開發(fā)過程中很多地方會用到文字自動縮放的功能,有些是設計如此,有些是防止策劃文字配置超出預定的個數(shù)。其實都是一種情況,要在顯示區(qū)域固定的情況下,顯示出所有文字,當顯示不全的時候...

開發(fā)過程中很多地方會用到文字自動縮放的功能,有些是設計如此,有些是防止策劃文字配置超出預定的個數(shù)。其實都是一種情況,要在顯示區(qū)域固定的情況下,顯示出所有文字,當顯示不全的時候...
這段時間在做給Unity端的Android插件,因為現(xiàn)在的編譯已經是走Android最新的gradle ,而不是普通的internal,所以中間遇到的坑也不少,所以從我一一道...
Unity大部分素材都來源于貼圖,優(yōu)化好貼圖基本上性能可以提升很多。(4K視頻除外) 打圖集 官方有自帶的打圖集,不過并不是很好用,TexturePacker插件功能強大,可...
本文的測試環(huán)境:macOS Mojave 10.14.2 / MacBook Pro 2015Unity 2018.3.8f1Vuforia 8.0.10 前言 這類文章已經...
前言 今天我就是來吹爆這個Odin插件的!解決了兩個我使用Unity至今遇到過的兩個讓我深惡痛絕的槽點: 麻煩的自定義編輯器 序列化某些類型 由于這個插件價格還是比較貴的(O...
又有一段時間沒有寫博客了,真是不爽~~~ 趁著最近兩天沒事,趕緊補上一篇,這次開始寫一篇Pure ECS版本示例解析,對上次Hybrid版本Unity之淺析 Entity C...
如果本文章對您有幫助,請不要吝嗇您的贊 目標 實現(xiàn)資源打包以及更新 原理 最新版本的tolua已經是可以把lua文件打包到ab當中,所有的UI顯示也是做成預設prefab打包...
111. [動畫系統(tǒng)]如何將其他類型的動畫轉換成關鍵幀動畫? 動畫->點緩存->關鍵幀 112. [動畫]Unity引擎Mecanim動畫系統(tǒng)功能優(yōu)點? 答: l 簡單化對類...
1. [C#語言基礎]請簡述拆箱和裝箱。 答: 裝箱操作: 值類型隱式轉換為object類型或由此值類型實現(xiàn)的任何接口類型的過程。 1.在堆中開辟內存空間。 2.將值類型的數(shù)...
本文前篇 Unity透視相機下場景移動縮放-海島奇兵3接著前篇繼續(xù)寫。 主要記錄以下內容: 邊界處理 計算視口寬高和查看視口工具 GeWenL/CameraView Mov...
原文地址:http://gad.qq.com/program/translateview/7167991 英文版原文翻譯:高磊(穩(wěn)定心態(tài)) 校審:羅倩(...
在我們的游戲開發(fā)過程中,有一個很重要的工作就是進行碰撞檢測。例如在射擊游戲中子彈是否擊中敵人,在RPG游戲中是否撿到裝備等等。在進行碰撞檢測時,我們最常用的工具就是射線,Un...
介紹 當我們游戲運行的死后,我們設備的[中央處理單元(cpu)]在執(zhí)行指令。我們游戲的每一幀都需要執(zhí)行數(shù)以百萬的CPU指令。為了保持一個平滑的幀率(frame rate),C...