原以為游戲是指網游、頁游或手游,沒想讀下來,作者筆下的游戲不光是各種游戲,還是一種游戲的態度。這種態度意味著用類似模似游戲式輕松的方式引導用戶進行互動活動。說具體一點,就比如網頁上一個小小的點燈支持的BANNER條,或者一次公益號召的關注等等。作者把這類無法親身參與,而借助游戲化達成目標的行為也統而籠之稱之為游戲。和網游手游頁游的概念相比,范疇太大了。借助網絡從事公益活動,協助調查,各種名義上的眾包活動,如果這些也是游戲,那么,作者就太會偷梁換柱了。
游戲化的態度,其實也只是早年提出互聯網娛樂化概念的一次延伸罷了。至于“游戲化能重塑人類潛在未來”,“游戲可以解決真正的問題,帶來真正的幸福”之類的提法,也并不能讓人信服。作者為說明這種“游戲的態度”改變世界,所引用的各種游戲案例,很多也不是傳統意義上的游戲,更多的是各種社交網絡的變體,強調互動參與的游戲化社交網絡。
玩物喪志,或者因為宅著連續玩游戲而喪命的新聞層出不窮,但這些擋不住游戲愛好者對游戲的親睞。若是聽從本書作者簡?麥戈尼格爾的鼓動,受這種“大游戲”的概念的誤導,顯然不利。當然,從事游戲研發的作者也不打算勸阻玩家遠離游戲。
游戲可以讓我們變得更聰明,可以讓我們變得更優秀,甚至可以改變世界-------這是游戲創造者為玩家創造的美好新世界----一個完美的游戲世界。
在這本書中,簡?麥戈尼格爾滿懷激懷與贊譽地頌揚游戲的正面價值,激勵游戲從業者胸懷遠大理想,心懷激情投入到這個可以改變世界的壯舉中。并以其自身游戲研發經驗,和所有的游戲開發者們一起探討如何更好的設計游戲,所以這本書其實也是寫給游戲設計者,游戲策劃者,游戲開發者以及游戲運營者。只有創造游戲與玩游戲的人一起才可能改變世界。
游戲化的四大目標,任務、目標、社會聯系、意義,需要時刻謹記在心。游戲從來不是體力勞動,游戲總關于人,總會喚起各種情緒,比如滿足,會得到各種獎勵,比如虛擬金錢、地位、贊許等,游戲中,玩家能更快速地達成目標。因此,游戲開發者,應努力挖掘玩家的“心流”,為玩家在游戲中創造完整而平衡的身心體驗。雖然我挺反感作者將游戲美化包裝成拯救現實的美好之物,但仍被她筆下對游戲不同尋常的熱愛和精湛的心流分析吸引。得人心者得天下,游戲世界亦如此。