還是以前的文章,搬運自我的豆瓣
(該書在國外受到廣泛贊譽,Chris Crawford是美國大名鼎鼎的游戲設計師和交互敘事相關問題的研究者。)
2014/05/28
這幾天都在看<游戲設計理論> 因為之前在研究交互敘事領域 看了幾篇論文 有人寫到Chris Crawford這個作者是研究交互敘事的先驅 于是在豆瓣上找到了他寫的書。
很不錯的書 在淘寶上買的印刷版
一開始第一章就闡述了游戲設計和游戲程序設計是兩碼事 游戲設計和技術問題沒有任何關系
恩 我相當贊同 游戲設計就像是電影導演的位置。
第二章里講到打鼴鼠這個游戲的魅力來自于游戲的動覺力量! 恩 現在的體感游戲等調動身體感覺的游戲需要借鑒
第四章里講到 所有感覺運動都要求視覺信息與運動肌反應相結合 運動和視頻游戲之間最顯著的區別是所有感覺挑戰運動,整個身體也會卷入任務的執行 而視頻游戲的玩家最適應于讓身體大部分固定不動,全部運動都在手指上
P30 講各種形式的沖突 如果游戲要持續很長時間,節奏良好的游戲設計將更多依賴間接的,激烈程度不大的沖突形式 ?游戲設計師依靠暴力 只是因為他們無法想象其他形式的沖突
p32講游戲產業還處于初級發展水平上,游戲和喜劇片和動畫片一樣 有趣,強烈的使人快樂 最適合短片 主要受孩子欣賞等特質
第六章講交互性 終于和我研究的有些相似的地方了 ?作者講的很是到位 對于計算機的理解很深刻“計算機的“焦點”是處理,所有軟件的焦點是交互性” ?“”交互性才是計算機游戲的賣點“
如何衡量交互性:
1 游戲能實際允許玩家表達多少可能表達的內容?
2 游戲思考玩家的輸入水平如何?
3 游戲表達其反應的水平如何?
”交互“的質量決定游戲的質量
!!!對于寫論文重要的話:”損失交互性減少玩家必須執行的決策總量,從而降低了玩家的工作量。這樣也降低了玩家創造性地影響游戲結果的能力“
結合現實來看,出走騰訊的游戲設計師王信文《刀塔傳奇》之所以大熱的一個原因就是在如今流行的卡牌游戲的戰斗中加入了可以手動釋放技能這一關鍵創新點,增加了交互性。
高交互性是值得提倡的
第七章主要講了創造性 這也是我喜歡的領域 創造性與聯系有很大關系 創造性像是是各個事件,思想之間結成的一個網,每個思想代表網上的一個節點,關鍵在于把網上不直接關聯的兩個點聯系到一起。
重塑創造性的方法是:
1閱讀書籍 ”網上的東西很多沒有深度,最好的方式是閱讀書籍“
2對更多事物充滿好奇,從另一個角度觀察它,研究它 ”用自己的身體才感覺問題“
第八章是常見錯誤
逼真的圖形和畫質未必能創造出好游戲
!!!論題20:根據游戲的挑戰而非主題來構思游戲設計
游戲設計師應該集中精力于”真正“處于游戲核心位置的問題:游戲的交互 要讓主題來適應游戲的交互 而非相反
第九章是游戲設計師的教育
推薦了學習游戲需要掌握的幾方面內容
分為系統,什么使人明智,交流,程序設計,期刊雜志和練習幾個領域
每個領域都推薦了很多有用的書 雜志 電影等
我需要看的:
系統:
《槍支,細菌,鋼鐵》(已有翻譯中文版)
《聯系connections》James Burke(關于網絡的屬性:連接)
《The structure of Everyday Life》(沒找到這本書)
明智:
至少三部莎士比亞戲劇(本科英文課上有講,值得再看英文原版)
《游戲的人》Johan Huizinga 關于人類娛樂的權威著作(看過一些,有理論深度,研究游戲的好書)
《哈克貝利費恩歷險記》 馬克吐為作品 這本書包含了出色的講故事所應具備的許多基本要素(美國文學課上有講過,當時沒仔細讀)
《Touched with fire》Kay Redfield Jamison 講述了人類創造性和狂躁抑郁方面的相關性 不是填充,就是瘋子,或者兩者都是
交流:游戲設計師要知道如何清晰有力的表達游戲思想 要求對語言學和視覺藝術具有深刻理解
《游戲設計理論與實踐》已經有電子書了
電影:卓別林的《城市之光》 《淘金記》
《后窗》《西北偏北》《迷魂記》以及希區柯克其他片子
《失衡生活》實驗紀錄片,Philip Glass配樂加慢速鏡頭 大三蹭紀錄片課看過部分 相當震撼
《正午》
《紅氣球》
程序設計:
《人月神話》(軟件工程相關)
《計算機程序設計藝術》
ps:個人推薦一本書《編碼的奧秘》任何對計算機有興趣的人都該首先讀這本書,通俗易懂有趣
雜志:
《經濟學人》作者認為這本雜志很深刻的報道了新聞 而非泛泛而談 這本雜志把精力集中在那些真正影響世界的力量上
《科學美國人》Scientific American
練習:
單片機學習 ?恩 已經學習了Arduino
寫作 ?學會寫新聞 通過向新聞組投稿來鍛煉自己的寫作能力,不要只是胡拼亂湊 應該就所討論的問題攢寫嚴肅文章 目標是學會如何清晰,令人信服的表達自己的觀點
程序設計 ?編寫一些小游戲
自己探索 極限活動
手工創造
社會教育 ?擺脫由像你一樣的人組成的令人窒息的人際圈子 設法和你通常不會與之交朋友的人一起交朋友。
觀察 ?和《全景探秘游戲設計藝術》這本書的觀點一樣 最大的殺手锏就是多觀察 傾聽 傾聽內心和他人的聲音 找到關鍵和本質 找到需求來設計游戲 這一點不僅僅適用于游戲
Wiki上的Chris介紹:
People games[edit]
People games, as termed by Crawford, are games where the goals are of a social nature and focus on interactions with well-defined characters. They are described in Chris Crawford on Game Design as follows:
“ I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of artistic expression — an art form.游戲作為一種藝術形式 I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.游戲完全表達人類情感和經歷 I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honour, self-sacrifice and patriotism.關于悲劇 責任和榮耀,自我犧牲和愛國的游戲 I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and girl, and the serene and mature love of a husband and wife of decades; 關于諷刺的游戲 政治游戲,關于一個男孩和一個女孩的炙熱之愛的游戲, (IGN 9.5分游戲 Gone Home卻是關于一個女孩和一個女孩的游戲 啊哈哈哈哈)丈夫和妻子之間平靜和成熟的愛 games about a boy becoming a man, and a man realizing that he is no longer young. I dreamed of games about a man facing truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a heart of gold.男孩成長為男人的游戲 等等
”“游戲領域所面對的最大挑戰是開發互動性故事敘述的問題。我已經致力于這一問題20多年,但是迄今還未找到真正的解決方法。”
“真正的互動故事敘述是受角色所驅動,而非情節。玩家將基于有效的方式與角色進行互動。現在人們所獲得的角色互動非常簡單。我們需要不斷前進而賦予角色更多情感力量。”
”我僅僅專注于社交互動方面“
!!!“故事敘述是關于人與他們的關系。游戲則是關于手眼的協調,謎題的解決,資源的管理以及空間的推理。”
“我腦海中的最大疑問便是,互動故事敘述是會獨立發展還是會整合到游戲產業中。我更傾向于前者,因為游戲產業擁有定義明確的用戶,即并未對故事感興趣,并且那些會為互動故事敘述花錢的用戶也被帶有華麗圖像的游戲阻隔在外。”