受到Chris McCann撰寫的虛擬現實 、物聯網 、無人機 市場生態系統等文章的啟發,我也寫了這篇電子競技(有組織的電子游戲競賽)領域的文章。
電子競技產業最早起源于一些極其成功的網絡游戲以及開發那些游戲的廠商們,他們之間高度依賴的關系至今也沒有改變。也許有人會問,在未來的幾年里,電子競技生態是否能持續發展?為解答這個問題,我為每個電競生態的分支類目都選擇了最具代表性的評價標準用以考察其可持續性。最佳的評價標準自然是月活躍用戶數,雖然那種玩一陣歇一陣的玩家也有可能被統計進去。當缺乏月活躍用戶數據時,我會使用注冊用戶數指標。如果還沒有,則使用賽事獎金池金額來評價。
發現
1. 電競領域令我感到最有趣且驚喜的是……微軟。如之前所說,電競起源于PC網絡游戲,與家用機的整合意味著用戶群體數百萬的增長。這意味著什么?你很難找到哪家公司會比微軟更穩,因為微軟已經投資了好幾種類型的電子競技游戲,更何況它還指望著通過整合Xbox One和Windows 10獲利。
2. 電競界的主宰是暴雪娛樂公司。暴雪同時稱霸于數種游戲類型之間,其中尤以即時戰略與集換式卡牌類型為甚。最近它又正式推出了多人在線戰術競技游戲(MOBA)——《風暴英雄》?,而這種游戲類型本來也是從暴雪游戲中誕生的。再過不久,暴雪將攜《守望先鋒》?進軍第一人稱射擊游戲類型。更厲害的是,暴雪最近還注冊了“競技(Compete)”?的商標,預計針對電競領域提供“在線非下載式的互聯網系統應用”。
3. 一些主要的電競職業戰隊正逐漸發展為全球性品牌,他們試圖打造個人品牌,讓自己比所在的俱樂部或所玩的游戲更受玩家歡迎。這將如何改變未來權力的平衡?游戲開發商是否不得不花錢請頂尖的戰隊玩自己的游戲?而對于玩家們,這又意味著什么?戰隊的存在到底是會支持個人不斷成長為獨立的游戲明星,還是反而會打壓這種行為?
MOBA
評價標準:月活躍用戶數(若沒有,則使用注冊用戶數)
1. 英雄聯盟?,拳頭(Riot)游戲(PC)—6700萬月活躍用戶(數據來源:拳頭游戲?,2014年1月)
2. 刀塔2?,閥門(Valve)軟件(PC)—1170萬月活躍用戶(數據來源:閥門軟件 ,2015年8月20日)
3. 風暴英雄?,暴雪娛樂(PC)—900萬Beta測試注冊用戶(數據來源:動視暴雪?,2014年第4季度)
4. 神之浩劫?,Hi-Rez工作室(PC,即將登陸家用機)—800萬玩家(數據來源:Hi-Rez?,2015年7月14日)
5. 虛榮?(手機)—150萬月活躍用戶(數據來源:VentureBeat?,2015年7月1日)
6. 巨獸戰爭?,Motiga(PC與家用機)—本月開始封閉測試
第一人稱射擊(FPS)
評價標準:獎金池
1. 使命召喚?,動視(PC與家用機)—100萬美元,使命召喚世界錦標賽2015(數據來源:動視?)
2. 光暈?,343工作室(PC與家用機)—100萬美元,光暈世界錦標賽2015(數據來源:微軟?)
3. 反恐精英:全球攻勢?(CS:GO),閥門軟件(PC與家用機)—每年兩場賽事共50萬美元,ESL One(數據來源:ESL?)
4. 穿越火線?,Smilegate娛樂?(PC)—22.1萬美元,穿越火線之星國際聯賽2015(數據來源:穿越火線?)
5. 戰地4?,EA(PC與家用機)—每年三場賽事共13.5萬美元,ESL One(數據來源:ESL?)
6. 守望先鋒?,暴雪娛樂(PC)—今年末封閉測試,有望成為FPS電競領域的變革者
即時戰略(RTS)
評價標準:獎金池
1. 星際爭霸II?,暴雪娛樂(PC)—160萬美元,WCS世界錦標賽系列賽2015,這個電子競技界的老祖宗依舊生機勃發(數據來源:暴雪娛樂?)
2. 坦克世界?,Wargaming(PC與家用機)—30萬美元,WGL2015全球總決賽(數據來源:PC Gamer?)
3. 魔獸世界?,暴雪娛樂(PC)—25萬美元,2015魔獸世界競技場世界錦標賽(數據來源:暴雪娛樂?)
集換式卡牌(CCG)
評價標準:注冊玩家數
1. 爐石傳說?,暴雪娛樂(PC、平板、手機)—2500萬注冊用戶(數據來源:動視暴雪?,2014年第4季度)
由于沒有有力的競爭者,暴雪似乎將一統CCG市場,正如它當年憑借《魔獸世界》在MMORPG市場中的地位。
格斗游戲
評價標準:獎金池
1. 街頭霸王?,卡普空(PC與家用機)—25萬美元,卡普空職業巡回賽2015
2. 真人快打?,NetherRealm工作室(PC與家用機)—10萬美元,ESL真人快打X職業聯賽第一賽季?
3. 任天堂全明星大亂斗?,任天堂(家用機)—18690美元,EVO 2015
賽事組織者
評價標準:電競游戲的涵蓋范圍
1. 電子競技聯盟?(ESL)—于2015年7月被瑞典傳媒集團MTG以8600萬美元?收購。在英雄聯盟、刀塔2、光暈、反恐精英:全球攻勢、戰地4、星際爭霸II等游戲賽事上有很強大的影響力。
2. Ongamenet?(OGN)—OGN是韓國一家專門播放電子游戲比賽直播的有線電視臺,也會組織一些比賽。
3. 職業游戲大聯盟?(MLG)—在使命召喚、神之浩劫以及很多家用機游戲的賽事上很有影響力。
4. 北美格斗游戲比賽?(EVO)—每年在拉斯維加斯舉辦的格斗游戲賽事。
5. Battlefy?—賽事管理平臺,于2014年12月獲200萬美元種子輪投資。
主要的電競職業戰隊
評價標準:賽事獲勝的次數與種類
1. Fnatic?—戰隊領域:英雄聯盟(第一賽季世界冠軍,最近6場歐洲區比賽獲勝5場)、反恐精英:全球攻勢(最近2場ESL One反恐精英:全球攻勢比賽獲勝)、刀塔2、神之浩劫、戰地4(最近4場ESL比賽獲勝)、風暴英雄。
2. Evil Geniuses?—戰隊領域:刀塔2(2015國際比賽冠軍、2014國際比賽第三名)、光暈(光暈錦標賽第一賽季與第二賽季冠軍)、星際爭霸II,以及各種格斗游戲(EVO 2015街頭霸王第一名)。
3. TSM?—戰隊領域:英雄聯盟(最近6場北美區比賽保持在前二名)、爐石傳說、反恐精英:全球攻勢、神之浩劫,以及任天堂全明星大亂斗。
4. Cloud 9?—戰隊領域:英雄聯盟(最近5場北美區比賽中有4場保持在前二名)、爐石傳說、反恐精英:全球攻勢、神之浩劫、任天堂全明星大亂斗、刀塔2,以及風暴英雄。
5. Team Liquid?—戰隊領域:英雄聯盟、爐石傳說、反恐精英:全球攻勢、風暴英雄、街頭霸王、任天堂全明星大亂斗、光暈、星際爭霸II。
電競領域的Daily Fantasy與投注網站
評價標準:(用以支付用戶獎金的)資金數額
1. Vulcun?—Fantasy,迄今為止1330萬美元
2. Unikrn?—投注,迄今為止1000萬美元
3. AlphaDraft?—Fantasy,迄今為止500萬美元
4. DraftKings —Fantasy,迄今為止3億7500萬美元。雖然DraftKings目前還沒有電子競技業務,但如果電子競技Daily Fantasy足夠誘人的話,把這塊業務加到已有的平臺上也是輕而易舉的,故將此網站記入此處。
5. FanDuel?—Fantasy,迄今為止3億6120萬美元。FanDuel目前也沒有電子競技業務,入選的理由同上。
6. 雅虎?—最近重啟了daily fantasy sports業務;這里有一份為什么雅虎應該進入電子競技領域的詳細分析報告 。
7. Strivewire?—電子競技Daily Fantasy
互聯網公司(電競內容分發渠道)
評價標準:市場占有率(基于筆者對這三家網站電競游戲播放量的估算)
1. Twitch?—78-82%(趨勢平穩),于2014年8月被亞馬遜以9.7億美元收購
2. YouTube —15-20%(大幅波動),2015年8月26日YouTube Gaming正式上線
3. Azubu —2-3%(下滑趨勢)
xx版的Twitch
1. Kamcord —手游版的Twitch,于2014年12月獲1500萬美元B輪投資(更聚焦于單機游戲)
2. Mobcrush —手游版的Twitch,于2015年8月獲1000萬美元A輪投資(更聚焦于電子競技)
3. Plays.tv —播放游戲精華片段的Twitch(非直播)
4. Hitbox.tv —更高畫質版的Twitch
5. Oddshot.tv —觀眾拍攝的游戲精華片段的Twitch(非直播)
報道
1. 娛樂與體育節目電視網(ESPN) —ESPN于2015年6月首次在雜志上報道電子競技?,然而這一舉措似乎引發了一些內部騷亂。目前《世界體育中心(SportsCenter)》這檔電視節目已覆蓋主要的電子競技賽事。
2. theScore eSports —有很多內部報道的電子競技手機平臺,于2015年2月上線。
3. reddit?—因為大多數核心玩家會追蹤他們喜愛的玩家和戰隊的一舉一動,所以一些爆炸性新聞往往會持續被公布在游戲相關的話題(subreddits)中。
4. Instant eSports?—新聞和統計數據的聚合器,于2015年夏天被YC投資
人才代理商
1. WME/IMG —于2015年1月收購一家電競代理商 ;于2015年3月投資AlphaDraft;于2015年6月與三個戰隊簽約?(Cloud 9、 Dignitas以及SK Gaming);于2015年9月宣布與特納廣播公司組建電競聯盟?,并將在電視上直播游戲;于2015年9月公告達成首筆重大的代理贊助協議 。
2. GoodGame Agency —于2014年12月被Twitch收購。
3. CAA —在人才代理方面沒有被報道過有任何行動,但它投資了Mobcrush和Vulcun。
其他
1. Mind Games —電競心理學家
2. Skillz —比拼游戲技術的平臺,于2015年9月獲1500萬美元B輪投資
3. Abios —電競日程網站
原文Jonathan Pan 發表于Medium?,由老外看游戲翻譯,轉載請注明出處。