游戲平衡性的重要自不必說,但是怎么樣系統地去平衡一個游戲呢?下面是12種常見的平衡類型。
平衡類型 #1:公平性
公平的游戲意味著競爭的雙方并沒有比對方擁有更多優勢。有三種方法來平衡公平性:
- 對稱的游戲,所有玩家在初始狀態下擁有等同的資源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如誰先走,有時候會給其中一方帶來一點小優勢。這時候拋個硬幣決定這些小的不平衡是個很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用這些小的不平衡來彌補技術上的不平衡,比如圍棋中的「讓先」。
- 非對稱游戲,并非所有游戲都可以做成對稱的游戲,有些模擬真實情況的游戲,或者非常個性化的游戲并不能做到非對稱。此外,非對稱的魅力還在于,當玩家有10個不同的角色可以選擇時,兩個玩家對抗的情況就可以出現 10 x 10 種組合,如果再加上團隊與團隊的對抗,比如 5 vs 5 的團隊對抗賽,那么各種配合和策略能大大提升游戲的可玩性。同時,當玩家默認游戲是平衡的時候,他們會很好奇地探究處于不對等的角色致勝的不同策略。但平衡此類游戲比較困難,通常設定的技能點數分配的權重值是非常模糊,只能靠感覺來量化的。花上6個月時間來平衡這些數值并不算久。
- 剪刀石頭布游戲,與非對稱游戲不同的是,這類游戲的平衡性并不在于每個角色的權重相等,而在于每個角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石頭剪刀布一樣。
平衡類型 #2:挑戰
讓玩家停留在「沉浸」狀態是一個好游戲的標志,而讓玩家停留在沉浸狀態則需要平衡挑戰與玩家的技能,讓玩家感受到恰好的挑戰的同時,意識到自己的技能在進步著。下面是平衡挑戰的方法:
- 提升每次成功的難度。這是關卡游戲普遍的模式,玩家需要不斷提升他們的技能直到完成關卡才可以繼續。但要注意讓熟練的玩家能迅速通過簡單的關卡,避免他們感到厭倦。
- 評價玩家表現。在玩家通過一個關卡后給出評價,比如得到「C」或以上的評價玩家可以繼續玩下一關,當完全解鎖所有關卡之后,有些玩家會希望重新刷一遍來得到「A」或「S」等級的評價,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必須正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主義的玩家會不停地刷關卡獲得額外的成就感。
- 讓玩家選擇難度等級。在早期的 RPG 中經常出現的機制,讓玩家自行選擇「簡單、中等、困難、地獄」等難度級別。這樣的優點在于玩家能夠迅速找到適合自己技能水平的挑戰。缺點是你需要平衡游戲的多個版本。
注意讓不同的玩家來進行試玩,找有經驗的玩家和新手玩家同時試玩,確保他們都有持續的趣味。作為一名設計師,你需要明白不是所有玩家都會完成你的游戲,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戲」。
平衡類型 #3:有意義的選擇
一款游戲通常有很多需要玩家做選擇的地方,比如「我該去哪?」「我該如何使用資源?」「我該使用什么能力?」一款好游戲需要滿足有意義的選擇,首先要滿足選擇對即將發生的事情有真實的影響;其次,選擇之間有足夠的區別;第三,盡量避免優勢策略,即玩家明確地知道某個選擇優于其他所有選擇。
在有了有意義的選擇之后,設計師面對的下一個問題是,在一個決策中,應該提供多少有意義的選擇呢?Michael Mateas 指出,玩家選擇的數量取決于玩家對事物期望的數量。如果選擇比玩家的期望多,玩家會感到煩雜不清晰。比如當玩家只期待兩條岔路的時候,不會想看到有30條岔路。如果選擇比玩家期望少,玩家會感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供選擇的時候,不會希望只有2種。當選擇等于期望時,玩家才感到「自由」和滿足。
當然,我個人認為,有時候偶爾突破一下玩家的期望,可以讓玩家感到驚喜并引起好奇。當然,突破期望之后要給與玩家相應的價值,也就是回報。高風險意味著高回報,安全意味著低回報,保持期望值相等,也就平衡了。這里的難點在于風險的評估,也就是玩家成功率的估計,我們甚至需要為此建立模型,然后平衡游戲,反過來再測試模型。當模型正確的時候,游戲也就平衡了。
平衡類型 #4:技能與幾率
過多的幾率會抵消玩家技能對游戲的影響,反之亦然。有一些玩家希望游戲中有盡可能少的幾率,他們關注的游戲更多的像是體育競技比賽。另一些玩家則相反,偏好輕松休閑的游戲,因為大量的結果取決于運氣。其中一種平衡技能與幾率的方法是在游戲中交替使用幾率和技能。比如擲骰子是幾率,決定走哪個棋子,怎么走則是技能。使用這樣的方法可以建立「緊張-放松」的交替,讓玩家感到非常愉快。
平衡類型 #5:動腦與動手
思考目標玩家是偏好動手的還是偏好動腦的。當你有前作的時候,突然改變風格有可能會丟失大量受眾,比如 MD 上面的吃豆人2作為吃豆人——一款動作游戲的續作,加入了一些解謎的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感狀態間的轉換。那些期待大量動作少量思考的玩家會對此失望,而那些尋找解謎的玩家基本上不會玩這款游戲。和技能與幾率一樣,這個平衡并不意味著平等,純動腦和純動手的游戲一樣可以吸引大量玩家。關鍵是對玩家群體的定位。
動腦與動手并非是獨立的兩個部分,在有些冒險游戲中,有些策略需要兼顧動腦和動手,比如「放風箏」打法,在挑戰 Boss 的時候打游擊戰,走位和時機需要兼顧。除了同時兼顧動腦和動手之外,交替強調兩種技能也是很好的平衡方式。
平衡類型 #6:對抗與協作
游戲的對抗與協作是另一個需要考慮的元素,出于高等動物侵略性的本能,多數玩家更期待在游戲中對抗。因此,雖然出現過非常有趣的協作類游戲,但對抗類游戲比協作類游戲更加廣泛。有些游戲則會結合兩者,玩家需要時而對抗時而合作。還有些游戲則更自然地結合了兩者,讓玩家進行組隊對抗,組內合作與組間對抗。
總結
lens #30 公平:站在每個玩家的角度思考游戲,考慮玩家(包括 AI)的技能水平,讓每個玩家都有獲勝的機會,并讓他們相信游戲是公平的,詢問自己如下問題:
- 游戲是對稱的還是非對稱的?為什么?
- 游戲能否為所有玩家提供充滿樂趣的挑戰,同時讓玩家認可游戲的度量?
- 如果不同水平的玩家同臺競技,對每個人來說都充滿樂趣嗎?
lens #31 挑戰:平衡挑戰本身就是一個挑戰,詢問自己如下問題:
- 游戲中的挑戰有哪些?多樣性夠不夠?最終挑戰是什么?
- 這些挑戰的難度是否合適?能否滿足不同技能水平的玩家以及一個玩家不同階段的技能水平?
lens #32 有意義的選擇:設計有意義的選擇,詢問自己如下問題:
- 我讓玩家都進行什么樣的選擇呢?
- 這些選擇的意義是什么?如何體現?
- 選擇的數量是否合適?更多的選擇會讓玩家感到更強大嗎?更少的選擇會讓游戲更清晰嗎?
- 游戲中有優勢策略嗎?如何改進?
lens #33 風險回報:為玩家提供選擇,讓他們可以安全地獲得有限回報,或者冒險地取得豐厚獎勵。這樣會讓一款單調的游戲變得刺激和有價值。詢問自己如下問題:
- 我們的游戲同時提供了高風險高回報和低風險低回報的選擇嗎?
- 我們的風險和回報的期望值平衡了嗎?
lens #34 技能與幾率:平衡技巧與幾率,詢問自己如下問題:
- 目標玩家更期待實力主導(偏技能)還是風險主導(偏幾率)?
- 我的游戲是偏休閑還是偏競技的?幾率和技能在我的游戲里哪個比較重要?
- 游戲是否在某些地方單調乏味,添加幾率元素是否能改善這個?
- 游戲是否讓人感到過于隨機?添加強調技能的元素是否能讓玩家更有掌控感?
lens #35 動腦與動手:平衡動腦與動手,詢問自己如下問題:
- 目標玩家在尋找不假思索的快速反應,還是縝密的邏輯判斷?
- 在游戲中添加解謎要素,或者需要玩家快速反應的元素是否能讓游戲更有趣呢?
- 游戲能否提供兩種策略——既可以通過快速反應的技巧,又可以通過聰明策略達成目標嗎?
- 為自己的游戲打分「1」代表完全動手「10」代表完全動腦。
lens #36 對抗:確定誰更強,是人類的一種本能沖動。詢問自己如下問題:
- 游戲是否公平?
- 為什么玩家想要贏得我的游戲?
- 玩家會由于戰勝了游戲中的某些東西而感到自豪嗎?
- 游戲的對抗是否兼顧了新手和高手的興趣,同時給出實力的度量呢?
lens #37 協作:建立社會關系與愉快的協作是恨快樂的。詢問自己如下問題:
- 游戲中的協作是否必須要溝通?是否給溝通留有相應的時機和方法?
- 玩家更多的是熟人還是陌生人,如何幫陌生人打破沉默?
- 玩家使用的角色是否滿足合作中的分工?
- 游戲是否體現了協作的意義?即完成一個玩家難以獨立完成的挑戰?
lens #38 對抗與協作:平衡對抗與協作,詢問自己如下問題:
- 玩家能否自由選擇以對抗還是協作來完成游戲目標?
- 我的目標玩家更偏好對抗還是協作?
- 團隊對抗對于我的游戲來說有意義嗎?是否讓我的游戲更有趣味了呢?
- 為自己的游戲打分「1」代表純對抗「10」代表純合作。
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設計藝術。接下來的幾天,我會陸續發布后續的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_