之前有寫(xiě)到過(guò)「英雄之旅」模型,我的另一篇文章「講好一個(gè)故事」,這是一個(gè)在西方電影界影響非常深遠(yuǎn)的理論,學(xué)會(huì)了這個(gè)模型,媽媽再也不用擔(dān)心我猜劇情了。額,不對(duì),是做 RPG 的劇情。第二次在書(shū)中看到,那么這次寫(xiě)得詳細(xì)一點(diǎn)。
好,首先是英雄之旅的12個(gè)組成部分。
普通世界。大多數(shù)故事的開(kāi)始,英雄都是一個(gè)普通人,然后會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)原因進(jìn)入一個(gè)「非常世界」,比如撿到一本寫(xiě)誰(shuí)死誰(shuí)的筆記本,比如吃了橡皮果實(shí),當(dāng)然這個(gè)非常世界也不一定要充滿妖魔鬼怪,魔法超能力,也可以是很普通的一個(gè)高中生遇到了一個(gè)喜歡吃豆沙包的萌妹子。作品的第一步通常是要展現(xiàn)普通的世界。因?yàn)榉浅J澜绾推胀ㄊ澜绮灰粯樱w現(xiàn)對(duì)比,就必須寫(xiě)出原來(lái)是怎么樣的。對(duì)比越強(qiáng)烈,觀影效果越好。在游戲設(shè)計(jì)中,普通世界一般是一開(kāi)始平靜的小村莊,傳統(tǒng) RPG 會(huì)用序章來(lái)表現(xiàn)普通世界和冒險(xiǎn)的召喚兩部分,有些游戲這里可以操作一段時(shí)間,比如幫村民做些小事,找找小貓小狗或者送個(gè)快遞什么的。有些游戲就直接用動(dòng)畫(huà)加文字跳過(guò)這一部分的交互。
冒險(xiǎn)召喚。勇者進(jìn)入非常世界之前,需要經(jīng)過(guò)一個(gè)特殊事件比如給你一顆紅色藥丸和藍(lán)色藥丸,問(wèn)你要吃哪顆。這些就是所謂的冒險(xiǎn)的召喚。在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)有特殊事件打破小村莊的生活,比如孩子被xx教會(huì)選中,被征兵,被滅族之類的事件。
拒絕冒險(xiǎn)。一般來(lái)說(shuō),勇者在進(jìn)入非常世界之前會(huì)猶豫,面對(duì)未知的恐懼,他還沒(méi)有決定是否真的要開(kāi)始這段冒險(xiǎn),要讓勇者進(jìn)入這個(gè)非常世界,需要很多外界因素,比如環(huán)境的變化,普通世界的需要,智者的鼓勵(lì)等等,來(lái)幫助他度過(guò)這種恐懼。當(dāng)然,也有些作品會(huì)跳過(guò)這一步驟,直接把勇者踢進(jìn)非常世界。在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)表現(xiàn)孩子對(duì)親人的不舍或流浪,這一方面 RPG 不需要表現(xiàn)得很多,因?yàn)槊半U(xiǎn)才是 RPG 的重點(diǎn)。
導(dǎo)師助攻。當(dāng)勇者因?yàn)槲窇诌M(jìn)入非常世界開(kāi)展冒險(xiǎn)時(shí),大多數(shù)情況下,智者或者說(shuō)導(dǎo)師就要登場(chǎng)了。可能會(huì)是一個(gè)帶著灰袍灰帽一身灰的法師,也可能是白色刺猬頭的蒙面人,他們的作用是為勇者進(jìn)入冒險(xiǎn)做準(zhǔn)備,給勇者建議、法術(shù)或者裝備等。但是智者通常只是輔助,英雄之旅需要英雄一個(gè)人去面對(duì)嘛。在游戲設(shè)計(jì)中勇者會(huì)在導(dǎo)師那得到一些技能訓(xùn)練和初級(jí)裝備,知道自己使命的一些情報(bào),開(kāi)始有了冒險(xiǎn)的目的,傳統(tǒng) RPG 中,一般導(dǎo)師會(huì)再冒險(xiǎn)途中出現(xiàn),時(shí)不時(shí)地給些任務(wù)、裝備和技能。
穿越極限。現(xiàn)在勇者終于做出決定,進(jìn)入非常世界開(kāi)始英雄之旅,故事開(kāi)始,勇者也就無(wú)法回頭了,一般英雄之旅會(huì)分為三個(gè)階段,勇者決定去做什么,怎么做,結(jié)果是什么。穿越極限就是勇者遇到的第一個(gè)麻煩,也就是勇者需要考慮怎么做的時(shí)候了。在游戲設(shè)計(jì)中這部分不是很明顯,主體在于下面的伙伴和挑戰(zhàn),而且由于游戲本身的特性,并不會(huì)強(qiáng)調(diào)所謂第一個(gè)挑戰(zhàn)的特殊性。
考驗(yàn)、伙伴、敵人。一旦進(jìn)入非常世界,勇者自然而然會(huì)面對(duì)未知的挑戰(zhàn)和測(cè)驗(yàn),認(rèn)識(shí)朋友和敵人,學(xué)習(xí)非常世界的法則。在游戲設(shè)計(jì)中這部分是主要部分,勇者不斷探索、練級(jí)、認(rèn)識(shí)新的伙伴、打敗不同敵人,在不同地方發(fā)生不同任務(wù),參與分支情節(jié),有時(shí)會(huì)顯得亂,但冒險(xiǎn)的真相會(huì)逐步逐步地被撥開(kāi),勇者知道自己最終的目的了。
抵達(dá)洞穴。勇者開(kāi)始接近最危險(xiǎn)的龍?zhí)痘⒀ǎ蚴怯龅角閿沉耍@是勇者需要穿過(guò)第二個(gè)極限。這里通常會(huì)有一些搞笑的片段,比如騙過(guò)守衛(wèi),比如混進(jìn)女生宿舍等。在游戲設(shè)計(jì)中這個(gè)階段基本上就是最終 Boss 戰(zhàn)了,擊敗惡魔手下,獲得最強(qiáng)裝備,接下來(lái)面對(duì)終極 Boss,幾次擊敗之后獲勝。
嚴(yán)酷的考驗(yàn)。這一段,勇者會(huì)面臨真正的危險(xiǎn),多數(shù)情況下,會(huì)面對(duì)死亡,對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),這一段的目的是為了制造焦慮以便接下來(lái)釋放。勇者或勇者的伙伴在這里通常會(huì)死亡或者看起來(lái)死亡了,從而給后面的復(fù)活一個(gè)伏筆。在愛(ài)情故事里,通常勇者會(huì)失去女神。在游戲設(shè)計(jì)中很少會(huì)有這樣的「嚴(yán)酷考驗(yàn)」或「勇者死亡」,因?yàn)橛锌梢宰x檔(S/L大法好),如果設(shè)計(jì)成勇者必死的狀態(tài)以便后期復(fù)活,也難以像電影一樣給玩家?guī)?lái)感動(dòng),畢竟通常前期估計(jì)死了不少次了,復(fù)活也就是讀取一下存檔的事。
獲得獎(jiǎng)勵(lì)。從死亡中復(fù)活,擊敗惡龍。現(xiàn)在勇者可以和觀眾開(kāi)始慶祝了,勇者得到了獎(jiǎng)勵(lì),有時(shí)候是神兵利器,有時(shí)候是知識(shí),有時(shí)候是女神,總之,經(jīng)過(guò)嚴(yán)酷的考驗(yàn)之后,勇者獲得了真正的英雄稱號(hào)。在游戲設(shè)計(jì)中這部分就是完結(jié)動(dòng)畫(huà)了,英雄回到了原來(lái)普通的世界,直接跳到滿載而歸階段了。
返回。但是英雄現(xiàn)在還在「非常世界」,英雄需要開(kāi)始面對(duì)黑暗世界最后的反撲了,這里會(huì)出現(xiàn)「意料之外,情理之中」的情節(jié),英雄決定要回到普通世界,但還有很多后事要處理。在游戲設(shè)計(jì)中,返回一般直接用動(dòng)畫(huà)來(lái)表示了,功成身退,黑暗勢(shì)力的反撲通常在抵達(dá)洞穴的前面,否則,這才是最終 Boss 所在的「洞穴」。
復(fù)活。有點(diǎn)像金盆洗手或者放下屠刀的意思,英雄在這里會(huì)經(jīng)歷「第二次復(fù)活」,然后再一次打到黑暗和死亡,通過(guò)了這最后的考驗(yàn)之后,英雄獲得重生,終于回到原來(lái)的普通世界。在游戲設(shè)計(jì)中英雄會(huì)經(jīng)歷不止一次的復(fù)活,而且玩家并不會(huì)認(rèn)為這就是英雄獲得重生,只認(rèn)為是一次小小的挫折,讀取一下即可。
滿載而歸。如果英雄沒(méi)有從非常世界帶回來(lái)一些特殊的東西,他的英雄之旅就變得沒(méi)有意義了,這個(gè)帶回來(lái)的東西可以不是實(shí)物,比如非常有用的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),或是贏得了一場(chǎng)比賽,或是自由。在游戲設(shè)計(jì)中,一般會(huì)埋一個(gè)彩蛋在這里,讓玩家會(huì)心一笑,然后心滿意足地離開(kāi)游戲。
所有的這些階段,都只是骨架,需要填充細(xì)節(jié)和情節(jié)。也可以被刪減,修改,或增加新的橋段。RPG 和電影最大區(qū)別可能是時(shí)長(zhǎng),一般電影1到2個(gè)小時(shí)就把整個(gè)故事結(jié)構(gòu)清晰地展現(xiàn)出來(lái)了,但一部 RPG 游戲可能至少10個(gè)小時(shí),RPG 中所涉及的地域、情節(jié)數(shù)量要比電影多。RPG 中的子情節(jié)也可以是一段「英雄之旅」,雖然不會(huì)完全重復(fù)這12個(gè)階段,但也會(huì)有一個(gè)小的,完整的故事。英雄之旅的 RPG 的重點(diǎn)其實(shí)并不在于劇情,而在于復(fù)雜的迷宮、需要用數(shù)量操作對(duì)付的敵人、最強(qiáng)裝備。而「英雄之旅」本身的設(shè)計(jì)就比較符合興趣曲線規(guī)則,適合電影也適合游戲。
然后是7種人物原型
故事中的人物,都擁有一定功能,這個(gè)功能就是人物原型。確定一個(gè)角色的原型一般要展示這個(gè)角色的心理上的功能或人物個(gè)性,然后思考這個(gè)人物在整個(gè)故事里面要起到什么樣的戲劇性功能。下面是7個(gè)最常用的人物原型。
英雄。英雄的功能是展示自我。在故事中,英雄所要做的就是找到自我和超越自我。從戲劇性上來(lái)說(shuō),英雄這個(gè)人物原型的作用是給觀眾了解故事的窗口,觀眾通過(guò)英雄的眼睛來(lái)看世界,產(chǎn)生代入感。英雄需要有常人所沒(méi)有的優(yōu)秀能力,但同時(shí)也需要有缺點(diǎn),才有矛盾沖突。每種原型都是可以有豐富變化的,英雄也有各種各樣的類型:充滿熱情,活躍主動(dòng)的熱血英雄,不情愿,懷疑,猶豫的被動(dòng)英雄,成群結(jié)伙的伙伴式英雄,單打獨(dú)斗的獨(dú)行俠,被自己的心魔吞噬的悲劇英雄,促進(jìn)周圍人成長(zhǎng)的輔助式英雄,還有不被社會(huì)認(rèn)同的另類反派英雄。
智者。智者的功能就是幫助英雄,保護(hù)英雄,給英雄裝備,指引英雄開(kāi)始英雄之旅。智者通常比較完美,象征著英雄的最高志向。智者也有很多類型,比如把英雄引向錯(cuò)誤的方向的黑暗智者,在自己的英雄之旅失敗頹喪的墮落智者,持續(xù)提供幫助的萬(wàn)能智者,最終發(fā)現(xiàn)是幕后Boss的幕后智者,還有存在于英雄內(nèi)心的內(nèi)在智者。
守衛(wèi)。所有的英雄都會(huì)遇到阻礙,守衛(wèi)屬于英雄遇到的第一個(gè)困難,其主要功能是測(cè)試。他們通常看起來(lái)或者一開(kāi)始很強(qiáng)大,顯得難以克服,但只要英雄理解了他們,這一關(guān)就過(guò)了。常見(jiàn)的守衛(wèi)者類型有,壞天氣、運(yùn)氣、謎題等非人守衛(wèi),通過(guò)說(shuō)服,接下來(lái)可能成為盟友的潛在伙伴,不需要打,可以繞過(guò)的智取守衛(wèi),還有看似守衛(wèi)實(shí)際上是給英雄加經(jīng)驗(yàn)技能的練級(jí)守衛(wèi)。
傳令官。傳令官主要起到承接轉(zhuǎn)折的一個(gè)作用,幫英雄打開(kāi)冒險(xiǎn)之門(mén)的角色。可以是智者的一句開(kāi)導(dǎo),也可以是邪惡勢(shì)力的一封戰(zhàn)書(shū),或是一張偶然得到的藏寶圖,不小心看到的一顆惡魔果實(shí)。
善變的人。善變者沒(méi)有固定的屬性,在故事當(dāng)中的功能是誤導(dǎo)觀眾和英雄,讓他們猜不透,搞不明白。任何一個(gè)角色都可以成為一個(gè)「善變?nèi)恕沟慕巧舱且驗(yàn)檫@個(gè)角色善變,有時(shí)候會(huì)被認(rèn)為是最有個(gè)性或是最沒(méi)有個(gè)性的人物,比如黃藥師。這個(gè)原型是一個(gè)面具,誰(shuí)都可以戴。
陰暗面。惡勢(shì)力,與英雄對(duì)立的存在,可以是怪獸,可以是我們不喜歡的事物,包括英雄內(nèi)心的陰暗部分。在故事中的作用是給英雄一個(gè)真正的挑戰(zhàn),一個(gè)水平相當(dāng)?shù)膶?duì)手。有幾種類型:想擊敗并毀滅英雄的真正的壞人,與英雄意見(jiàn)不同但有一樣目的的同盟,還有英雄要面對(duì)的自己內(nèi)心的心魔。一般來(lái)說(shuō)陰暗面的角色要人性化,不能是完全的惡魔,另外大多數(shù)陰暗面的角色不會(huì)認(rèn)為自己是惡魔而會(huì)認(rèn)為是英雄,而英雄是敵人,是惡魔,是絆腳石。
狡詐者。狡詐者這個(gè)角色,一般是一個(gè)弱者的形象,喜歡用壞點(diǎn)子、小聰明和一些欺騙手段來(lái)獲得利益。其作用一般是在英雄嚴(yán)肅的時(shí)候,調(diào)劑一下的角色。他可以是英雄或者惡魔的仆人或盟友,也可以是獨(dú)立的角色。一般來(lái)說(shuō)和善變的人相反,他的人物性格很少改變。
書(shū)籍:游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)——夢(mèng)開(kāi)始的地方
編者:葉展 葉丁
都看到這了,留個(gè)言,點(diǎn)亮那個(gè) ? 讓我開(kāi)心一下吧~~_