【前言】 最近很長時間沒有寫OC渲染器學習筆記,說實在的,真有點不愿意寫了,太熟悉了。對于我來說,對熟知的東西,一點編寫的興趣都沒有。但...

【前言】 最近很長時間沒有寫OC渲染器學習筆記,說實在的,真有點不愿意寫了,太熟悉了。對于我來說,對熟知的東西,一點編寫的興趣都沒有。但...
【前言】 OCTANE SCATTER 散布(也有人叫克隆),它是OC渲染器提供一個非常強大的“散布”工具,用來實例化或克隆。使用此工具...
【前言】 一般渲染器插件都主張使用自帶資源,如燈光和著色器等,但也允許渲染器插件,使用其宿主平臺的資源,目的是補充自己的一些不足和避免重...
【前言】 OC材質節點編輯與傳統的材質層級編輯,沒有本質上區別,僅僅是材質編輯方式不同。但有的網友與我交流說,既然僅僅編輯方式不同,那么...
【前言】 上一篇內容有點多,所以,按照節點類型再分成兩篇編寫。本篇依然通過講解實例和參數方式,繼續研究紋理生成器(Generators)...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節點,以及置換節點、發光組節點、媒介吸收散射組節點。我看了一下瀏覽記錄,好像大家對此不太感...
【前言】 上一篇研究了OC材質節點和UV控制節點、IMAGETEXTURE節點。尤其是UV控制節點,是不是太復雜了,有點蒙?UV控制...
【前言】 我翻看一下自己的簡書文章,發現《OC渲染器學習筆記》系列大家關注比較多。我這個人有個特點,就是網上有的東西,自己非常熟悉的東西...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介。為什么要研究媒介?因為媒介無處不在,就看你是否考慮它,如果在渲染時,考慮媒介的影響,那么就會得...
【前言】 上兩篇研究的是OC渲染器三個基本材質,這篇我們要研究兩個功能性材質PORTAL和MIX材質。 第四部分、PORTAL MATE...