平衡類型 #7:時長
游戲過于冗長,玩家們會煩躁甚至放棄這個游戲。過于簡短,玩家也許就沒有機會來發展和執行有意義的策略。但是游戲的時長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會有不同的標準。平衡時長你可以:
- 修改規則,甚至可以設計成讓玩家能自行修改規則來延長或縮短時間,比如「大富翁」通常會在90分鐘內結束,但有些玩家會取消現金彩票和購買道具時的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調節是不明智的行為,毀掉一個游戲最快的方式,就是給玩家一個數值修改器。)
- 修改游戲結束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會給玩家在初始階段無敵的狀態,讓玩家至少可以撐過這個階段,而不至于讓新手玩家一下子就死亡。
- 打破僵局,比如「Minotaur」里數名玩家需要互相對抗直至產生一名勝利者,但游戲可能會陷入僵局。設計師加入了一條規則,20分鐘后,所有幸存的玩家會被迫進入一個充滿怪物和危險的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會在25分鐘內結束,但仍然有勝利者。
平衡類型 #8:獎勵
游戲的獎勵并非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎勵類型:
- 稱贊。這是最簡單的獎勵。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評價,而你做得很好。」
- 得分。在很多游戲中,分數僅僅是衡量一個玩家的成就(技能、運氣)或及時反饋。如果有高分榜的話,分數本身的價值會更突出,最好輔以其他獎勵配合。
- 延長游戲時間本身就是獎勵,比如馬里奧的綠蘑菇和100金幣加條命。
- 新世界,通過一個關卡之后,開啟下一個關卡的大門。
- 奇觀,比如通關動畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎勵配合。
- 展現自我,有些獎勵在游戲中并沒有任何用處,比如某些卡牌游戲當中的金卡,但對于玩家來說,滿足了他們展示的沖動。
- 能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級的概念,超級馬里奧中吃蘑菇變大。
- 資源,這是游戲當中最經常的一種獎勵,比如(食物,彈藥,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
- 完美,完成游戲當中所有的目標,給玩家帶來特別完美的感覺。通常這是最終的獎勵,這也意味著,玩家在游戲中已經不需要前進了。
- 圖鑒,這條是我自己加的,通常出現在收集類的游戲當中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關。類似的還有特殊的成就任務,徽章之類的。
玩家對獎勵的期待并不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會希望增加獎勵的價值。設計師可以在游戲中后期給予玩家更高的獎勵。也可以試著給予玩家不斷變化的獎勵,給玩家以新鮮感和驚喜。
平衡類型 #9:懲罰
和現實中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機制,因為可以 1)建立內源性價值,會被剝奪的的資源反而更有價值。2)平衡獎勵與風險,有風險才有更大的獎勵,沒有懲罰的風險太小了。3)提升挑戰,如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰,但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰。下面是常用的懲罰類型:
- 負反饋,與稱贊相反,游戲會告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
- 損失分數,這類的懲罰并不常見,因為分數本身的價值并不高,可以損失的分數反而降低了分數的內源性價值。
- 縮短游戲時間,比如馬里奧失去一條命。
- 結束游戲。
- 回到某個時間點/存檔點/地點,比起結束游戲,這個設定更人性化。
- 失去技能,有時候這個懲罰的價值很難把握,因為不同的技能,不同的玩家,有著不同的價值理解。
- 消耗資源,和獲得資源一樣,是最常見的懲罰手段。
如果你需要鼓勵玩家做某些事情,最好用獎勵去誘惑,而不是用懲罰去控制。有時候甚至相同的效果,用獎勵和懲罰的手段會令玩家產生截然不同的看法。
當懲罰不可避免時,要注意輕量懲罰會讓戰斗變得沒有風險而枯燥,過于嚴厲的懲罰會讓玩家在戰斗中過分小心而不敢冒險。混合不同的懲罰手段有時候能更好地同時兼顧謹慎的玩家和喜歡冒險的玩家。
懲罰的關鍵是讓玩家能夠理解并知道避免懲罰的方法,當懲罰讓玩家感覺隨機,不可阻止的時候,玩家會認為游戲不公平,很少有玩家會繼續下去,記住「公平感」是游戲的底線。
平衡類型 #10:自由與控制的體驗
給予玩家過于自由的控制能力并不意味著更多的樂趣,有時候也意味著厭煩,游戲并非真實生活的模擬,而是一個抽象的,精簡的,有趣的模型。去掉復雜和不必要的選擇和行為,為玩家帶來更好的體驗。
平衡類型 #11:簡單與復雜
游戲機制的簡單和復雜的平衡。人們會用簡單或復雜來評價一個游戲,然而并不意味著那是褒揚。此外,一個簡單的游戲可以很復雜,比如圍棋。一個很復雜的游戲也可以很簡單,比如三維彈球。事實上,游戲的復雜性需要分開兩部分來考慮:
內源復雜性。某些游戲規則具有相當的復雜度,比如國際象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或兩格,以后每次只能向前走一格,不可向后走。但吃對方棋子時,則是向位于斜前方的那格去吃,并落在那個格。一方的兵如果從開始的位置移動到對方的最后一行,則這個兵可以升變。升變的兵可以變成該方的馬、象、車或后,而不能變成兵自己或王。內源復雜性一定程度上能夠增加涌現復雜性,但通常越復雜的內源性,游戲越糟糕。
涌現復雜性。比如圍棋的規則異常地簡單,但是變化出來的復雜性卻令人發指。玩家非常喜歡這種涌現的復雜性。唯一的問題可能是,高涌現復雜性通常對策略要求也很高,難以平衡新手和熟手之間的差距,比如圍棋。
用簡單的復雜性來完成大量的涌現復雜性是一個極好的游戲,如果難以做到,那么增加內源復雜性來達成涌現復雜性也是可以接受的。
自然:平衡內源復雜性時,有時可以將復雜性融入游戲當中而讓玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度隨著他們的數量越少而越快。玩家需要的是提高技能來對抗,但并不需要學習這個復雜性。又比如「吃豆人」里面的小點,它身上擁有的規則包括了「降低玩家速度」「給玩家目標」「給玩家得分」。減少游戲中的對象,合并游戲對象的功能,是精簡游戲的一個很好的方式,但要優雅。
個性:為游戲設計一些意外的元素,比如馬里奧的設定是一個水管工人。這跟他的能力或者所在的世界并沒有任何關系。但這種意外的不一致卻賦予了這個游戲個性。
平衡類型 #12:細節與想象力
游戲不是體驗,游戲只是玩家用來產生體驗的媒介,游戲需要細節,也需要留白,讓玩家用自己的想象力為之填充。下面是平衡細節與想象力的幾個 Tips:
- 只細化你能做好的部分。如果你需要表現的事物質量低于玩家的想象力,那就不要做!比如語音,背景,動畫,任務,特效,音效……如果你不能很好的制作出來,不妨交給玩家想象。
- 為想象力提供細節。比如國際象棋,它本可以用抽象的形狀來制作棋子,但是換成中世紀的背景,有國王,有騎士,會讓玩家想象出國王和戰爭的感覺。同時,不同的職業有著不同的走法,這些細節符合走法的話,能讓玩家更好地掌握這些棋子的功能性。
- 為不熟悉的世界提供細節,玩家很熟悉的世界并不需要細節,玩家自己可以填充,但是對于不熟悉的世界,則很難想象。
- 利用望遠鏡效應,望遠鏡是指利用鏡頭的轉換,切近,切出,來獲得每個細節,之后展現全局時用抽象的個體可以充分喚起玩家的想象,也是利用很少的細節獲得想象力的一種方式。
平衡類型 #Extra:經濟體系
這是一個額外的平衡體系,游戲經濟很簡單,就是如何賺錢和如何花錢的設定。但是經濟體系的平衡卻非常困難,經濟體系本身的平衡可能會遠遠難度超過整個游戲其他部分的平衡。尤其是大型多人在線游戲中,玩家可以相互交易的經濟系統,平衡起來更是噩夢。有不少經典的游戲就是因為引入了玩家間交易而被認為是「不公平」的,從此一蹶不振。因此,這是個需要謹慎考慮的平衡,這里列舉一些需要平衡的事物:
- 公平:玩家是否通過購買某些特定物品而獲得了「不公平」的優勢呢?或者以意料之外的方式賺錢呢?
- 挑戰:玩家是否通過購買一些特定物品而使游戲變得過于簡單?或由于需要購買某些特定的物品而使游戲變得過于困難?
- 選擇:玩家獲得金錢的方式有幾種?花錢的方式有幾種?是否滿足「有意義」的選擇呢?
- 幾率:獲得金錢的方式是基于技能還是基于幾率的呢?
- 協作:玩家能否以有趣的方式屯錢?聯合起來利用經濟漏洞嗎?
- 時間:游戲中是否需要花在賺錢上的時間是否合適?
- 獎勵:獲得的金錢是否值得?花的錢是否值得?
- 懲罰:懲罰如何影響玩家賺錢的能力和花錢的能力?
- 自由度:該給玩家以他們期望的方式賺錢和花錢嗎?
游戲平衡的原理
以上是13種游戲內可以平衡的事物。接下來是一些具有指導性的平衡原則:
- 清晰地陳述問題,問題本身有時已經包含了游戲平衡的方法。
- 用翻倍或減半的方法來平衡數值,輸入比你直覺差距更遠的數值,能讓你看的更清晰。找到上下限之后,用二分法來找到那個數。
- 在平時就通過猜測,反饋來訓練你的直覺。
- 把你的模型文檔化。
- 模型要隨著游戲進行調整。游戲在迭代的同時,平衡模型也要跟上。
- 了解游戲的那些數值是用來平衡的,有一個清晰的計劃。
- 不要輕信玩家的建議,也不要把平衡工作交給玩家。觀察玩家,觀察他們的反應,然后由設計師來做平衡決策。
- 動態的游戲平衡并不靠譜,即在運行的時候根據玩家的技能表現來調整游戲難度。因為它破壞了游戲世界的真實性,玩家也可以偽裝自己的技能來利用這種系統,玩家希望隨著練習自己的能力得到提升,但動態游戲平衡會破壞掉這一期待。
總結
lens #39 時間:游戲時間很難正確把握,但它卻能成就或毀掉一款游戲。詢問自己如下問題:
- 游戲活動的時長決定與什么?
- 玩家會因為游戲結束得過早而感到失落,或過晚而感到厭煩嗎?如何處理?
- 時間限制能讓游戲更加刺激,但這對于我的游戲來說是個好方法嗎?
- 幾個較短的回合構成一個大回合的層次時間結構適合我的游戲嗎?
lens #40 獎勵:平衡獎勵,設計師除了要給予符合期望的獎勵,同時還要在合適的時機給予。詢問自己如下問題:
- 游戲現在給予玩家那些獎勵,能否增加類型或數量,是否需要?
- 玩家在獲得獎勵時,是否理解獎勵的價值?是否有你所期望的興奮?為什么?
- 游戲中的獎勵是否過于有規律,能否加入變化呢?
- 獎勵之間有沒有聯系?
- 給予獎勵的時機是否合適?
lens #41 懲罰:懲罰需要謹慎地使用,懲罰能更好地平衡游戲中的其他元素,也讓玩家獲得更大的成就感。詢問自己如下問題:
- 我的游戲中又哪些懲罰,目的是什么?
- 對于玩家來說,懲罰是否公平?為什么?
- 能否存在某種方式用獎勵代替某些懲罰,而達到同樣的效果?
- 獎勵與懲罰的期望是否平衡?
lens #42 簡單性/復雜性:設計一個有意義的復雜系統,詢問自己如下問題:
- 在游戲中有有哪些內源復雜性的元素。
- 游戲中有沒有涌現出來的復雜性呢?足夠嗎?
- 有沒有可能用涌現復雜性來代替內源復雜性?
lens #43 優雅:使游戲盡可能自然優雅:
- 我的游戲有哪些對象?
- 每個對象的目的是什么?計算每個對象的目的數目。
- 對于哪些只擁有少量目的的元素,能否合并或刪除?
lens #44 個性:個性和優雅在一定程度上是個相反的東西,本質上,它是可以刪除的,但它的存在卻又給游戲帶來了新奇感:
- 在游戲中是否有哪些設定讓玩家很激動?
- 游戲中是否擁特別的格調?讓玩家喜愛的瑕疵呢?
lens #45 想象力:所有的游戲都有一些細節和供玩家想象的留白,用下面的問題來平衡:
- 能夠在游戲中提供哪些高質量的細節?
- 玩家在游戲中必須理解的是什么?現在的細節和想象的平衡能否勝任?
- 哪些細節是低質量的?能否交給玩家想象呢?
- 哪些細節能激發想象力?哪些細節會抑制想象力?
lens #46 經濟:將經濟引入游戲能帶來驚人的深度和策略,但它很難控制:
- 玩家如何賺取金錢?有多少種方式?
- 玩家可以購買什么?為什么可以?
- 金錢是否過于難得或容易?
- 賺錢和消費是有意義的選擇嗎?
lens #47 平衡:關于平衡,只有一個問題:
- 這個游戲感覺上正確嗎?為什么?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設計藝術。接下來的幾天,我會陸續發布后續的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_