從“網(wǎng)癮少年”到“淘寶肉松餅吸金大戶”--關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的一些分析

英雄聯(lián)盟海報.jpg

這些年來,“電子競技”一詞在我們耳邊響起的頻率越來越高。上至50多歲的中年人,下至剛上小學(xué)的小孩子,無一不知道某款電子競技游戲“英雄聯(lián)盟”。而目前,電子競技也已漸漸融入進(jìn)人們的生活。

據(jù)灣區(qū)日報統(tǒng)計:

  • 人們觀看電子競技比賽的觀眾數(shù)量及其所花費(fèi)的時間:


    觀看電子競技比賽的觀眾數(shù)量及其所花費(fèi)的時間.jpg

    從數(shù)據(jù)上看,人們花費(fèi)在看電子競技比賽的時間越來越多。

  • 電子競技粉絲的年齡及性別占比:


    電子競技粉絲的年齡及性別占比.jpg

    如表格所示:可以看出,目前占有電子競技的粉絲數(shù)量,超過一半的人群是在21-35歲之間。從總體比例,可以看出,女性粉絲的數(shù)量也是挺多的,占38%。

  • 人們觀看的競技比賽賽事占比:


    觀看的競技比賽賽事占比.jpg

    在全球人們觀看的賽事比賽中,絕大部分是體育賽事。但2個電子競技游戲卻在此脫穎而出:英雄聯(lián)盟和刀塔。并且其觀賽人數(shù)居于第二、第四。

  • 各大賽事獲獎金額額度:


    各大賽事獲獎金額額度.jpg

    在各大比賽的獲獎情況中,2014年的刀塔為5百萬美元,幾乎和15年的美國國家美式足球聯(lián)盟年度冠軍賽追平。

然而,電子競技這一路走來,并非一帆風(fēng)順,也可謂是一波三折。

  • 1990年,韓國建立了一個比較厲害的電子競技模式:電視臺(渠道)+電子競技(內(nèi)容)+Kespa(標(biāo)準(zhǔn))
    (全稱為韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(Korea eSports Association),是一個在韓國建立的管理電子競技的機(jī)構(gòu)。這個組織負(fù)責(zé)二十多個電子競技。)這種模式比較牛的地方在于:對于電視臺來說,其天生擁有推廣渠道和商業(yè)變現(xiàn)能力;對于電子競技賽事來說,它是做產(chǎn)品的;而Kespa強(qiáng)化了行業(yè)規(guī)則,讓每個鏈條都可以環(huán)環(huán)相扣,穩(wěn)定發(fā)展。
  • 2003年11月18日,中國電子競技被國家體育局設(shè)立為中國第99個體育項目,中國開始延用韓國的電子競技模式,并且在同期,大量衛(wèi)視開始開設(shè)游戲節(jié)目(比如:旅游衛(wèi)視的游戲東西,上海電視臺的游點(diǎn)瘋狂,西安電視臺的游戲俱樂部,CCTV5的電子競技世界),且收視率名列前茅。在當(dāng)時那一刻,中國的電子競技有著開闊的資源和市場前景。

  • 2004年4月12日,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電視臺的所有節(jié)目都被停播,自此,韓國的競技模式在中國完全是行不通了。

  • 2004年,國內(nèi)出現(xiàn)了新的互聯(lián)網(wǎng)模式以推崇電子競技:P2P流媒體直播技術(shù)。緊接著,國內(nèi)出現(xiàn)了以此技術(shù)為核心的PPLIVE和PPS這樣的直播平臺。然而,雖然P2P直播的形式可以讓電子競技愛好者方便的看到全球賽事。但是,在網(wǎng)上看視頻直播的觀眾數(shù)量跟傳統(tǒng)媒體相比,依然差距巨大。這個模式讓電子競技在很長的一段時間里,只能饑一頓飽一頓的活著,根本談不上發(fā)展。

  • 之后有了贊助商的出現(xiàn),使電競度過了這一段比較難熬多時刻。這些贊助商基本都是一群熱愛電競游戲的富二代。而這種模式同時也擁有著極大的不穩(wěn)定性。到2008年金融危機(jī)來臨時,由于贊助商的撤資,推廣渠道的狹窄,變現(xiàn)模式的缺乏,又導(dǎo)致競技再度跌回黑暗的低谷,很多經(jīng)濟(jì)組織被打散,甚至競技選手改行。

  • 2010年12月8日優(yōu)酷的上市和團(tuán)購網(wǎng)站概念的新起,網(wǎng)頁游戲聯(lián)合運(yùn)營的模式出現(xiàn)。很多退役的選手和解說在優(yōu)酷上開設(shè)了屬于自己的頻道。2011年,電競愛好者將自己的服裝資源與電競相結(jié)合,并請了知名解說幫其進(jìn)行推廣。開啟了電競的又一輪一種新模式。電競明星和解說設(shè)立自己的淘寶店,從賣外設(shè)到服裝、零食,還有箱包、生活用品、旅游產(chǎn)品,甚至成人用品等等。而優(yōu)酷+淘寶+電子競技的這種模式,代表了電子競技的全新蛻變。即使沒有富二代,電子競技也能繼續(xù)走下去,并擁有了自己的推廣渠道、產(chǎn)品、和變現(xiàn)方式。

  • 這種模式的發(fā)展,最終又導(dǎo)致來另一矛盾-中國電子競技的泡沫戰(zhàn)爭。2010年DOTA時代,由于電競行業(yè)展現(xiàn)出的影響力越來越大,吸引了很多資本的瘋狂涌入。在此同時,這些資本家無視合同違約金等各種不利因素,直接搶奪行業(yè)的核心資源-電競選手。而這種模式導(dǎo)致的最終后果是,利潤遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能收復(fù)其付出的本金。

  • 2011年,中國12家最大的職業(yè)電子競技俱樂部,抱團(tuán)成立了一個電子競技聯(lián)盟,并設(shè)立了具體的條文規(guī)定。

  • 2014年8月,亞馬遜以9.7億美元收購了電競直播平臺Twitch后,很多類似于twitch的直播平臺在中國紛紛涌現(xiàn)(虎牙、斗魚TV、火貓、戰(zhàn)旗TV、龍珠),這也意味著電子競技在未來可能擁有著無限的前景。

電子競技如日中天迅猛發(fā)展。大量電子競技俱樂部的成立、游戲廠商的開發(fā)以及各大直播平臺的爭相涌入,讓我們看到了電子競技未來不可估量的發(fā)展前景。

國內(nèi)電子競技公司(俱樂部、網(wǎng)游公司)
WE電子競技俱樂部.jpg
俱樂部:
  • IG電子競技俱樂部(Invictus Gaming):成立于2011年,前身是CCM電子競技俱樂部,后被王思聰收購,改名IG。IG電子競技俱樂部是一家以電子競技及周邊業(yè)務(wù)為核心、旗下有多名國內(nèi)頂級電子競技選手的平臺,IG的目標(biāo)之一是打造全球頂級電競俱樂部。iG已整合前CCM電競俱樂部Dota2、星際爭霸2(SC2)、英雄聯(lián)盟(LOL)、《爐石傳說》項目所有隊員。涉足項目有dota2,dota,cf,lol,星際爭霸2,爐石傳說等。
  • OMG電子競技俱樂部:OMG電子競技俱樂部(全稱:Oh My God),創(chuàng)立于2012年6月,專注于"英雄聯(lián)盟"一個項目,短短兩年發(fā)展成為中國LOL戰(zhàn)隊中的佼佼者。
  • Team WE:之前由電子競技網(wǎng)站 ReplaysNet(銳派)所建立,目前應(yīng)該已經(jīng)與銳派沒有任何聯(lián)系。前身是Yoliny電子競技俱樂部,一開始是一家以war3作為唯一項目的電競俱樂部,中間俱樂部嘗試了war3,dota,F(xiàn)IFA,F(xiàn)PS項目,星際爭霸,星際爭霸2,金戈鐵馬,SMITE神之浩劫等項目。現(xiàn)在以英雄聯(lián)盟作為主要的發(fā)展方向,中間曾經(jīng)建立過韓國分部和歐洲分部,但都已宣告解散。
網(wǎng)游公司:
  • 騰訊:騰訊代理了大量競技游戲,DNF、CF、音速、LOL。
國外電子競技公司(單機(jī)游戲公司、網(wǎng)游公司)
暴雪娛樂.jpg
單機(jī)游戲公司:
  • 美國藝電(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA):是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。“EAGames”是美國藝電最主要的品牌。該品牌旗下主要有動作類、角色扮演類、賽車類、格斗類游戲。除了傳統(tǒng)盒裝零售的單機(jī)游戲,EA Games還出品了一些大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMO)。代表作品:極品飛車系列、模擬人生系列、戰(zhàn)地。
網(wǎng)游游戲公司:
  • 暴雪娛樂公司(Blizzard):1991年2月8日由加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校的三味畢業(yè)生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon & Synapse為名創(chuàng)立;1994年品牌正式更名為“Blizzard”,是一家全球著名的視頻游戲制作和發(fā)行公司。暴雪娛樂早年被收購,經(jīng)多次轉(zhuǎn)手后被整體并入雪樂山在線(雪樂山娛樂),而雪樂山背后的是維旺迪集團(tuán),后維旺迪和動視合作,暴雪被并入動視公司。暴雪公司推出過多款經(jīng)典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列、魔獸世界。
  • Riot Games(拳頭):成立于2006年,是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,代表作品《英雄聯(lián)盟》。2008年融資800萬美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark Capital作為投資者,騰訊隨后獲得《英雄聯(lián)盟》中國大陸代理權(quán)。
電子競技直播平臺
虎牙直播.jpg
  • 虎牙:投資方/資源方:YY。YY其實本應(yīng)該是游戲直播這個市場當(dāng)之無愧的領(lǐng)導(dǎo)者,但由于客戶端的包袱以及上市公司的戰(zhàn)略和財務(wù)壓力,YY在14年上半年其實錯失了這個市場剛爆發(fā)的階段。后推出虎牙,將原有的直播業(yè)務(wù)做成了獨(dú)立的虎牙品牌。

  • 斗魚TV:投資方/資源方:奧飛、紅杉、王思聰(據(jù)傳,未證實)。無論從流量還是融資估值變化角度看,斗魚可以說是14年中國TMT行業(yè)新興項目中發(fā)展最快的一個,甚至沒有之一;目前可以說斗魚已經(jīng)在游戲直播這個細(xì)分方向上取得了一定的階段性勝利,其品牌價值已經(jīng)初步建立;以游戲為基礎(chǔ),同時拓展其他類目的內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)形成;平臺對主播尤其是超級大主播的依賴性在逐漸弱化。但其面對著巨大的壓力,最直接的是成本壓力,尤其以寬帶和內(nèi)容成本為重。

  • 龍珠:投資方/資源方:騰訊、軟銀中國(據(jù)傳,未證實)。PLU、TGA、騰訊以及現(xiàn)在的龍珠之間有著千絲萬縷的聯(lián)系和傳承。而PLU以第三方公司的方式運(yùn)營騰訊電競賽事TGA,自然順?biāo)斓哪玫搅斯俜劫愂碌膬?nèi)容版權(quán)(主要是因為目前游戲運(yùn)營公司并未對其進(jìn)行一定限定。游戲直播視頻的版權(quán)由游戲畫面版權(quán)+主播個人肖像和音頻+音樂版權(quán)3者構(gòu)成,而直播平臺花費(fèi)大力氣和主播簽訂的協(xié)議,僅僅包含了主播個人肖像和音頻權(quán)利,一旦官方游戲公司對此產(chǎn)生異議,則直播平臺很難在法律層面保證直播平臺的利益。)。從原來TGA平臺演化而來的新龍珠平臺,在15年最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容的多樣性。和騰訊的深度綁定會讓龍珠在官方賽事上有絕對意義上的內(nèi)容壟斷。但對于是否去“騰訊化”所面臨的問題就是如何深挖官方內(nèi)容價值以及融資走向問題。

  • 火貓:投資方/資源方:華西村、完美世界。火貓前身是MarsTV,而MarsTV直播內(nèi)容涵蓋幾乎所有的電子競技項目,包括魔獸爭霸3,星際爭霸2,英雄聯(lián)盟,Dota2,穿越火線等等,同時擁有國內(nèi)外大量大型電子競技賽事的中文直播權(quán)。同時國內(nèi)Dota2代理商完美世界的參與也在一定程度上解決了火貓的冷啟動問題。火貓目前面對的主要問題是流量來源。Dota2目前看依然在走傳統(tǒng)的杯賽賽制,杯賽的好處是短時間內(nèi)的高度曝光,但延續(xù)性稍差;而LOL目前的LPL聯(lián)賽賽制則相反,但這兩種賽制之間其實沒有絕對的對錯。而對于火貓來說,和Dota2走得更近就需要著手解決杯賽賽制所帶來的延續(xù)性問題,而如何處理LOL?對15年的火貓來說都異常重要。

  • Twitch:Twitch是一個面向視頻游戲的實事流媒體視頻平臺。在Twitch平臺上,視頻游戲玩家不僅可以在上面看到游戲比賽的賽況,還可以從其他玩家那里學(xué)習(xí)游戲戰(zhàn)略。此外,Twitch還會舉辦一些和游戲相關(guān)的廣播節(jié)目,脫口秀等等。Twitch的目標(biāo),就是要成為“游戲界的ESPN”。2014年8月26日,亞馬遜宣布將以9.7億美元收購流媒體視頻服務(wù)網(wǎng)站Twitch。其盈利模式:一是用戶購買每月付費(fèi)的“Turbo”。二是廣告。而Twitch上的播主分為兩類:一類的頂尖的游戲玩家;另一類是游戲評論員(這些游戲視頻播客主通過Twitch認(rèn)證以后,可以開啟Subscriber模式,如果其它用戶要觀看相關(guān)視頻,就要向Twitch支付每月五美元的訂閱費(fèi),這筆收益一大部分是歸播客主所有,其中一小部分歸Twitch所有)。

在大多數(shù)父母、老師或者同學(xué)眼中,電子競技可能只是類屬于游戲范疇,它只是一種娛樂消遣方式,卻并不能給孩子的未來帶來實質(zhì)性的幫助。甚至?xí)腥苏J(rèn)為,沉迷于電子競技游戲中,完全就是浪費(fèi)時間,自毀前程的表現(xiàn)。但是反觀前電子競技選手Sky(李曉峰)、大酒神(伍聲),他們同樣是電競選手出身,可他們同樣在創(chuàng)業(yè)之路上大展拳腳。這不禁讓我們質(zhì)疑,電子競技這條路,真的一無是處么?

前電競選手創(chuàng)業(yè):
Sky(李曉峰)-《鈦度》
Sky-李曉峰.jpg

公司介紹

  • 鈦度(上海鈦度智能科技有限公司)成立于2014年,總部位于上海,是一家專注電競裝備研發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)制造公司。其創(chuàng)始人是李曉峰(Sky)[曾獲得2005年、2006年WCG世界冠軍。公司的產(chǎn)品理念是“做有態(tài)度的裝備”。]、楊沛、余孟遙。
  • 2015年7月23號,鈦度發(fā)布了其第一款產(chǎn)品-智能游戲鼠標(biāo)。鼠標(biāo)搭載了心率傳感器和重力感應(yīng)器,通過藍(lán)牙4.0與手機(jī)APP連接之后,可記錄玩家的心率、手速等信息,根據(jù)這些數(shù)據(jù)計算出玩家的心理素質(zhì)并進(jìn)行排名,還可將即時數(shù)據(jù)分享到朋友圈,賦予了鼠標(biāo)智能硬件的功能,開創(chuàng)了智能鼠標(biāo)的先河。除此之外,該鼠標(biāo)配備2000萬次壽命的歐姆龍D2FC-F-7M微動、最高8200DPi的安華高A9800激光引擎、ARM32位主控芯片和全彩LED背光燈,屬于目前市面上游戲鼠標(biāo)的高端配置。這款鼠標(biāo)的官方售價為299元。

融資情況

  • 合伙企業(yè):上海力合清源創(chuàng)業(yè)投資合伙企業(yè)(有限合伙)。
  • 其他投資人:余孟遙(中國超頻第一人、世界超頻冠軍)
  • 自然人股東:李曉峰、涂曉明
  • 目前已融資1000萬人民幣
大酒神(伍聲)
大酒神-伍聲.jpg

人物介紹

  • 伍聲:別名:大酒神、9神、2009、創(chuàng)世神。畢業(yè)于浙江大學(xué)生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè)。曾獲2008年P(guān)GL冠軍,2008年WCG總決賽冠軍、2009年SOLO大賽冠軍。曾是DOTA世界冠軍,后做過戰(zhàn)隊經(jīng)理,退役后做了DOTA解說,之后便自己開始創(chuàng)業(yè),進(jìn)行淘寶創(chuàng)業(yè)、開服裝廠、開設(shè)FTD網(wǎng)咖。

創(chuàng)業(yè)項目:淘寶創(chuàng)業(yè)

  • 2011年,伍聲開始了他在淘寶上的創(chuàng)業(yè)。他的突破口首先放在了銷售零食上,隨后又拓展到服裝、裝飾物、網(wǎng)頁游戲等領(lǐng)域。因他之前是做DOTA解說的,且擁有超高的粉絲數(shù)量。而在當(dāng)時職業(yè)電競選手和解說通過開淘寶店向粉絲出售商品盈利的模式并不成熟的情況下,伍聲放棄了在自己制作視頻中為他人打廣告所能獲得的穩(wěn)定收益,而是選擇推廣自己的產(chǎn)品。其淘寶店主要賣:外設(shè)、零食、服裝、運(yùn)動產(chǎn)品。其購買用戶大部分是其粉絲。

  • 2014年開設(shè)FTD網(wǎng)咖(地址在嘉興)。相較于普通網(wǎng)吧,去網(wǎng)咖時讓人有種走進(jìn)咖啡館的錯覺(類似于網(wǎng)魚網(wǎng)咖)。FTD網(wǎng)咖除了有星級環(huán)境,還主打高端路線及超高配置,網(wǎng)咖采用頂級I5+GTX660顯卡+全機(jī)械鍵盤,滿足了不少游戲玩家的上網(wǎng)需求,且設(shè)有專門多吸煙室。上網(wǎng)價格是4元/時,與其他網(wǎng)咖(網(wǎng)魚網(wǎng)咖:12元/時)費(fèi)相比,并不貴。除此之外, FTD網(wǎng)咖還經(jīng)常舉辦Dota2比賽活動,且吸引了大量粉絲。

電子競技在漫長而悠遠(yuǎn)的道路上越走越好,相信在不久的將來,電子競技也會成為家喻戶曉的比賽。

(ps:肉松餅-電競選手的淘寶店都有賣肉松餅,月銷百萬哦??????)

肉松餅.jpg

我相信,在未來的道路上,電子競技會越來越好,越走越遠(yuǎn)。

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