視角,幾乎決定了玩家進入游戲之后的第一印象。
同小說寫作差不多,游戲里的視角設定基本上也包括第一人稱視角、第二人稱視角和第三人稱視角三種。當然,第二人稱視角的游戲頗為罕見,就如小說中,用第二人稱視角寫作時,描寫主人公時滿篇都是“你”,感覺非常別扭。
文/張書樂
TMT行業觀察者、游戲產業時評人,人民網、人民郵電報專欄作者
在小說中出現“你”,或許讀者還感覺是作者在和自己促膝談心??扇绻螒蛑谐霈F“你”呢?作為玩家的你,就是在通過敵人仇恨的眼睛,看著自己操控的人物,朝自己的方向開火——好一個“向我開炮”。
實際上,游戲中最常見的是第三人稱視角,比如經典游戲《魂斗羅》。不過,通過查詢文獻,才知道“第三人稱視角”這個說法并不規范,標準稱謂應該是“追尾視角”。那么,何為“追尾視角”?
游戲不是交通,此“追尾”非彼“追尾”?!白肺惨暯恰本褪峭婕夷芸吹阶约翰倏氐娜宋锷砗蟮臓顟B,不容易被對手偷襲。說白了,和小說寫作中提及第三人稱視角時,最常采取的那個模式很接近——上帝視角,視野所及范圍內,360度無死角。其好處顯而易見,在一碰就死、靠上躥下跳躲子彈的《魂斗羅》游戲中,在沒有人掩護的背后,必須有一雙眼睛。這個視角,在有關卡的射擊游戲里,基本上成了通用設定。
這樣的設定在單機時代之所以特別流行,還有客觀原因,就是為了讓玩家能夠方便觀察。要知道,那時候無論是街機還是電視機,屏幕比現在的平板電腦略大,但比PC顯示器要小。如果采用第一人稱視角的話,根本看不到那么多。何況對于當時的游戲設備來說,不斷改變觀察地點,性能完全無法支持。
對于玩家來說,原因可能不同。單機游戲時代,玩家真的是一個人在戰斗。在劇場版動畫《名偵探柯南:紺碧之棺》中,有一句著名的臺詞:“只是一直選擇把后背交給對方?!边@句臺詞是作者在描繪兩個海盜攜手作戰的畫面時發出的感慨,畫面上的海盜,不是共同面對,而是背靠背戰斗,將自己看不見的背后交給最信任的朋友。
在單機時代,許多玩家都是在家玩紅白機,往往不可能時時刻刻和小伙伴一起戰斗,背后能交給誰?只有自己。正因如此,第一人稱視角的局限性徹底顯露。此處必須有“追尾”視角,就像是小轎車的倒車雷達和倒車影像,方便玩家能夠在無人陪伴的狀態下,獨自享受一個人的游戲時光。
回過頭來看看網游,正是因為有協同,才失去了“追尾”視角,卻同時增加了游戲的體驗度。即使沒有朋友陪著,也總有不按照“規定”路線過來偷襲的對手,這讓游戲更具偶然性,讓玩家欲罷不能。
第一人稱視角在網游時代大行其道,也就有了用戶基礎。
或許正因如此,網絡游戲成為社交工具,用來維系并增進友誼。缺少同步協同的手機游戲,盡管設備已經可以支撐第一人稱視角的自由搜索,可還是偏好“追尾”視角。因為,玩家背后總是會交給可靠的人,這是“實戰”錘煉出來的。