Octane渲染器學習筆記之八:材質節點-5

一張灰度圖像,用節點編輯方式,鼓搗出這么一個效果。

【前言】

? ? ? ? OC材質節點編輯與傳統的材質層級編輯,沒有本質上區別,僅僅是材質編輯方式不同。但有的網友與我交流說,既然僅僅編輯方式不同,那么這個地方就可以忽略不看了,哈哈,此言差矣!我們學習節點編輯,研究眾多的節點,為什么?因為它們都是OC渲染器自帶的SHADE。即使不使用節點編輯,只使用材質層級式編輯,這些東西也需要頻繁加載使用,難道不需要掌握嗎?何況還需要了解背后的原理呢?
? ? ? ? 這又是一篇重要文章,首先重點研究圖像的混合知識,內容很多也很難,如果理解了,就會對圖像的合成計算有一個新的認識。個人認為,只有在此基礎上,才能搞清楚本篇所講的MAPS節點。而那些拋開算法和原理,只用各種比喻講解此內容的網絡視頻大師,居然能把初學者講明白,我也真服了YOU。 還是那句話,寫不寫在我,看不看在你。

OC紋理中的這些SHADE與節點是一 一對應的。

【研究】

上圖為OC節點總圖。

▌控制節點組:

節點的中英文對比。

? ? ? 上一篇,詳細研究了紋理生成器(Generators)的5個重要節點。 本篇將研究Mappings組所有節點。Mappings有映射的意思,從這組節點功能來看,基本都是對輸入的貼圖數據進行混合控制和特殊處理,再輸出的過程。個人感覺翻譯"映射"有點不恰當,我感覺翻譯“控制”或“處理”比較靠譜。從這12個節點,按照功能相近特點再分:ClampTexture、ColorCorrection、Gradinet 分為一組; CosineMix、Mix、Multiply、Add、Subtract、Compare 分為一組;? Invert自己一組;Triplanar和UvwTransform一組。通過分組對比研究更容易突出特點,易于掌握。

輸入數據----處理數據----輸出數據



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