最新完成一個游戲陪玩項目,今天閑著無事,分享下自己對陪玩市場的一個淺顯理解。enjoy~
說在前面哈,不要想歪了,此陪玩非彼陪玩~
1?????行業(yè)分析
1.1?????市場環(huán)境
近些年,電競游戲越來越熱,典型代表如LOL、王者榮耀、絕地求生等,整體市場規(guī)模呈現(xiàn)千萬級用戶規(guī)模。對于初次嘗試此類電競游戲的新玩家而言,游戲摸索過程太久而且太痛苦,他們希望有資深的玩家能帶他們快速上手,快速享受游戲的樂趣。
另外,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,玩家希望隨時隨地和人一起組隊,找好隊友配合、提高自己的技術(shù)上分。正是在這樣剛需驅(qū)動和各個陪玩平臺的助推下,陪玩行業(yè)迅速發(fā)展。
1.2?????市場分析
在陪玩平臺,成功聯(lián)結(jié)了“菜雞”和“大神”這兩種玩家角色以后,新的社交關(guān)系也正在這樣的平臺上生成。他們既是消費者與服務者,也是戰(zhàn)友、或是敵人,甚至還是偶像與粉絲。
目前主流市場活躍的幾大陪玩平臺就有比心、點點約玩、暴雞電競、YY陪玩公會、淘寶各大陪練店鋪等。
利用SWOT對陪玩行業(yè)進行分析。如下所示:
1)優(yōu)勢
1. 王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場規(guī)模和覆蓋人數(shù)。
2. 普通玩家的上分、陪玩需求存在,高級玩家也有清晰的利益述求。
2)劣勢:
1. 陪玩屬于高價低頻需求,用戶活躍度不高。
2. 游戲陪玩屬于游戲的延展服務,可拓展性稍差。
3)機會:
1. 平臺所凝聚起來的這批高級玩家,潛在的需求和可挖掘價值很大。
4)威脅:
1. 各個陪玩平臺之間很難形成技術(shù)壁壘,用戶流失率高。
2. 陪玩服務對游戲種類有很強的依賴性,陪玩用戶隨時面臨淘汰和因游戲玩法革新而不再適合陪玩的風險。
3.平臺很難對陪玩行業(yè)尺度和分寸進行把控,很容易越界進入灰色地帶。
另外,從陪玩人群屬性來看,年齡多集中在30-50歲之間,且男性所占比例達到79%,具備一定的消費能力,陪玩市場潛力十足。
?2?????競品分析
2.1?????競品選擇
1.?????比心
2.?????點點約玩
3.?????刀鋒電競
4.??????陪玩咖
5.?????暴雞電競
2.2?????競品分析
2.2.1 陪玩模式
?????? 各個平臺陪玩模式同質(zhì)化較重。比心、點點約玩、刀鋒電競、陪玩咖都是下圖這種模式:登錄→選擇陪玩→下單→溝通→進入游戲→結(jié)束。
?????? 暴雞電競和上述幾家平臺陪玩模式不同,暴雞平臺按照性別將陪玩分為暴雞與暴娘,老板們進入平臺結(jié)合自身需求呼叫暴雞/暴娘并付款,然后作為派單系統(tǒng)陪玩進行搶單,在雙方溝通完成游戲后,返回平臺游戲結(jié)果,完成訂單。
2.2.2 陪玩服務類型
?目前市場內(nèi)陪玩服務,主要為游戲服務、娛樂服務,并以游戲服務為主業(yè)務。各個平臺所開通的游戲均為當前熱門游戲,比如LOL、絕地求生、王者榮耀。
?????? 娛樂服務作為新型陪玩服務,包含種類較多。細分包括線上歌手、情感交流和叫醒與哄睡覺服務。該類服務陪玩人員以女性較多。
?????? 另外,比心平臺在以上陪玩服務之上進行了業(yè)務拓展,涉及文藝生活、心理咨詢和外語輔導等,構(gòu)建了較為全面的生態(tài)鏈。
2.2.3 產(chǎn)品策略方向
陪玩平臺本身不具備很好的粘性,用戶忠誠度低。對于“老板”而言,哪個平臺價格低、綜合體驗好則去哪個;對于“陪玩”而言,哪個平臺收益高、補貼高則去哪個,用戶替換成本低。一旦有大資本進入,可能會形成打補貼戰(zhàn)的局面。
對于這種情況,通過提高用戶的沉默成本曲線解決用戶流失問題。方案可以圍繞“提升收益”與“優(yōu)化體驗”兩個核心, 降低用戶流失率。
1)???????????提升收益
各大平臺在這一塊兒所采取方案大同小異,總結(jié)如下:
①??充值優(yōu)惠
②??建立簽到機制,并可兌換相應禮品
③??售賣虛擬禮品,比如購買鉆石等
④??拓展平臺業(yè)務。一方面是橫向拓展陪玩服務種類,向多元化發(fā)展;另一方面是縱向深挖陪玩市場,比如開展導師教學業(yè)務,引進KOL教學,外輔精彩視頻直播與錄播的形式,提升用戶活躍度。
2)???????????優(yōu)化體驗
各個陪玩平臺都推出了用戶成長體系,包括一套完整的升級、轉(zhuǎn)化、勛章等多種維度的會員體系,形式多種多樣,在一定程度上激勵用戶留存、活躍并轉(zhuǎn)化用戶的價值。
另外,為了進一步拓展平臺業(yè)務。各個陪玩嘗試了以下方向:一方面是橫向拓展陪玩服務種類,向多元化發(fā)展;另一方面是縱向深挖陪玩市場,比如開展導師教學業(yè)務,引進KOL教學,外輔精彩視頻直播與錄播的形式,提升用戶活躍度。
3?????總結(jié)
陪玩行業(yè)屬于一個新興摸索中前進的行業(yè)。目前市場上各陪玩平臺主流業(yè)務大同小異,主要為游戲陪玩與娛樂陪玩,比心平臺在此基礎(chǔ)上做了拓展。
各大陪玩平臺技術(shù)壁壘小,用戶忠誠度低,導致用戶流失率居高不下。作為一個中間交易平臺,各平臺工作重心還是持續(xù)放在運營上,當前主要措施是打價格戰(zhàn)、優(yōu)惠補貼等措施拉新留存。
相對于比心、點點約玩和刀鋒電競,暴雞電競推出了一個全新的陪玩模式,采用開黑模式,吸引更多“老板”與陪玩。
另外,利用主播、職業(yè)選手等KOL流量,建立導師教學的方式,指引小白選手升級、上分,也逐漸形成了一定的市場規(guī)模。