VR可以從休閑游戲中學些什么

任何行業(yè)的早期發(fā)展階段都十分有趣。比方說休閑游戲。當它們首次出現(xiàn)的時候,沒有人能夠猜到其后來的市場會是如此之大,或者是這種類型的游戲能夠成為支撐平臺的力量。現(xiàn)在,VR就如同一張新的畫布,沒有人知道該如何下筆。

從太空戰(zhàn)斗到海底探險,VR為大量不同類別的體驗帶來了機會。但即使是在這些早期階段,VR也正成為趨勢潮流。有部分體驗已經(jīng)證實可以更為流行。這些體驗十分直觀,只通過簡單的玩法機制而非華麗圖形來營造沉浸感。

而這正是休閑游戲在過去十年間一直都在做的事情。

1. 眾人參與歡快多

“休閑游戲”這一術語是從上世紀到本世紀之交才逐漸流行起來,但休閑游戲這一概念的歷史就如同電子游戲般古老。讓所有人參與是游戲行業(yè)的核心。像《Pong》、《吃豆人》和《大金剛》這類早期的游戲操作直觀,玩法簡單,讓每位玩家都能輕松上手。

無論你的整體體驗有多宏大,你都需要讓玩家不斷獲得成就感。

隨著時間的推移,游戲變得越來越復雜,有越來越多的人開始感到“被排斥”,“玩不來”,而21世紀初的休閑游戲行業(yè)便隨之興起。

在VR到來的黎明,我們有機會讓所有人都能參與其中,不僅僅只是尋找AAA游戲的鐵桿玩家,而是每一個人。如果我們想看到VR普及率的增加,我們必須優(yōu)先考慮這一點。幸運的是,YiVian在之前的發(fā)展中看到了一絲路徑軌跡,那就是休閑游戲。

2. 操作要簡單,玩法要有深度

游戲可讓我們把不可能變成可能,但不要混淆創(chuàng)造世界的潛力與堅實地基于現(xiàn)實的用戶體驗的重要性。保持簡單的游戲機制,盡可能地貼近現(xiàn)實生活以營造真正意義上的沉浸感。游戲設計者需要詢問自己,簡單的操作如何能帶來有深度的玩法。

如果你希望找一個優(yōu)秀的例子,不妨看一下Owlchemy Labs的《Job Simulator》。這款游戲還原了一系列的傳統(tǒng)工作(餐廳廚師、辦公室文員、汽車修理工和店員),而操作只限制于真實的物理運動。玩家可以用雙手與環(huán)境進行交互,觸摸和拾取對象以滿足特定的顧客需求。更深的玩法和樂趣來自于沙盒游戲體驗的對象交互,比如喝水,或者通過復印機來克隆一個訂書機。

3. 成就感

打造大型VR體驗十分了不起,如果你有資源和團隊可以打造一款40小時+的VR冒險,我會愿意嘗試一番。但無論你的整體體驗有多宏大,你都需要讓玩家不斷獲得成就感。休閑游戲可以實現(xiàn)這一點,通過提供連續(xù)的復雜謎題讓玩家沉浸其中。或者是諸如《幻幻球》和《寶石探秘》這樣受街機游戲啟發(fā)的休閑游戲,采用基于關卡的結構。

Blue Tea Games曾開發(fā)過童話風格的隱藏類冒險解謎游戲《黑暗預言》系列。該系列游戲已經(jīng)連續(xù)推出個12版本,下載量以百萬記。游戲獲得成功的主要原因是玩家能夠輕易地玩到游戲中期,但仍然能讓人感覺有東西可玩。

無論是尋找一個重要的物體,或是解決一個難題,玩家總是能不斷獲得成就感。這樣的游戲設計策略對開發(fā)能吸引普羅大眾的VR體驗而言至關重要。游戲的每個任務都能帶來足夠的滿足感,為玩家提供一個可接受的中止點,能夠進行休整并享受完成任務后的成就感。

4. 一起創(chuàng)造未來

能伴隨游戲走過初期發(fā)展階段總是令人感到興奮。我有幸見證過現(xiàn)代休閑游戲的初期階段,其潛力所帶給我的刺激就如同現(xiàn)在的VR游戲一樣。如果我們用心努力,我們將能夠創(chuàng)建任何東西。

即便如此,我們不能夠以犧牲用戶體驗為代價。如果你設計得當,讓所有人就能參與其中,你所作出的貢獻就不僅僅只是為我們帶來一款優(yōu)秀的游戲,更是讓VR行業(yè)普及到更多的玩家。

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