2016年6月8日0點,《魔獸》電影將正式登陸各大院線。一度冷清的各公會群,瞬間又沸騰了。作為一款10多年的老游戲,為什么依然擁有如此的號召力?或許火箭君為你準備的這篇讀書筆記,能給你帶來一絲絲的啟示。
游戲與現實
在作者Jane Mcgonigal眼中,相對于游戲而言,“現實太簡單,令人沮喪;它毫無生產力,希望渺茫;它分裂而不連貫,瑣碎而不重要;它難以融入;它毫無意義,吃力不討好;它孤獨,隔離;它難以忍受;它不可持續,缺乏雄心裝置;它混亂而分裂,卡在現狀里不能自拔”。
作為游戲玩家的你,是這么覺得的嗎?
游戲的特征與游戲化
游戲的決定性特征是目標、規則、反饋系統和自愿參與。的確,游戲的目標明確,現實中的目標卻經常發生變化;游戲的規則清晰,現實中則規則中套規則,很多人甚至習慣于利用規則之外的手段;游戲的反饋及時,現實中因為信息傳輸的不對稱性,很多需要反饋的時刻卻無法得到這樣的信息;游戲玩家都是自愿參與游戲進程,但現實中的許多人卻不得不去完成許多自己本無意愿的任務。可以說WOW是世界上最成功的游戲之一,因為它在這四者上做到幾乎的完美,甚至在某種程度上可以超越現實。但是,就這樣,游戲就能顛覆現實世界,從而塑造出一個全新的游戲般的世界嗎?
不。所謂游戲化,是去利用在游戲設計上的經驗,來改善現實中的不足。游戲化不是為了讓我們逃避現實,而是為了讓現實變得更有意義。甚至為我們帶來:
更滿意的工作
更有把握的成功
更強的社會聯系
更宏大的意義
游戲化的未來價值
如果說wikipedia是世界上最成功的眾包項目,那WOW的玩家最可能創造新的記錄,因為按照WOW玩家曾經的瘋狂程度,基本上3天半就可以創造一部wikipedia。隨著經濟和社會的發展,我們愈發發現個體力量的薄弱,如何像游戲一樣去調動群眾力量,最大化地利用資源,這可能會是未來社會“設計師”們不得不考慮的一個問題。無論是眾多分布式計算項目的設立,還是《衛報》將海量的議員開支報表交由公眾審閱,無不利用了群體的力量。甚至,超級合作者的出現,可能會產生某種改變世界的力量。
重要的幾個概念
全書中作者提到了許多概念,而這幾個則是火箭君覺得相當重要的:
心流
心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。根據希斯贊特米哈伊的研究結果,游戲中自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的反饋能夠最有效、最可靠地產生心流。
仁率
仁率比較了在特定時間段和特定地點,陌生人之間的總積極互動與總消極互動。要說服大量的人多微笑、更熱情似乎很難執行,尤其是當你單槍匹馬時。但是如果有一群人一起做,則那樣的效果是顯而易見的。而游戲《殘忍的善意》則做到了這一點。
社群
不同于“人群”,“社群”象征了一群具有共享意向或社會關系的人,讓人產生了歸屬感,融入其中,并積極參與。而許多多人游戲則在彼此之間毫無共同之處的陌生人之間建立起了共同利益,并給與他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。比如WOW中最著名的團隊副本。
華麗制勝
華麗制勝是一個玩家術語,用來描述令人驚訝的盛大成功;絕地逆轉的生理、效果異常出色的非正統策略、比預期更加順利的團隊努力以及來自最不可能玩家的英勇行動。通過游戲中的華麗制勝,我們發現了自己以前并不知道的能力;顛倒了其他人的心里預期;發明了以前從沒想想過的全新積極成果。
游戲是游戲,現實是現實,游戲化或許真的能夠幫助我們取得現實中的某種突破,重組支離破碎的現實。但火箭君覺得游戲與現實依然是分開的兩件事,我們必須懂得如何去平衡。10000小時理論可能對游戲世界有效,但不要忘記,對于現實世界它依然行之有效。