為什么大多數智能手機用戶起床后15分鐘就看手機,而且一天看80次呢?為什么我們發現自己有問題的時候會無意識地刷微博或朋友圈?
尼爾·艾爾的《上癮:如何制作習慣性產品》解釋了讓使用一個應用程序成為一種習慣的四個步驟。這就解釋了為什么有些應用程序非常受歡迎,而有些則不然。是什么讓我們純粹出于習慣而接觸某些產品?技術是如何吸引我們的?
一、什么是習慣?
一種無意識的行為,比如一天中多次打開微信,下意識或沒有刻意去做,就被稱為一種習慣。
對許多公司來說,將他們的產品轉變成習慣會帶來很大的價值。一旦一種產品成為一種習慣,它就會與一種產品的情感和慣例聯系在一起,促使人們一次又一次地使用它,而不必訴諸昂貴的廣告。
二、它們是如何形成的?
當大腦走了捷徑,不再積極思考下一步該做什么時,習慣就形成了。我們的日常決定大多基于某些條件反射。習慣讓我們能夠將注意力集中在其他事情上,并將自動反應儲存在基底神經節中。
隨著消費者對產品形成習慣,他們開始依賴它,對價格變得不那么敏感。這給了公司定價的靈活性。例如,免費玩電子游戲的公司開始對額外生命、特殊能力和出售虛擬物品等收費。以及類似印象筆記這些免費軟件,提供了需要付費升級才能使用的功能。
三、我們是如何上癮的?
Hooks模型是一系列能夠共同修改用戶行為并鼓勵形成新習慣的體驗。作者創建了一個四階段的流程來解釋公司如何通過我們每天使用的服務形成習慣。這個模型的4個階段是Trigger(觸發), Action(行為), Variable Reward(變量獎勵), Investment(投入)。
1、Trigger 觸發
這是Hooks模型的第一步。觸發讓用戶以采取行動。它們是提示某些行為的線索。它們有兩種類型:外部和內部。
1.1、External triggers 外部觸發
它們通過在用戶的環境中放置信息來告訴用戶下一步要做什么。有四種類型的外部觸發:
付費型觸發
(通過廣告或搜索引擎進行推廣告,這種方式效果明顯,但成本偏高。常見于新產品快速獲取新用戶時使用,通過此方式拉攏的用戶很容易流失,不建議長期使用。如:SEO、廣告…)
回饋型觸發
(回饋型觸發通過公關和媒體,使產品獲得曝光。這種方式很容易讓產品快速獲得銷量或點擊量的飆升,但往往只是曇花一現。比如微博熱搜、媒體報導或熱門短片等)
人際型觸發
(通過熟人之間的相互推薦,比如支付寶給別人打款,對方因此使用支付寶轉賬功能——用一個詞來說就是病毒式傳播)
自主性觸發
(這種場景往往出現于用戶已經是該產品的使用者,自主地產生行為,比如用戶打開新聞客戶端瀏覽資訊,打開淘寶購物等)
擁有的觸發是最重要的,因為它們發生的更頻繁,促使重復的參與,直到形成一個習慣。
1.2、Internal Triggers 內部觸發
一個產品要真正成為一種習慣,它的觸發器需要從外部形式轉移到內部形式。它們通過存儲在記憶中的用戶情緒和聯想告訴用戶下一步該做什么
產品加上消極的感覺(無聊,孤獨,沮喪,困惑,優柔寡斷),想法,或預先存在的慣例,通常利用內部觸發因素。當一個產品反復地釋放這些負面情緒時,我們的大腦下意識地開始把它與這種釋放聯系起來。
為了解決消極情緒帶來的困擾,我們盲目地訴諸于頭腦中最先想到的解決方案:每次不確定的時候點擊一下百度,或者每次孤單的時候登錄微信,都能得到認可。
為了打造更好的養成習慣的產品,公司需要深入了解用戶的行為、需求、恐懼和欲望。
2、Action 行動
這是上癮模型的第二階段。產品通過外部或內部觸發,鉤起用戶進行下一步行動的意愿。用戶行動是對酬賞最直接的反應,說白了,用戶是帶著預期行動的。產品設計者必須要考慮到哪些因素可能會限制用戶行動,如何簡化使用過程推動用戶行動。
【福格行為模型】
斯坦福大學說服技術研究實驗室主任福格博士構建了該模型,他認為想要人們行動起來,三個要素缺一不可:充分的動機;完成這一行為的能力;促使人們付諸行動的觸發??捎霉紹=MAT來解釋,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。
B = MAT
B-Behaviour 行為
M-Motivation 動機
A-Ability 能力
T-Trigger 觸發
B=行動是在很少或沒有障礙的情況下做某事,期望得到獎勵。
Motivation=采取行動的渴望程度。
Ability=阻礙用戶前進的障礙的數量。
2.1、人的動機是什么?
Motivation 動機有三個核心激勵因素,Fogg認為所有人都有尋找的動機
快樂而避免痛苦;
尋求希望,避免恐懼;
最后,找到社會的接納和避免拒絕。
2.2、Ability 能力
為了提高用戶的能力,考慮簡單性的六個因素:
時間——完成這項活動所需要的時間;
金錢——從事這項活動所需的經濟投入;
體力——完成這項活動所需消耗的體力;
腦力——完成這項活動所需消耗的腦力;
社會偏差——他人對該項活動的接受度;
非常規性——該項活動與其他常規活動的匹配程度或矛盾程度。
我們應該從提高能力開始。最高的投資回報通常來自提高產品的易用性。增加積極性既昂貴又耗時。
2.3、如何提高動力和能力?
動機和能力也可以通過被稱為啟發式的反直覺方法來提高。這些都是我們用來快速做出決定的思維捷徑。例子包括:
The scarcity effect?稀缺性效應——一個產品越稀缺性,它的感知價值就越高,例如,淘寶產品上的“有限庫存”標簽最終會增加這些產品的銷售額。
The framing effect?框架效應——背景可以改變產品的可取性,例如,據報道,同樣的葡萄酒如果價格提高,味道會更好。
The anchoring effect?錨定效應——一個產品的一個方面是給予過度的重要性比其他功能,例如人購買更多的產品的品牌折扣標簽,即使它的質量和有效的成本可能比其他競爭產品在附近沒有什么不同。
The endowed progress effect?賦予進展的效果——在賦予進度的效果-在獎勵計劃的情況下,用戶越接近目標,他們就會變得越有動力,例如 LinkedIn上的“提高您的個人資料實力”步驟具有一個完成進度條,從而使用戶更加相信完整的個人資料并不遙遠。
TIPS:動機和能力建議優先解決能力。因為實際情況下,增強用戶的使用動機往往費時費錢,并且用戶的注意力經常分散到不同的地方。相反,簡化操作流程,推動用戶進行實踐,遠比強化他們的動機,吊他們胃口要管用得多。要贏得人心,首先得讓自己的產品便捷易操作,讓用戶能輕松駕馭。
3、Variable rewards 變量的獎勵
這是Hooks模型的第三個階段。你通過解決問題或滿足用戶對獎勵的渴望來獎勵他們。研究表明,吸引我們采取行動的不是我們從獎勵本身獲得的感覺,而是減輕對獎勵渴望的需要。這里有三種類型的可變獎勵:
Rewards of the tribe 社交酬賞
我們的大腦適應于尋求獎勵,讓我們感到被接受、有吸引力、相關和被包容。推文、點贊、贊、轉發、評論、電子郵件,它們都在推動我們對社會認可的需求。
Rewards of the hunt 獵物酬賞
通過幫助我們獲得我們認為重要的東西,比如現金和信息,來滿足我們的基本生存本能。在工作中努力工作以獲得獎勵,或者瀏覽我們無盡的微博以獲取有價值的信息都屬于這一類。
Rewards of the self 自我酬賞
是指人們從產品中體驗到的操控感 、成就感和終結感。比如通過在某個社區活躍而獲得勛章等。
產品設計師需要了解什么能激發和激勵用戶,什么不能,例如Mahalo,一個問答論壇給回答者提供金錢獎勵,但卻失敗了,而Quora(國外的知乎),一個類似的服務,只提供贊,但非常成功。
4、Investment 投入
Hooks模型的最后一步。
頻繁的新行為是形成新習慣的主要因素。
承諾的力量使一些人玩電子游戲直到他們倒下死亡。它被用來影響人們向慈善機構捐贈更多,甚至被用來強迫戰俘改變效忠對象。
這是因為人類有3種傾向:我們在一種產品上投入的時間和精力越多,我們就越重視它,我們尋求與過去的行為保持一致,我們傾向于改變自己的偏好以避免認知失調。我們的這些傾向導致了一個被稱為合理化的心理過程,在這個過程中,我們改變我們的態度和信念以適應心理。合理化幫助我們為自己的行為給出理由,即使這些理由可能是別人設計的。
我們人類進化出了以德報德的傾向,因為這提高了我們物種的生存能力。事實證明,我們投資于產品和服務的原因與我們投入人際關系的原因是一樣的。
Actionable take ways 可操作的方法:
誰是你產品的用戶?想出3個可以促使用戶采取行動的內部觸發(情感、想法或慣例)。完成這個簡短的敘述:“每次用戶(內部觸發),他/她(預期習慣的第一個行動)?!?/p>
使用五個為什么的方法。多問幾次“為什么”這個問題,你就會產生情緒。
您的用戶使用您的產品或服務的路徑,從他們感覺到內部觸發的時間開始,直到他們收到預期的結果。
用戶真正想要什么?你的產品緩解了什么疼痛?(內部觸發)是什么將用戶吸引到你的服務中?(外部觸發)用戶期待獎勵時最簡單的行動是什么,你如何簡化你的產品以使這種行動更容易?(行動)用戶是否滿足于獎勵,但還想要更多?(可變獎勵)用戶在你的產品上投入了多少“工作”?它是否加載下一個觸發和存儲價值,以改進產品的使用?(投資)
養成習慣可以是一種向善的力量,但它也可以用于邪惡的目的。在創造用戶習慣時,產品制造商有什么責任?
我是否按照預期使用這些產品?這些產品如何改進他們的新渠道,通過額外的外部觸發器重新吸引用戶,或者鼓勵用戶投資他們的服務?
你社交圈之外的三個人交談,了解哪些應用占據了他們手機設備的第一個屏幕。讓他們像平時一樣使用這些應用程序,看看你是否發現了任何不必要的或新生的行為。
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