競技體育正隨著電子競技賽事的崛起而向電子世界靠攏,這個目前已達6.12億美元的產業預計將在兩到三年內飛躍至10億規模。
當紅牛這樣的生活品牌正主導著電子競技賽事舉辦權之時,那些無名的游戲玩家也正在逐漸成長為下一代電競巨星。
Twitch在全球有超過七千萬的觀眾并且他們每天會產生超過一百三十億小時的觀看時間,而電子競技也正在全球范圍內成為成長最快的體育產業。這還不包括Hitbox和Azubu等全球其他網站上的在線玩家,我們知道中國和韓國才是全球范圍內最大的電競市場。
盡管整個產業在西方社會還處在初級階段,但那些很早就投身于電競產業的人正在從這個年輕而快速增長的處女地中獲取利益。Twitch——舉足輕重的電競在線直播平臺,被亞馬遜以9.7億美元收購。雖然Twitch目前已在市場起主導地位,但這才剛剛開始,因為諸多的競爭者都在指望從電子游戲在線直播產業中分得一杯羹。
僅僅在美國就有超過3300萬的人觀看或參與電子競技,其中主要是21-35歲的男性。但這個數字拿到全球范圍內比較還是相形見絀,無論是獎金、贊助,還是觀看人數,各方面都是美國市場的兩倍以上。
當主要的電子競技市場正在向東南亞轉移,我們也開始看到那些在YouTube上播放常規節目的主播們正在涉足電競領域,他們的第二個頻道往往就是游戲主題的。
隨著觀看人數的增加,利益也日益增加——在過去的四年中總獎金提高了350%。
不僅僅只有獎金在提高,贊助商的贊助金也在提高,甚至連觀眾社群也在通過打賞的方式支持主播們。YouTube知名游戲頻道主播PewDiePie的年薪已逾百萬,而其他平臺如twitch上的主播也能賺到大量的打賞。
盡管電子競技尚不成熟,很多業內組織已經開始關注賽事的公平性問題。ESL在兩周前宣布對職業選手進行藥檢,這在整個行業內掀起了波瀾。Unikrn的創始人兼首席執行官Rahul Sood在他的Facebook主頁上發表了評論這則藥檢新聞的視屏博客。
當你拿電競產業和足球聯賽比較時,你會發現電競真正有趣的地方。全球玩家和戰隊的不斷增加,也在促使管理這些玩家和戰隊的公司組建起來,它們將涉足授權許可、贊助和包裝等多個領域。所以你會看到像Under Amour這樣的大型公司變成電競賽事贊助的領軍者。
去年,全世界3200萬觀眾見證了韓國戰隊在斯臺普斯中心贏取召喚師獎杯(Summoner’s Cup)和一百萬美元獎金。觀眾的規模甚至超過了當年NBA總決賽的觀看人數。現在選手們正為1800萬美元的獎金池在英雄聯盟中互相比拼。
自2009年首次亮相以來,英雄聯盟已經從一個小眾的電腦游戲進化為普遍的社會現象。與此同時,它也成為了一個電子競技項目。如果你不是年齡介于15到25歲之間的男性(根據拳頭公司的說法,90%的英雄聯盟玩家都在這個范圍內),你很有可能從未聽過“電子競技”這個游戲專業術語。電子競技就像傳統運動一樣,有超級巨星,有季后賽,有粉絲,有制服,有反殺和冷門。不同的是,所有的電競活動都發生在線上,選手們并不親自運動。
盡管電競的成長速度很有說服力,然而它目前還不能真正算是一個產業。根據Newzoo的調查,2014年電子競技在全球范圍內只貢獻了不到2億美元的收入,其中包括贊助、廣告、授權許可、門票銷售和游戲發行商的投資。
排名前五的游戲大約覆蓋了三分之二的觀眾和近80%的賽事獎金。鑒于每年會有1000+的游戲發行,可見像英雄聯盟這樣的游戲有著多么非凡的深度和持久力。這種趨勢可能隨著更多工作室秉承“將游戲作為服務提供給玩家”的商業模式而繼續下去。所以,現在的問題不只是誰將主導電子競技產業,還有如何管理那些未來的明星選手。
同時,盡管主要的電競賽事和選手都關注在那些3A級大作,如英雄聯盟、我的世界、使命召喚,反恐精英等,休閑和獨立游戲玩家這塊巨大的市場也尚待開墾。
本文由老外看游戲(微信公眾號:lwkyx_hardcore)翻譯,原文Dil-Dominé Leonares發表于Medium,轉載請注明出處。