附屬產(chǎn)物?論游戲劇情的重要性

筆者探究《英雄聯(lián)盟》背景的初衷純粹是因?yàn)槎鄶?shù)玩家都沒(méi)有注意到,即便這些背景是十分有趣而又曲折動(dòng)人的。而在那篇文章中,筆者對(duì)于游戲劇情的尷尬處境給出了大概的論述,玩家注重的多是游戲?qū)梗尘皠∏榫惋@得有些多余了,這在網(wǎng)絡(luò)游戲中,特別是競(jìng)技游戲中尤為如此。事實(shí)上除了少數(shù)原始游戲如《俄羅斯方塊》之外,許多游戲在開(kāi)發(fā)的時(shí)候都考慮到了劇情因素,而且這不僅僅是為了提高玩家的代入感,更重要的是游戲存在的根據(jù)。那么,筆者將劇情定義為廣義和狹義。從小說(shuō)三要素來(lái)講,人物,情節(jié),環(huán)境,筆者將其歸到游戲劇情當(dāng)中去,即游戲角色,游戲狹義劇情,游戲環(huán)境設(shè)置,而這些共同構(gòu)成了游戲的廣義劇情。狹義即游戲的故事情節(jié),E叔傳奇的刺客生涯讓玩家敬佩不已,寂靜嶺的恐怖濃霧成為玩家揮之不去的陰影。廣義更傾向于背景設(shè)置,這是更難讓玩家察覺(jué)到的,體現(xiàn)在更加細(xì)微的地方而讓玩家習(xí)以為常。比如一個(gè)游戲角色行走,那么就需要背景來(lái)支持其行走的意義——該角色具有行走的能力。

對(duì)于廣義劇情與狹義背景,被廣泛應(yīng)用到諸多游戲當(dāng)中去,事實(shí)上第一款游戲《PONG》便已具備其背景設(shè)置,或者說(shuō)是開(kāi)發(fā)者與玩家的共同聯(lián)想。游戲內(nèi)無(wú)非是一個(gè)點(diǎn)與兩條線以及邊框的互動(dòng),但由于其特殊的物理運(yùn)動(dòng)使得其有了彈性表現(xiàn),從而具備了球與球拍的聯(lián)想。而大凡后來(lái)興起的游戲,除了背景之外,更多地出現(xiàn)了敘事劇情。倘不論其劇情繁簡(jiǎn)與否且是否合乎邏輯,總之在紅白機(jī)時(shí)代,人民英雄大戰(zhàn)外星人的《魂斗羅》,打敗壞蛋拯救公主的《超級(jí)瑪麗》,沖入敵營(yíng)拯救隊(duì)友的《赤色要塞》,都成了玩家心中的回憶。然而從這一點(diǎn)可以看出,劇情設(shè)置是游戲本身屬性,而不在于玩家能否感受得到。畢竟在兒時(shí),看不懂英文日文的小伙伴們,總是以自己的方式來(lái)理解游戲。在《魂斗羅》中,知道不能碰到敵人和子彈,因?yàn)檫@會(huì)死;吃了鳥(niǎo)會(huì)增加屬性,雖然能一命通關(guān),但卻不知道自己為何而戰(zhàn)。但小伙伴們不會(huì)覺(jué)得困惑,也不會(huì)懷疑,只是因?yàn)橛螒蚰繕?biāo)是通關(guān),而那些敵人恰好阻礙了通關(guān)罷了。

隨著游戲的飛速發(fā)展,游戲呈現(xiàn)出完備的敘事劇情,如《生化危機(jī)》,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等等,已有了類似于電影的敘事風(fēng)格,甚至于國(guó)產(chǎn)三劍(《仙劍奇?zhèn)b傳》,《軒轅劍》,《古劍奇譚》)十余年來(lái)將劇情和情懷作為賣(mài)點(diǎn)。那么劇情與游戲本身的機(jī)制究竟誰(shuí)作為游戲主導(dǎo),不言而喻,玩家操作與游戲的互動(dòng)無(wú)疑處于主導(dǎo)地位,而背景劇情則處于附屬地位。

游戲可以沒(méi)有背景,但這樣的游戲畢竟是少數(shù)且具備特殊性,至少具備以下幾個(gè)特點(diǎn)。其一,約定俗成,比如那款經(jīng)典的消除游戲《俄羅斯方塊》,即便后世也有好事者為其撰寫(xiě)劇情,但在發(fā)行之初是必然沒(méi)有劇情的,即便到了今天,玩家可以很隨意地將這些不同形狀的圖案疊在一起而不必困惑于為何要這樣做。上方為何會(huì)掉下方塊,為何鋪滿一層方塊就會(huì)消除,這都沒(méi)必要去考慮,因?yàn)檫@就是游戲的目的。其二,機(jī)制專一,對(duì)于沒(méi)有背景劇情的游戲來(lái)說(shuō),過(guò)多的硬性規(guī)定會(huì)讓玩家困惑乏味,所以,循環(huán)往復(fù)的游戲行為必不可少。此處所說(shuō)的游戲行為是指其核心玩法,至于游戲難度的變化或是關(guān)卡分布,亦不可脫離這樣的循環(huán)設(shè)定。比如前段時(shí)間較為熱門(mén)的《aa》(國(guó)內(nèi)翻譯《見(jiàn)縫插針》),在比如《1010!》,都是極易上手且機(jī)制單一。

即便如今在游戲過(guò)程中已經(jīng)有了復(fù)雜完善的劇情模式,但無(wú)劇情的小游戲也有著一定的玩家群體。在此筆者說(shuō)句題外話,游戲終究是毀玩膩的,只不過(guò)其可玩性的高低決定了其是快餐游戲還是經(jīng)典之作。對(duì)于筆者而言,仿佛只有剛開(kāi)始接觸游戲的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)了一些經(jīng)典,而后來(lái)玩的游戲越多,反而越難記住某一款游戲,與其說(shuō)是審美疲勞,不如說(shuō)是偏離了游戲的娛樂(lè)目的。

游戲劇情對(duì)于豐富游戲機(jī)制的作用是顯而易見(jiàn)的,往往在玩家的代入感中起到十分重要的作用。在以前的文章中筆者曾提到過(guò),當(dāng)游戲角色處于逆境之中,玩家與其互動(dòng)會(huì)更強(qiáng),代入感也會(huì)更強(qiáng)。而我們知道,游戲劇情可以大致分為過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(包含圖片或者文字形式)以及實(shí)時(shí)互動(dòng)(包括戰(zhàn)斗,探索等一切玩家可控制行為),也就是說(shuō),一款游戲的劇情理應(yīng)是貫穿全作的。同時(shí),代入感也應(yīng)在整個(gè)游戲過(guò)程中體現(xiàn)出來(lái)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不完善,所以代入感僅僅作為玩家的情感表現(xiàn)。如果在劇情上足夠吸引人,那么游戲與玩家的互動(dòng)將更為緊密。例如游戲角色的死亡算是十分平常了,但在不同游戲中的情感帶入就不一樣,《三國(guó)無(wú)雙》與《惡靈附身》中的死亡感受就截然不同,前者的角色死亡會(huì)不以為然,那只是失誤,但后者的角色更是常常行走于死亡邊緣,而玩家更不希望角色死亡,那么,劇情所產(chǎn)生的代入感強(qiáng)弱便區(qū)別出來(lái)了。

游戲劇情的第二個(gè)作用便在于推進(jìn)游戲發(fā)展,確切來(lái)說(shuō)是一種異化游戲的方式,而這種推進(jìn)方式顯得十分有趣,而且是必然趨勢(shì)。通過(guò)簡(jiǎn)單總結(jié)就能發(fā)現(xiàn),游戲可以分為FPS、ARPG、RTS等主流類型,而同一類型當(dāng)中的不同游戲因?yàn)槟骋缓诵臋C(jī)制而歸為這一分類,諸如《使命召喚》和《戰(zhàn)地》,均是因?yàn)槠湟缘谝蝗朔Q的視角進(jìn)行設(shè)計(jì)而歸為FPS。倘若沒(méi)有背景沒(méi)有劇情,僅僅是通過(guò)互動(dòng)對(duì)目標(biāo)進(jìn)行射擊,那么這兩款游戲即便采用不同引擎,也會(huì)因?yàn)榛?dòng)相似度太高而難以區(qū)分開(kāi)來(lái)。所以,在游戲機(jī)制集中發(fā)展的前提下,劇情的異化作用就顯得尤為重要。和肥皂,普萊斯并肩作戰(zhàn),便知道這是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列而非其他,即便只是一次簡(jiǎn)單的射殺,也會(huì)因?yàn)樯錃?duì)象的不同而產(chǎn)生不同的滿足劇情的效果。所以,倘若沒(méi)有游戲劇情,那么游戲發(fā)展到今天,恐怕早已千篇一律了。筆者可以大膽猜測(cè),游戲機(jī)制的異化完全無(wú)法滿足游戲的異化需求。而至于無(wú)劇情的游戲只是少數(shù),所以這僅僅是個(gè)猜測(cè)。

由前兩個(gè)結(jié)論的推論,可以得出游戲劇情的第三個(gè)作用,即游戲機(jī)制的載體,這甚至可以延伸為一種雙向關(guān)系——即游戲機(jī)制同樣影響游戲劇情。關(guān)于這一點(diǎn),可以從廣義的劇情方面來(lái)更好地詮釋。事實(shí)上游戲內(nèi)的任何一個(gè)游戲互動(dòng),都要由游戲背景來(lái)承載,小至角色移動(dòng),大到游戲目標(biāo)。角色可以移動(dòng),那么其要具備移動(dòng)的能力,可以是行走,奔跑,甚至飛行。而某些時(shí)候角色突然無(wú)法移動(dòng),也需要一個(gè)合理的解釋,諸如重傷倒地等等,否則便是BUG了。甚至可以這么說(shuō),如果沒(méi)有背景劇情,那么角色將寸步難行,更不用說(shuō)其他諸多游戲互動(dòng)了。只要涉及到游戲角色以及環(huán)境設(shè)置,都很難超出劇情的限制。而至于游戲機(jī)制對(duì)游戲劇情的影響,筆者便以游戲類別作一個(gè)簡(jiǎn)單的詮釋。FPS的游戲機(jī)制決定了其劇情要和槍械設(shè)計(jì)掛鉤,無(wú)論是一戰(zhàn)二戰(zhàn),還是現(xiàn)代或近未來(lái),乃至于科幻異空間,從此而延伸出去,便可根據(jù)所選環(huán)境來(lái)編寫(xiě)相關(guān)的故事。ARPG的涵蓋面則更廣,所能提供的劇情選擇也就更多,這也是市面上ARPG數(shù)量多于FPS的原因之一。

總而言之,游戲重在互動(dòng),但劇情對(duì)于游戲的作用功不可沒(méi)。而筆者寫(xiě)下這篇文章,只是源于對(duì)顯而易見(jiàn)的事的無(wú)端思考罷了。

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