《游戲老者:任天堂的游戲故事》

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一間由山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)創立的小公司,那時的任天堂名字還叫做"任天堂呼賣"。那時的任天堂只是一家專門制造一種名為花札的日本手制紙牌的小公司。由于任天堂制作的"花札"圖案十分精致,并且是全手工制作,所以當時在京都地區十分流行,很快成了熱銷的搶手商品。1902年,房次郎擴大經營規模,開始涉足撲克牌生產,任天堂也成為了日本第一家生產西方撲克牌的廠商。1949年,年僅22歲的山內溥作為家族繼承人接管了任天堂企業。之后山內溥于1963年正式把任天堂呼賣更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司,也收購過出租車公司,還涉足過餐飲行業,但最終這些實驗性經營都慘淡收場,由于依靠花札和撲克牌等傳統行業,任天堂才幸免于破產。

"任天堂"緣出于成語"謀事在人,成事在天",這句成語也成為了任天堂整個公司自始至終的經營理念。可以說無論是任天堂的開端還是到現在有所成就為止的經歷,其間的任天堂都在貫穿這句話的人事哲理。

如果說70年代雅達利公司開創了一個高科技的電腦游戲業。那么80年代任天堂就像是70年代的雅達利,甚至看似比雅達利還要優秀。這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的松下、日立、東芝、索尼等國際馳名大企業甩在后面———1993年人均創利80萬美元;1994年公司稅前利潤排名于全日本上市公司的第二位,僅次于汽車行業的霸主豐田。

決心有所作為的任天堂,在更換名稱之后就開始了招兵買馬的計劃。1965年,任天堂招收了大量理工專業的本科生,其中就包括著后來成為初期任天堂中堅的橫井軍平。橫井曾經說過:"制作世界最初的發明這就是我的創造哲學,在不斷地競爭和挑戰中充分體現自我!"。正是因為如此,在喜愛自由的橫井軍平來到任天堂之后,雖然他主要負責撲克牌流水線的維護工作,但喜歡突發奇想并熱衷于動手的他仍舊發明了一套奇特的機器手。說來也巧,那天他正在拿這個小玩具展示給大看。而正當山內溥審查工作路過之時,這個機器手卻突然卡頓,隨后彈出還恰巧錘到了山內溥的身上。

但只見眾人失措之時,山內溥卻依然平靜的問了問橫井軍平"你叫什么名字?擔任什么職務?"。害怕山內溥無情下刀子的橫井軍平只得壓抑住自己內心的慌亂一一回答他的名字和工作職務,但卻還是跑不了被叫到辦公室的命運。只不過迎接他的并不是處罰和譴責,而是更有遠見的輝煌的起點。山內溥挖掘到了這個年輕人的閃亮之處,而橫井軍平也確實值得相信。之后的十數年間橫井軍平親自組織發明了諸如超級潛望鏡、愛情測量儀等一百多種新產品,其創造活力令同事贊嘆不已,而他本人也認為這段能夠自由發揮自己想象力的歲月是最值得珍藏的。

大家都記得年少時打鴨子的那把光線槍么?這光線槍的雛形就是橫井軍平設計過的。1973年,任天堂曾嘗試將光線槍的標靶安到了特制的作戰服上,推出了"軀體鐳射射擊系統"并將一家廢棄的保齡球館改成了射擊場,頗有真人CS之意。雖然在當時由于無法承擔如此之高的成本導致項目再后來被放棄,但也標志著后來光線槍電子游戲的原理起源。而從光線槍到軀體鐳射射擊系統,這并不是由橫井軍平一人研發的,當時懷有同樣興趣的上村雅之找到了橫井軍平,兩人經過努力共同研發成功。之后,上村雅之在橫井軍平的介紹下進入了任天堂公司,這位當時名不見經傳的小人物就是目后大名鼎鼎的FC之父。

時間進而到了1975年,山內溥看到美國雅達利公司的家用游戲機設備后,決定進軍電子游戲業。同年,任天堂公司和美國 Magnavox公司通過談判達成協議,對任天堂公司開放出產和銷售Magnavox公司的電視游戲平臺 Magnavox Odyssey。但因為當時任天堂沒有需要的設備和工廠制造這些機器,他們與三菱進行合作,希望三菱能夠協助制造機器。1977年,任天堂與三菱合作,他們聯合推出了自己的電視游戲平臺 Color TV Game6,這是一個收藏著6個簡單版本的網球游戲機,在當時一共賣出了數百萬臺。之后,任天堂還推出了擴展版的 Color TV Game15,可以運行15個內置電子游戲。

Color TV Game系列是任天堂公司的第一代家用游戲機平臺,由于主機整體設計還非常原始,并不是卡帶設計,所以與同時期的雅達利2600相差甚遠,這時的任天堂還只是處于簡單的模仿階段。即便如此,任天堂從這部機器上獲得了豐厚的回報,也堅定了任天堂進入游戲機市場的決心。宮本茂也于當年加入任天堂,負責街機的美術設計。

1978年隨著Taito公司的街機游戲《太空侵略者》發售,一夜之間風靡日本,類似產品層出不窮。任天堂迅速跟進,上村雅之參與開發了《太空狂熱》等效仿之作。1979年底,他以《小蜜蜂》為目標,與池上通信合作開發街機游戲《雷達顯示器》,引入當時較為高端的位圖對象技術。盡管這款街機性能突出,但定價高達100萬日元,加之設計本身存在的缺陷,發售后未能如預期般受市場追捧,生產的三千臺機器最終僅售出一千臺。但是隨之應用的基礎卻為后來游戲的成功打下了堅實的基礎。以往的街機游戲,由于每屏畫面均需要重新繪制,當同屏顯示較多內容時,游戲速度會明顯降低,而位圖對象技術很好地解決了這個問題,保證了游戲的流程運行。

為了消化積壓的兩千臺存貨,上村雅之決定重新把電路改造為一款游戲。而后在在山內溥的動員下,全公司上下都在提交著自己的游戲創意。最后就選上的宮本茂和他的游戲《大金剛》。

《大金剛》沒有數量眾多且快速移動的物體,《雷達顯示器》的機器性能對它而言綽綽有余。上村雅之壓縮集成電路的規模,削減不必要的功能,協助宮本茂,將射擊游戲改造為平臺游戲。1981年,《大金剛》投放市場,大獲成功,兩千臺機器迅速售罄。

1981年10月,山內溥找到上村雅之,商量開發一款家用游戲機,作為Game & Watch之后的下一個拳頭產品,將《大金剛》等街機游戲移植過去。通過與任天堂合作密切的玩具店,山內溥得到反饋:家用游戲機市場大有可為。因為就在當時雅達利2600雖已發售四年,推出多個版本,累計銷量逾千萬臺,但這都是在北美市場。而反觀同期的日本,雖有十多款類似游戲機,但市場規模僅三百萬臺,成長空間巨大。

1983年7月15日,任天堂公司發布了歷史上最經典的一款游戲主機 Family Computer,簡稱FC。FC的主色是紅色和白色,因此也被稱為紅白機。FC使用的是MOS6502處理器,這款8bit處理器并不是當時最好的處理器,但足夠便宜,有助于控制成本,并且完全能夠處理所需的游戲代碼,當時售價14800日元。FC對于手柄的設計進行了重大的改進和革新,手柄左側十字控制方向鍵、右側游戲控制按鈕、中間系統操作控制按鈕的經典布局成為日后無數家用游戲機效仿的典范。

FC是任天堂首次推出的卡帶式家用游戲機平臺,上市之后獲得了巨大的成功,短短兩個月就銷售了50萬臺,當時市場上的游戲機種類也非常多,1983年僅在日本推出的游戲機就有十幾部,其中SEGA公司推出了SG3000和SG-1000兩部主機,但在主機性能、軟件支持和銷售策略上完全不敵任天堂。與FC同期發售的游戲有數十款,包括《大金剛》、《馬里奧兄弟》等。1983年隨FC一起發售的《大金剛》FC版,從街機移植的游戲作為FC首發游戲之一。《馬里奧兄弟》FC版也是1983年隨FC一起發售的,這對水管工兄弟首次亮相是在街機,也是隨FC一同發售的街機移植游戲。也是從《馬里奧兄弟》開始,任天堂開始了品牌游戲角色的培養計劃。

任天堂公司在借鑒了雅達利公司的經驗后準備得非常充分,在一開始就確定了嚴格的銷售策略和產品定位。雅達利的衰落給任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂對游戲質量的控制非常嚴格,而且在最初的計劃中并不打算依靠第三方廠商的游戲軟件支持。任天堂在1984年把自己的開發團隊分成了3個小組:第一開發部(R&D1)、第二開發部(R&D2)和第三開發部(R&D3)。R&D1由橫井軍平領導,R&D2由上村雅之領導,而R&D3則由竹田玄洋領導,每個小組負責不同的系列游戲,任天堂希望利用這些精英小組來生產低成本高質量的游戲。

1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機,這包括籠罩在"雅達利沖擊"下的美國電子游戲市場。FC在美國上市后改名為NES( Nintendo Entertainment System),由于任天堂對游戲品質的嚴格把控,NES在美國發售后不僅沒有受到冷落,相反引起了空前的反響,這一舉動更是給了毀滅邊緣的雅達利最后一擊重拳。由于市場供不應求,任天堂決定對第三方游戲開發商開放FC平臺,但同時限制第三方開發商每年只可推出5個游戲。首個第三方開發商是日本 Konami公司,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機上使用。同年,《超級馬里奧》這款經典FC游戲在日本市場推出,獲得空前巨大的成功,其主角馬里奧也成為了任天堂的首位明星虛擬角色,也是最早風靡全球的游戲角色。

時間到了1987年,在FC空前的成功之后。電子游戲的飛速發展遠遠出乎了任天堂的操控范圍。龐大的產業范疇中,任天堂沒有能力占據游戲業的全部產業。此時世嘉、NEC等廠商也紛紛投入戰場,也打算在游戲業中打出一片天地。好在任天堂在當時的地位仍然不可動搖,任天堂憑借著自己深厚的研發基礎開始研發其第一代便攜式游戲機。而最終于1989年推出了這款載有俄羅斯方塊的GameBoy主機。而其吸引力也讓大多玩家無法自拔。

時間距離1987年又過去了3年,任天堂終于發售了他們的第二代家用游戲主機,SFC。SFC與前代紅白機最大的不同是, SFC采用了一顆16位的CPU核心,使其性能更加強勁,游戲容量隨之增大,游戲內可以包含的元素與畫面也大大提升。不僅如此,超級任天堂還首次在手柄中加入了肩鍵以及右側的X、Y鍵,奠定了此后手柄的布局方式。

1995年,任天堂又公布了它的第三世代家用游戲主機,Nintendo 64。而在這時,任天堂似乎就走在了下坡路上。當時,游戲光盤已經快成為了普及的游戲拷貝方式,依靠著光盤進行游戲拷貝有著眾多的優點。但任天堂仍然故步自封仍然選擇卡帶作為自己儲存游戲的唯一方式。雖然在當時看來,卡帶的確有著讀取速度快防盜版的優點,但是其ROM容量卻大為限制了游戲的品質和展示效果。科技的發展不會留情的停下腳步,也不會給這個昔日君王一個面子。由于硬件技術的落后《最終幻想VII》終于放棄了任天堂的平臺轉而投入了索尼的懷抱,這也真正的壓倒了Nintendo 64的最后一根稻草,許多玩家都因為《最終幻想VII》的轉投而跟隨而去。

時間飛逝,轉而進到了2000年這個前年節點。新世紀的到來似乎叫醒了任天堂這個沉睡的獅子,因為在做不出改變就真的來不及了。任天堂有可能就像雅達利一樣,再次流入游戲史的荒漠中。所以任天堂面對窘況,迫在眉睫的推出了NGC。NGC是任天堂首次采用光盤作為游戲媒介的主機,也適應了時代潮流,并最終收獲了多數第三方廠商的稱贊。并且想著節約成本為本態的任天堂依舊把NGC的機能有所弱化,雖然在短時間內憑借著硬件成本和游戲機收益的利潤差任天堂賺了一筆。但是可是并不能忽略這幾年是一個科技爆發時代的開端,弱小的游戲機能也就意味著更早的淘汰。

盡管任天堂在限定的時間內并未能憑借著NGC扳回一局,挽回N64帶來的損失。但同年任天堂還仍然發布Game Boy Advance(GBA)。相較于前一代的GBC掌機,GBA最直觀的提升自然是更加符合人體工程學的外形設計。得益于首發大作《口袋妖怪:紅寶石/藍寶石》的加持,GBA的銷量更是一騎絕塵,直至2010年GBA全球銷量已經達到了恐怖的8000萬之巨。隨著GBA的成功,任天堂后續又推出了GBA SP、GBM等強化改進機種,甚至還慫恿一些第三方玩家在開發GBA游戲的同時兼顧NGC平臺。

2004年,熟知跟不上時代的腳步就要被淘汰的任天堂來說發售了他們的第三代便攜掌上游戲機,Nintendo DS。這次任天堂開創性的將觸控這一操作方式與掌機結合。NDS配備了上下兩塊屏幕,而下方的那塊26萬色的觸控屏則是NDS的最大賣點。自此,玩家們玩游戲的方式不在僅限于指尖與按鈕的互動,觸控與語音的操作方式所帶來的新奇體驗更是俘獲了一大票玩家。認識到網絡與社交這一大趨勢的任天堂還在NDS上加入了網絡通信與無線通信兩種聯機方式,大大提升了這臺掌機的社交性,集合了這一切新奇功能的NDS,成功就變成了理所應當的事情。

在NDS技術革新中嘗到甜頭的任天堂將眼光聚焦到已經焦頭爛額的主機領域,經過5年的沉淀與醞釀。在2006年,任天堂發布了旗下的新一代家用主機——WII。WII與任天堂歷代的主機都有著本質上的不同。這次,任天堂將體感操控技術應用于WII上,強調"老少皆宜"的游戲概念,名稱中的"ii"不僅象征著獨特設計的控制器,也描繪了一副朋友家人一起同樂的景象。得益于與傳統游戲主機大不相同的設計理念,WII在發售的兩年后將任天堂推到了名利雙收的巔峰,彼時的股票市值高達880億美元之巨,是同期索尼的四倍之多。

自NDS通過革新交互方式實現大賣的方式成功后,任天堂就一門心思的走上了這條道路。2011年,任天堂發售了NDS的下一代便攜掌上游戲機,Nintendo 3DS。3DS乘上當時3D化的風潮,率先將3D與游戲相結合,通過視差障壁技術實現了裸眼3D效果。從此,游戲不再局限在二維平面,那些形形色色的人物們開始再三維空間內繼續著他們的冒險。裸眼3D這又一開創性的技術為任天堂帶來了極大的成功,3DS不僅收獲了來自各界媒體的贊揚,銷量更是達到了近6000萬臺,可謂是名利雙收。

憑借NDS與WII獲得巨大成功的任天堂在2012年發售了他們的第六代家用主機。有了前車之鑒的任天堂想當然的再一次"革新"了游戲的操縱方式,新加入的GAMEpad看似一款大型掌機實則卻是WII U的游戲控制器。然而,NDS的觸控操控加上WII的體感交互并不能為WII U帶來根本性的變革。最后的結果就是休閑玩家們不愿意花錢在這款沒什么太大創新的機器上。核心玩家更是不愿意為這臺機能平平、操控別扭的機器買賬。任天堂曾經憑借雙手構建的亭臺樓閣最后又因他自己崩坍。

直至任天堂Switch(NINTENDO SWITCH)的出現再次挽回了局面。NintendoSwitch在全球正式發售之時就有著席卷全球之勢。NintendoSwitch主機的前2日銷量突破了任天堂史上最成功主機Wii在美國創造的銷售紀錄。發售首周,NS就在北美賣出50萬臺,在日本賣出36萬臺,在法國賣出11萬臺,在英國賣出8.5萬臺。NS首周銷量已達150萬,可謂是實在驚人。與此同時,任天堂仍依靠著眾多優質的游戲為NS保駕護航,《塞爾達傳說》更是依靠著NS平臺玩家們的眾多青睞一下子銷售了約高達1.34億美元的銷售總額。NS可謂距今為止最成功的游戲主機之一,也奠定了當代游戲世界中,三大主機三國鼎立的局面。

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