利用跨媒體世界
口袋妖怪是最成功的游戲之一,其誕生以來產生的相關產品總收入超過15億美元,僅次于馬里奧??诖衷谟螒虬l行之后,迅速發行了漫畫和動畫連續劇,同時保持相同的主線,甚至戰斗策略。此外還有寵物小精靈玩偶周邊、電影、卡牌游戲等跨媒體手段。其強大不僅僅是游戲的設計理念,還包括小心翼翼,持之以恒的用各種媒體門戶不斷強化同一個豐富的世界。一個成功的跨媒體包含了以下特征:
- 根生于某種媒體。比如「口袋妖怪」起源于掌機,「福爾摩斯」起源于小說,「星球大戰」起源于電影。根生的媒體并不一定是起源的媒體,但卻是最開始熱門的媒體。
- 直觀的。不需要額外去學習背景知識就可以理解。
- 都有一個創造性的個體。大部分成功的跨媒體世界起源于一個個體的想象力和審美風格,比如宮本茂的「馬里奧」,比如田尻智的「口袋妖怪」,比如尾田榮一郎的「海賊王」。一個完整的虛擬世界構架通常來自于單獨個體。
- 使很多故事的講述變得很容易。成功的跨媒體世界不僅僅依靠單一的故事主線,它們提供了一個平臺,一個世界,留下了足夠的空間給今后的故事,也方便讀者想象屬于他們自己的故事。
- 通過任何一個門戶都可以被理解。有些跨媒體的尷尬之處在于你必須要讀過原著才能更好地理解。你不知道觀眾會從哪一個門戶進來,所以必須把這些所有的門戶都變得充滿誘惑力又同時受歡迎??诖值某晒ζ鋵嵰惨獨w功于漫畫、動畫、電影、卡牌游戲中每一個都有憑借自己本身的質量吸引消費者進入這個世界的能力。那么當他們才有可能被引導去另一個。
- 滿足某種期望。想象出一個世界需要大量的工作,除非這個世界很令人向往,不然玩家并不會去做,因此這個世界需要滿足玩家本身的某種深層的、內在的愿望。
游戲角色的挑戰
偉大的故事一定包含著刻骨銘心的角色。但游戲和小說、電影并不一樣,區別在于:
- 身體而非精神。小說里面的角色經常陷入內心深處的斗爭,我們可以從小說中聽到角色內心深處的想法。電影中的角色則多陷入情感和身體的掙扎,在電影中會通過溝通、行動來解決問題。因為在電影中聽到角色內心的想法是不自然的。而游戲角色所陷入的斗爭則幾乎完全是身體的。
- 幻想多于現實。小說通常以現實為基礎,電影也多根植于真實生活,有朝著幻想主題發展,而游戲世界幾乎全部是幻想的。
- 從復雜到簡單。因為多種原因,劇情的復雜性從小說到游戲呈遞減狀態。
因此,游戲里注定會包含淺顯易懂、動作迷人的幻想角色。但這不代表不能加入更有深度、更多精神沖突、更有趣的角色關系到游戲中,只不過這樣做更有挑戰。
合適的虛擬形象
玩家會把自己投射到虛擬角色身上,在角色遇到危險或受傷的時候,玩家會很牽掛,甚至仿佛是自己受傷了一般。這與第一人稱視角還是第三人稱視角關系并不大。讓玩家把自己和虛擬角色關聯起來,首先要有一個角色:
- 理想角色。這類角色是玩家一直想要扮演的角色,比如強有力的戰士、法力高強的法師、富有吸引力的公主、經驗老到的特工。當我們向往某些角色時,內心的力量會驅使我們投射到其中。
- 抽象角色。角色的繪制細節越少,越有利于玩家把自己投射到角色當中,而細節越多就越像其他事物。那些最流行的虛擬角色是非常抽象化的,比如馬里奧。抽象的形象還經常會跟理想角色混在一起,比如蜘蛛俠。他的面罩幾乎使他變成了一個完全抽象的圖標,一個可能是任何人的抽象符號。此外,一個違背直覺的現象是,當游戲允許玩家使用自己的照片時,反而并沒有那么強的代入感。因為「玩家并不是希望在游戲中成為自己,而是希望通過游戲成為他們想要成為的人」
塑造有吸引力的角色
如何塑造強大又富有吸引力的角色?下面是一些 Tips:
- 把角色功能從角色中獨立出來。先列舉角色功能:比如「英雄」「導師」「伙伴」「路人」「Boss」「雜兵」「人質」等,然后列舉游戲所需要的出場陣容:比如「公主」「貓頭鷹」「銀蛇」「老鼠軍團」等。這時候,發揮想象力的時候就到了,不要刻板地認為公主就是人質,她可以是導師,可以是路人,甚至可以是幕后大 Boss,而老鼠軍團可能才是真正的人質。把角色和功能分開來做個排列組合,說不定有驚喜。
- 定義并利用角色性格特征。列出你能想到的定義角色特征的事物,比如他們喜歡什么、討厭什么、穿著、童年經歷、正面性格、負面性格等。然后用角色性格豐富你的故事大綱吧。除了可以在故事、對話中表現,還可以在角色動作上賦予性格特征。關于性格特征,我推薦用心理學的「五大性格特征」體系來構造:經驗開放性、責任性、外向性、親和性、情緒穩定性,具體見 wiki 詞條。
- 人際關系坐標。比較有啟發的一點是利用人際關系坐標來看人物關系。坐標如下圖,用兩條軸「統治-服從」和「敵對-友好」,把你的主角或者想要研究的人物放在坐標軸中央,然后把其他人根據人物關系放在坐標軸上,會發現那些極端的人物通常很有意思,和他交流最多的人通常也離得很近。同時還能提醒你有哪些位置還是空著的,增加一個那樣的角色也許會讓整個故事更加豐富。
制作一個角色關系網。人際關系環能讓你可視化角色關系,但制作一個角色關系網,或者說角色關系表,把每一個角色對其他角色的看法都寫下來,制作成一張表格,它能提醒你有哪些角色關系沒有考慮到。同時兩個人互相的看法經常會不一樣,就可以制造事件、沖突和驚喜。
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利用身份地位。身份地位很有意思,身份地位其實有兩個,一個是人物在設定的世界中的既定身份,另一個是人物在具體場合的表現出來的身份。比如一個流浪者和一個公爵,在客觀身份上前者明顯低于后者。但在一個具體的談話過程中,流浪者可以展現出對對話的主導,表現出高身份地位的狀態。既定身份地位和表現身份地位的沖突可以產生很有意思的戲劇性效果。身份是相對的,同時行為也是有具體表現的:
- 典型的低身份行為:坐立不安、逃避眼神、撫摸自己的臉、緊張、低聲下氣、站在角落等。
- 典型的高身份行為:放松、自控、很強的眼神交流、說話時頭不動、慢動作、占據空間的重要位置等。
利用面部表情。設計師大多把注意力集中在角色的動作上,很少有游戲會通過角色的面部表情刻畫來表達角色的狀態。事實上,當角色需要更多的細節的時候,面部細節應該優先被考慮。不過大量的游戲由于場景遠大過角色,在地圖上表現角色的表情并不現實,所以在對話欄,或者角色狀態欄中,用角色不同狀態下表情的靜態圖片會是一個很好的嘗試。
角色的成長空間。在一個好的故事中,角色是會改變的,如果壞蛋永遠是壞蛋,英雄生來就是英雄,會讓故事的敘述很枯燥。如果通過故事,讓角色的性格有成長的空間,會更有意思。
避免「詭異谷」。當一個接近人型的事物沒有表現得很像人的時候,人們會天然地不舒服,比如鋪上皮膚的機器人、比如僵尸,我們的大腦會把它們定義為「病態的人」而認為它們是危險而不能接近的。視頻游戲中的角色很容易有類似的問題,尤其是有 3D 仿真人的那些游戲,人們會因為難以對角色產生共情而進入想象世界。相反的,那些基于人制作但不像人的卡通形象,比如皮克斯的人物,人們就比較容易產生共情。
總結
lens #74 游戲世界:游戲中的世界是獨立存在的。游戲只是通向這個世界的門戶之一,為了保證你的世界足夠有力而完整,詢問自己如下問題:
- 我的世界比真實世界好在哪里?
- 我的世界有多少個門戶,它們之間有什么區別?如何彼此支持?
- 我的世界是一個故事平臺,還是一個單獨的故事?
lens #75 虛擬角色:玩家通過虛擬角色進入游戲世界,詢問自己如下問題:
- 我的虛擬角色符合玩家的理想形象嗎?
- 我的虛擬角色有抽象化的圖標嗎?
lens #76 角色功能:保證角色功能有新意,詢問自己如下問題:
- 我需要哪些功能性的角色?
- 我想到了哪些角色?
- 有沒有什么功能是適合某些角色擔當的?反轉一下身份會不會有驚喜?
lens #78 人際關系坐標:建立一個人際關系坐標,選擇一個角色放到中心,然后看他和其他所有角色的關系。然后詢問自己如下問題:
- 在圖表中還有空缺的地方嗎?為什么會有空缺?如果填補上空缺會更好一點嗎?
- 圖表上有「極端角色」嗎?如果沒有,加一個會不會更好?
lens #79 角色關系表:為了充實角色關系,給所有角色制作一個名單,詢問自己如下問題:
- 每個角色對于其他人的感覺如何?
- 有沒有聯系的嗎?如果增加的話,如何利用這些聯系?
- 相似的關聯是不是太多了,如何讓關系間區別更大一點?
lens #80 身份地位:人們打交道時,會根據身份地位的不同呈現不同的行為,為了讓你的角色能更充分地互相交互,詢問自己如下問題:
- 游戲中的角色身份地位設定是什么?
- 如何讓他們做出與他們身份地位相符合的行為?
- 角色們如何爭取他們的身份地位?有沒有沖突?有沒有改變?
- 如何讓玩家表達他們自己的身份地位?
lens #81 角色變化:強大的故事能改變它的角色,為了保證角色的變化是合理的,詢問自己如下問題:
- 游戲中的每一個角色在整個游戲中如何改變?
- 如何把這些改變清晰有力地傳達給玩家?
- 轉變意外而有趣嗎?
- 轉變能讓人信服嗎?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設計藝術。接下來的幾天,我會陸續發布后續的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_