宮本茂希望創造一個更美好的世界(紐約客)

副標題:這位傳奇設計師拒絕游戲中的暴力,試圖成為一個好老板,并建立任天堂的“迪斯尼樂園”。

編譯自:紐約客的一篇文章"Shigeru Miyamoto Wants to Create a Kinder World"(2020年12月20號),作者是Simon Parkin

1977年,宮本茂加入了任天堂公司,這家公司當時以銷售玩具、撲克牌和小玩意聞名。宮本茂當時24歲,剛從藝術學校畢業。他的老板受到了加州雅達利(Atari)公司的成功啟發,希望將業務擴展到電子游戲領域。宮本茂開始創作一個關于木匠、落難少女和巨猿的故事。結果,《大金剛》(Donkey Kong)在1981年首次亮相。四年后,宮本茂把木匠變成了一個水管工;《馬里奧》(Mario)和《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)系列游戲問世了。但是宮本茂想要更多。厭倦了線性和橫向卷軸機制,他渴望在京都以西的小鎮園部(Sonobe) 重現他童年時代的開放世界和無憂無慮的冒險。1986年,任天堂發布了《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)

到1993年,當記者大衛·謝夫出版了《游戲結束:任天堂全球征服史》(Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children)時,宮本茂被廣泛認為是歷史上最重要的電子游戲設計師。盡管他受益于這樣一個事實,即大多數游戲是由龐大的團隊制作的,這需要一個有名無實的領袖,玩家可以將功勞(或責任)歸于他,但他仍然是一個近乎傳奇的人物。他的游戲已經賣出了數億份;他在Wii的設計中扮演了重要角色;他是任天堂的吉祥物,就像他創造的角色一樣。(關于他可能退休的傳言對公司股價產生了直接影響。)但是,盡管宮本茂已經出名了,但認為宮本做了很多 "zapping"的事情是可笑的。首先,他總是避開現在主導媒體的射擊類游戲。他以一種嚴格的、近乎狂熱的奉獻精神追求的目標是獲得快樂。

宮本茂在11月迎來了68歲的生日。他從職業生涯早期就與沃特·迪斯尼(Walt Disney)聯系在一起,而且這些比較還將繼續下去;宮本茂目前正在監督超級任天堂世界的設計和安裝,這是位于大阪環球影城耗資5億美元的主題公園。由于他的神秘性,任天堂傾向于讓宮本茂遠離媒體。但是,在宮本茂生日的幾天后,我有一個難得的機會在Zoom上與他進行了詳細的交談——他愿意展示更多吉祥物背后的面貌,這超出了我的預期。在交談的過程中,他透露了他對游戲設計原則的深刻思考,以及他為推動這一原則所做的努力。

問:首先,祝您生日快樂。送您生日禮物容易嗎?

宮本茂:我其實給別人買的禮物不多,這意味著我很難收到禮物。可能大家很難選擇送我的東西吧。我這周去環球影城的時候收到了一個生日蛋糕,還有這件T恤。[指著他的黑色襯衫,上面印有超級任天堂世界的標志。]

問:好吧,你現在在哪里?

宮本茂:我在京都的家里,而不是像背景顯示的那樣,在環球影城。

問:一百多年來,京都一直是任天堂辦公室的所在地。它已經成為一些人朝圣的地方。在我看來,它有著威利·旺卡巧克力工廠(Willy Wonka’s Chocolate Factory)的光環:一個秘密的建筑,里面充滿了神奇的發明家,他們正在研究讓我們高興的東西。

宮本茂:一旦進入大樓,就有點像你描述的那樣了。但是在外面,它很簡單很干凈,就是一個簡單的方形建筑。有人甚至把接待區比作醫院候診室。挺安靜的。

問:當你經過接待區時,環境是否有助于激發任天堂的創造力呢?

宮本茂:就像我說的,這座建筑很簡單。員工們可以帶來他們喜歡的任何玩具或手辦,但我們有一個系統,設計師可以根據他們正在進行的任何項目切換辦公桌。因為沒有固定的擺放位置,所以人們身邊沒有那么多個人物品。我認為,如果一個孩子來參觀,看看這個空間,可能會顯得有點無聊?獨特的創造性工作發生在每個人身上。它不需要一個外觀獨特的環境。顯然,我們擁有完成工作的所有設備:動作捕捉工作室、聲音工作室。我們還有一個光線充足的自助餐廳,食物很好。

問:你已經在任天堂工作了四十年了。進辦公室還有什么讓你興奮的事?

宮本茂:并不是環境讓我想去,而是事實上,在周末,我仍然花大量的時間思考游戲。到了周一,我通常會很興奮地回去工作。為此,我有時會在周末發電子郵件,人們不喜歡這樣。

問:上一個讓你有這種感覺的想法是什么?

宮本茂:最近,我一直在參與大阪環球影城的工作,策劃那里的景點,并對游樂設施進行最后的潤色。我還參與了手機游戲的制作。因為我可以周末在家輕松地測試和玩這些游戲,到了周一,我通常會有一長串想要嘗試和探索的東西。

問:《超級馬里奧兄弟》已經有三十五年了。半輩子了,你有什么感覺?

宮本茂:在《超級馬里奧》成名后不久,有人告訴我,我已經達到了沃特·迪斯尼(Walt Disney)的地位。我記得我曾指出,當時米老鼠已經50多歲了,而馬里奧才問世兩三年。所以有很多東西需要補上。我確實相信,某種東西的質量取決于它是否在被創造出來幾十年后仍然受到追捧。沃特·迪斯尼并沒有創造出迪士尼推出的所有東西,但一家公司能夠創造出這些持久的符號,這是我所欽佩的。我們終于到了這樣一個地步,小時候玩過任天堂角色的人,現在正在和他們的孩子玩同樣的角色。這種長壽是很特別的。

問:你有孩子或孫子嗎?

宮本茂:是的,我有兩個孩子和一個孫子。

問:我這樣問是因為,在我成長的過程中,有一個孩子吹噓他的父親為任天堂工作,但是沒有人相信他。對你的孩子來說,這不僅是真的,而且他們還和超級馬里奧一起分享他們的父親。他們的朋友懷疑過他們嗎?

宮本茂:老實說,我認為我的孩子不太關心我的職業。即使是和他們的朋友們在一起,偶爾也會有粉絲來拜訪我們,但大多數時候我們都能像一家人一樣出去玩。他們當然從來沒有感覺到壓力,去走一條特定的道路或者按照特定的方式去做。在家里,我是個正常的爸爸。我不認為他們因為父親是誰而感到任何不應有的負擔。

問:在疫情期間,數以百萬計的家長一直在努力確保他們的孩子與電子游戲保持健康的關系——不要玩太久,等等。你是怎么和自己的孩子協商這些事情的?

宮本茂:孩子們覺得他們不能停止玩游戲,因為游戲太有趣了——這是我能理解和同情的。對父母來說,玩游戲很重要,例如,要理解為什么孩子在到達下一個保存點之前不能退出。就我自己的孩子而言,我很幸運,因為他們一直與電子游戲保持著良好的關系。我從來不需要限制他們或者從他們那里拿走游戲。

值得注意的是,在我們家,所有的電子游戲硬件都是我的,孩子們知道他們是在借用這些東西。如果他們不能遵守規則,那么他們就會認為我可以把機器從他們身邊拿走。當外面天氣好的時候,我總是鼓勵他們去外面玩。順便說一下,他們也玩了很多世嘉游戲。

問:真的嗎?你有沒有嫉妒過他們玩對手的游戲?

宮本茂:與其說是嫉妒,不如說是受到鼓舞,想要更加努力,所以他們更喜歡我做的那些。

問:他們喜歡哪些世嘉游戲?

宮本茂:他們喜歡駕駛游戲。《超越》(Out Run)。他們還玩過《太空哈利》(Space Harrier)

前幾天,我有機會和我的孫子一起玩。他在玩一個叫蘑菇頭隊長(Captain Toad)的任天堂游戲,兩眼放光;他非常喜歡這種體驗。所以我可以理解為什么父母會擔心他們的孩子會沉浸在游戲中。但是,在我的游戲設計中,我總是希望鼓勵父母和孩子之間的關系,這種關系能從根本上培養孩子。我在幫助我的孫子在游戲中瀏覽三維世界,我可以看到在這個5歲孩子的大腦中正在建立的三維結構。我想,這也有助于他的成長。

問:我相信電子游戲作為一種媒介,相信它們往往能告訴我們一些關于我們自己的事情,這些事情不同于文學或電影所提供的見解。我也認識到,它們可能會在一個人的生活中占據太多的空間。它們的要求很高,也很誘人;它們所激發的迷戀會擠掉重要的東西。通常情況下,你的工作是使玩家保持沉浸感。你有沒有感覺到,在這個角色和把東西放到世界上的責任之間,你有沒有感覺到一種緊張,而這種緊張又不會降低人們的地位?

宮本茂:要建立一個玩家隨時可以退出的游戲,這有點難。人類是由好奇心和興趣驅動的。當我們遇到能激發這些情緒的東西時,自然會被吸引住。也就是說,我試圖確保我做的任何事情都不會浪費玩家的時間,讓他們做一些沒有生產力或創造性的事情。我可能會去掉他們在其他游戲中看到的場景,或者去掉陳詞濫調,或者努力減少加載時間。我不想通過引入不必要的規則和諸如此類的東西來占用玩家的時間。

交互式媒體的有趣之處在于,它允許玩家參與到一個問題中,構想一個解決方案,嘗試這個解決方案,然后體驗結果。然后他們可以回到思考階段,開始規劃下一步行動。這種試錯的過程在他們的頭腦中建立了一個互動的世界。這才是我們設計的真正畫布,而不是屏幕。這是我在設計游戲時一直牢記在心的。

問:說得好。

宮本茂:這種不浪費時間的想法:這也是我在創作過程中思考的問題。我盡量減少辦公室里的日常工作,增加我們在創造時的新體驗。

問:你一生中經歷了很多成功。我不想說得太傻,但這讓你感到快樂嗎?

宮本茂:是的,這讓我很開心。最初,當Famicom問世時(任天堂的第一臺視頻游戲主機,于1983年發布),我認為創造一些有趣的東西就足以刺激銷售。隨著游戲越來越多,我意識到,即使你創造了一些有趣的東西,也不一定會有銷量,除非你能吸引人們的注意。早年我們就經歷過很多次。要讓雜志寫電子游戲的文章是非常困難的。我記得我曾去找編輯,請他們對我們的一些作品進行專題報道,但他們告訴我,這不是我作為一個創意人員應該做的事情,我應該讓銷售人員去做。每當一款游戲或一件硬件受到媒體關注時,這對我們來說都是一件大事。

然后,只報道游戲的雜志開始出現,我們做的任何東西都會立即被寫出來。我很感激這種改變。這讓我們做的東西能夠被人欣賞。

問:我一直認為游戲制作有一些神圣的東西。你在想象一個世界,定義一個現實的規則,然后把小角色放入現實中。作為一個游戲制作者,你有沒有思考過這個宇宙的規則?

宮本茂:沒有特別想過,但當我試圖創造一個游戲世界時,我喜歡在動作、運動上下功夫。在這種體驗中,需要在真實和非真實之間進行混合。這樣當你在游戲中做出一個動作時,就會感覺到熟悉,但也會有不同的感覺。為了達到這種和諧,你需要一點真實和虛假來配合。這就是我試圖創造的游戲。你把你生活中經歷過的事情,感覺或感受,然后在游戲世界里召喚它們。

問:如果你能設計這個世界,你會改變什么?

宮本茂:我希望我能做到,這樣人們就能更體貼、更友好地對待彼此。這是我在生活中經常思考的問題。例如,在日本,我們在火車車廂上為老年人或殘疾人提供優先座位。如果火車上比較空,有時你會看到年輕人坐在這些座位上。如果我要說什么,他們可能會告訴我:“但是火車是空的,有什么問題嗎?”但是如果我是一個殘疾人,我看到有人坐在那里,我可能不想讓他們移動。我可不想惹人討厭。

我希望我們在這些小事上都多一點同情心。如果有一種方法可以讓這個世界不再自私自利,那就是我要做的改變。

問:最近有一個關于你的故事被廣泛分享。是關于任天堂64游戲《黃金眼》的,它是根據007電影改編的。游戲導演馬丁·霍利斯(Martin Hollis)告訴我,當你第一次測試游戲時,你對邦德擊斃的人數表示悲傷,并向他建議,在片尾的時候,讓玩家去醫院的病床上看望每個受害者。這是一個甜蜜的故事,說明了你是誰,以及你認為游戲應該是什么。你怎么看媒體已經被槍支和射擊所主宰這一事實?

宮本茂:我認為人類天生就會體驗到快樂,比如說,當我們扔出一個球并擊中一個目標時。那是人性。但是,當涉及到電子游戲,我對專注于這種單一的快樂來源有些抵觸。作為人類,我們有許多方式來體驗樂趣。理想情況下,游戲設計者會探索其他方法。我不認為有工作室真正專注于這種簡單的機制有什么不好,但是僅僅因為這種游戲賣得好就讓每個人都這樣做并不理想。如果開發者能找到讓玩家開心的新方法,那就太好了。

除此之外,我也很抵觸這種簡單地殺死所有怪物就OK的想法。即使是怪物也是有動機的,也是有原因的。這是我想了很多的事情。假設你有一個場景,一艘戰艦沉沒了。當你從外部看它時,它可能是戰斗勝利的象征。但是電影制作人或作家可能會把視角轉移到船上的人身上,讓觀眾近距離看到這個動作對人的影響。如果電子游戲制造商采取更多措施來改變視角,而不是總是從最明顯的角度來看一個場景,那就太好了。

問:你認為自己是什么樣的老板?

宮本茂:你的意思是,如果我是一個電子游戲的老板?

問:不,是什么樣的老大?

宮本茂:當人們看著我時,我想他們可能會認為我很好。但如果你問一線的人,那些真正和我一起工作的人,他們可能會說我很挑剔,或者說我總是評論他們的工作。我有幸成長在一個人們稱贊我的環境中。但我意識到,在和我一起工作的人中,有一種感覺,他們沒有得到足夠的贊揚,我總是對他們的工作很挑剔。

問:我不想把這次采訪變成一次工作面試,但作為老板,你的優勢和劣勢是什么?

宮本茂:在這項工作中,我們必須創造一個產品,這需要一定的規劃。但在不同的領域談論這些計劃也很重要,不僅僅是作為一種產品,而是把它當成一個夢想或愿景。我認為我的優勢在于,我能夠描繪出一幅令人信服的項目圖景,同時還能關注實際實現夢想的細節。因此,我得到的經驗是,當我處理細節時,人們認為我是一個消極的人,而當我談論更廣泛的愿景時,我又是一個非常積極的人。

我還認為,只有在玩家真正享受了一款游戲之后,才能分享成功的感覺。在那之前,人們可能會認為我是一個刻薄的老板,試圖帶領我們度過難關。但我認為這決定了一個人是否是一個好的領導者。

問:我這樣問是因為在一家公司擔任如此重要職位的人受到了關注,以至于他們很容易濫用這種權力。尤其是創意行業。我并不是說這適用于你,但這些年來,你是如何確保這種力量沒有沖昏你的頭腦的呢?

宮本茂:當人們試圖創造新的體驗時,總是會有一定程度的不安全感和擔憂。但我們也感激那些有經驗的人,他們能讓我們放心,事情會解決的。這就是我對自己角色的看法:既是團隊支持者,也是創意領導者。當有人給我帶來一個想法或概念時,我意識到其中的脆弱性。我非常小心,不會讓對方閉嘴,并嘗試根據自己的條件接受他們的建議。我唯一關注的是確保人們嘗試創造新的體驗。這種專注讓每個人,包括我自己,都不會變得不容易改的。我希望這也有助于我被認為是一個好老板。

問:說到新的體驗,越來越多的游戲制作人開始對探索悲傷、失落和哀傷的主題感興趣。這是你的游戲大多避免的事情,也許是因為任天堂的根源是一個玩具制造商,它的重點是為兒童制作東西。你是否后悔沒有機會在你的作品中探索這些主題?

宮本茂:電子游戲是一種活躍的媒介。從這個意義上說,它們不需要設計師有復雜的情感,是玩家接受我們給予他們的東西,并以自己的方式做出反應。復雜的情感在互動媒體中是很難處理的。我參與過電影的制作,被動媒體更適合承接這些主題。對于任天堂來說,我們角色的吸引力在于,他們能把家庭聚集在一起。我們的游戲旨在提供一種溫暖的感覺;每個人都能夠享受他們玩或看的時間。

比如最近和孫兒玩的時候,全家人都圍在電視機前。我和他專注于屏幕上發生的事情,但我的妻子和其他人專注于孩子,看著他享受著游戲的樂趣。我很高興我們能夠創造出一些東西來促進這種共同體驗。這就是任天堂工作的核心:給玩家們帶來笑容。所以我沒有任何遺憾。如果有的話,我希望我能提供更多的歡樂,更多的笑聲。

問:隨著年齡的增長,我覺得游戲是讓我保持年輕的因素之一。它們培養了我的游戲意識,讓我對這個世界保持興趣。游戲在哪些方面影響了你看待自己或世界的方式?

宮本茂:我不認為創造電子游戲改變了我對世界或自己的看法,但它們的影響無疑影響了我生活的其他方面。有人問我:“當電子游戲不再流行時,你會怎么做?”即使發生了這種情況,數字體驗也越來越成為人類生活的一部分。我對參與這些機會的興趣只增不減。

問:你之前談到了沃特·迪斯尼(Walt Disney)和他的遺產。在人生和事業的這一點上,你有什么抱負?

宮本茂:就任天堂的業務而言,核心理念是創造硬件和軟件的協調。大約花了十年時間,但我覺得這里的年輕一代現在完全能夠堅持這個基本原則。就我而言,我想繼續追求我的興趣。任天堂已經擴展到新的設計領域,比如我正在設計的主題公園。仔細想想,主題公園的設計與電子游戲設計類似,不過它完全集中在硬件方面。從某種意義上說,我又是個外行了。但隨著這些游樂設施的互動性越來越強,我們的專業知識將得到很好的利用。將我們的經驗與新的背景相結合,可能是我余生中最有趣的嘗試之一。

問:我想讓我們回到威利·旺卡(Willy Wonka)的比較。在《查理和巧克力工廠》中,旺卡發起了一場比賽,其秘密目的是尋找有能力取代他的人。我不是說你要找一個替代者。但任天堂在你我出生之前就已經存在了,而且我相信,在你我都離開之后,它還會存在很久。你認為任天堂需要保護什么品質才能繼續成為任天堂?

宮本茂:隨著公司多年來不斷吸引新的競爭對手,這讓我們有機會深入思考是什么讓任天堂成為任天堂。社長古川俊太郎現年40多歲,總經理高橋信也50多歲,我們正朝著確保任天堂精神順利傳承的方向前進。我不再擔心這個了。現在我把注意力集中在繼續尋找新體驗的需要上。這一直是我對這一媒介感興趣和興奮的地方:不是完善舊的,而是發現新的。

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