相當(dāng)細(xì)心地避免玩家誤點(diǎn)而浪費(fèi)貝殼。比如小狗每一次找到東西都會(huì)跑到固定的位置,無(wú)需追著寵物跑。《卡通農(nóng)場(chǎng)》在出售界面,定價(jià)不明確高低和折扣,《千島物語(yǔ)》則有,更易于玩家清晰掌握金額。《卡通農(nóng)場(chǎng)》最初金幣和鉆石獎(jiǎng)勵(lì)都較少,并且報(bào)紙功能也不開啟,玩家可做的事情少,極容易放棄。而《千島物語(yǔ)》則一開始獎(jiǎng)勵(lì)相當(dāng)充分,報(bào)紙功能最初就能夠使用,也是強(qiáng)調(diào)玩家之間社交性的體現(xiàn)。

以上是筆者作為一個(gè)外行人將自己的體驗(yàn)感受與思考總結(jié)而來的結(jié)果,文筆幼稚,思考淺薄,謝謝閱覽,還請(qǐng)不吝賜教。

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  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長(zhǎng)吁一口氣:“原來是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
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  • 序言:老撾萬(wàn)榮一對(duì)情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體,經(jīng)...
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  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
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  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
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  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤,帶...
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  • 正文 年R本政府宣布,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
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  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望。 院中可真熱鬧,春花似錦、人聲如沸。這莊子的主人今日做“春日...
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  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽(yáng)。三九已至,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
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  • 我被黑心中介騙來泰國(guó)打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道東北人。 一個(gè)月前我還...
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  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
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