我們在了解被管理者的需求層次和游戲相比教學的優勢之后,那么,我們可不可從游戲化的視角去重新設計傳統的教學過程?讓學習也像打游戲那樣充滿樂趣?
今天繼續閱讀《帶團隊一定要會玩游戲: 如何用游戲化思維管理好新生代員工》的第一章第5節,探尋這個問題的答案。
“樂趣”是吸引新生代員工進入工作狀態的一個重要途徑,當然也是吸引新生代學生進入學習狀態的重要途徑。然而現實中很多企業管理者和教學管理者恰恰忽略了這個元素。就像一款游戲,如果它的畫面、人物等設計的很好,可是沒有辦法讓玩家在其中找到樂趣,那么也會逐漸失去玩家。因此想要提高玩家的持續積極性也好,或者是在企業管理中要提高員工的敬業度也好,抑或是在教學中想要提高學生的學習積極性也好,其實都需要重新考慮“重新設計”這件事情,把樂趣融入其中。
那么如何把樂趣這個元素融入重新設計?以企業管理為例,可以從以下四個方面進行重新設計。
第一個方面,以游戲的形式重新設計崗位。意思是把合適的游戲元素應用到和崗位相關的管理工作中。包括崗位說明、崗位考核和晉升等,讓被管理者覺得工作本身就是有趣的。例如《家務戰爭》這款游戲的管理系統,把清潔工作這種最普通的事情設計得能讓人體驗到自豪感和滿足感。管理者根據崗位的性質和具體工作內容設置了“崗位經驗值”和“項目經驗值”,并將其與績效獎金掛鉤。其中,“崗位經驗值”是基于員工的崗位晉升而獲得的經驗值,不同的職位代表不同的等級,獲取的經驗值也會不同,例如,“主管”每個月能獲得100個固定經驗值,“職員”每個月只有80個固定經驗值。而“項目經驗值”則通過做任務獲得經驗值,由玩家的業績來決定的,與崗位無關,例如玩家每簽下一個1萬元以下的訂單,就可以獲得10個經驗值。每簽下一個5萬元以下的訂單,則可以獲得50個經驗值。
對標到教學管理中,我們會發現,教學中也有各種崗位和各種項目。崗位比如有班長、副班長、課代表、學習委員、團支書等等。項目比如有批改作業、收作業、組織小測、檢查訂正等。既然有這個共同點,那么我們是不是也可以在教學管理中設置“崗位經驗值”和“項目經驗值”呢?
第二個方面,以游戲的形式重新設計工作障礙和關卡。也就是將游戲中障礙關卡的設置應用到工作設計中,通過增加難度激發被管理者內心的征服欲。例如,在工作中將任務按難易程度分成不同的分值,達到一定分值的人才能挑戰更高難度的工作,獲得升級的機會;達到一定等級后,可以提交更高職位的晉升申請。
對標到教學中,我們同樣可以發現,學習任務也是可以分成不同的難易程度,如何引導學生再循序漸進的學習中始終保持持續的積極性,并且愿意向更高的難度挑戰呢?同樣可以參考這個游戲設置對教學重新設計,不同的學習難度的任務可以對應不同的經驗值,每種難度的任務都有經驗值,都能得到及時反饋。如果你想要獲得更高經驗值,那么你就要先完成難度較低的任務,才能循序漸進地獲得挑戰高難度學習任務的機會。
第三個方面,以游戲的形式實施激勵反饋。玩家在游戲過程中打怪升級會獲得裝備、金幣等實時反饋,進而受到激勵,不斷投入游戲中。管理者也可以在管理工作中實施這種激勵反饋機制,讓被管理者在管理過程中不斷受到激勵。例如當被管理者完成初級目標后,獲得一筆獎金的獎勵;完成中級目標,則進一步獲得更高一級的獎勵;完成高級目標,還可以再獲得再往上一級的獎勵,同時晉升崗位。不同的等級獎勵,使員工更加明確自己想要挑戰的目標,并有效激發員工贏取更高獎勵的挑戰欲望。
傳統的教學中對學生的努力其實也有反饋機制,但這種反饋不太及時。學生需要付出比較長一段時間的努力,比如說一個月,然后一個月后參加一次月考,通過收獲的成績才能對這個月以來的努力做出反饋。而游戲的反饋是非常及時的,打一次怪,就會爆出一次金幣或者裝備,馬上給你反饋。如果把游戲的這種反饋機制也設計進教學會是一種什么體驗?那就會變成,你每次的認真聽課或認真寫作業,都能刷到經驗值(或經驗卡),你隨時都可以拿經驗值(卡)去兌換想要的東西。“爽感”不輸游戲!
第四個方面,以游戲化的形式打造工作環境。工作環境分為辦公環境和文化環境。在辦公環境中,可以在辦公室增加一些游戲機、茶吧等娛樂空間,讓員工能在緊張的工作之余放松身心;員工還可以通過完成任務獲得相應的分值到茶吧兌換飲品或兌換玩游戲的時間。在文化環境中,新生代員工更喜歡輕松、和諧的文化環境,例如以游戲化的方式命名團隊,員工之間不再是同事,而是隊友或對手的關系。
教學過程同樣可以分為硬文化環境和軟文化環境。硬文化環境就是教室的文化布置,軟文化就是班級文化氛圍,同樣都可以融入游戲化元素。在硬文化環境中,學生可以使用經驗值兌換老師提供的零食、文具、玩具,或自由活動時間。在軟文化環境中,同樣可以游戲化方式命名學習小組。
以上是從閱讀這個章節獲得的一些關注游戲化教學設計的啟發,閱讀這篇讀書心得的你,有沒有好玩有趣的其他做法呢?歡迎在評論區留言交流哦~