本報告由火幣區(qū)塊鏈研究院出品,作者:袁煜明、朱翊邦
摘要
游戲是互聯(lián)網(wǎng)時代三大變現(xiàn)模式之首,孕育了騰訊、暴雪、Steam等巨頭。然而傳統(tǒng)游戲正面臨越來越深的割裂:
(1)不透明,游戲開發(fā)者承擔(dān)全部開發(fā)責(zé)任,不及預(yù)期導(dǎo)致用戶流失;
(2)渠道、發(fā)行壟斷收益;
(3)虛擬資產(chǎn)不屬于用戶,亦無法順暢實現(xiàn)價值流通;
(4)游戲內(nèi)生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證;
(5)游戲間體系不互通,玩家沉沒成本高昂。
我們認(rèn)為,游戲是區(qū)塊鏈落地最快的領(lǐng)域和重要引爆點,而游戲類Dapp,也將是未來Dapp生態(tài)最重要的組成部分。針對傳統(tǒng)游戲弊端,區(qū)塊鏈將進(jìn)行徹底重構(gòu):
(1)上鏈,公平可信,同時Token激勵讓游戲社區(qū)化,革新不再單純是開發(fā)者的責(zé)任;
(2)借助區(qū)塊鏈,打破渠道壟斷,產(chǎn)生新的自分銷網(wǎng)絡(luò);
(3)用戶真實擁有游戲內(nèi)資產(chǎn)(True Ownership),并可借助智能合約去信任流通;
(4)區(qū)塊鏈的跨應(yīng)用賬本特性,使同款I(lǐng)P資產(chǎn)可以被復(fù)用,大大增加游戲間的交互性及玩法。
(5)重塑游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系。
目前,“區(qū)塊鏈+游戲”產(chǎn)業(yè)鏈分成五大板塊:
1、基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具;
2、跨游戲虛擬資產(chǎn)交易市場;
3、區(qū)塊鏈游戲;
4、基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺、社區(qū);
5、周邊工具與服務(wù)。
我們認(rèn)為,“區(qū)塊鏈+游戲”的紅利,將從基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具開始,讓更多的游戲及資產(chǎn)上鏈,并以爆款區(qū)塊鏈游戲的大量出現(xiàn)為標(biāo)志達(dá)到高潮;而隨著區(qū)塊鏈游戲以及相應(yīng)虛擬資產(chǎn)的不斷增多,跨游戲虛擬資產(chǎn)交易市場,以及基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺/社區(qū)的也會逐步興起,成為流量匯集的中心;而周邊工具、服務(wù),尤其是錢包/Dapp瀏覽器類、私鑰管理類項目會隨著“區(qū)塊鏈+游戲”行業(yè)以及Dapp的發(fā)展,而持續(xù)具有明確和穩(wěn)定的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
針對如何抓住“區(qū)塊鏈+游戲”賽道未來的爆發(fā),我們提出了“區(qū)塊鏈游戲中原生Token必要性”,“區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合點”以及“可持續(xù)商業(yè)模式”三大問并進(jìn)行了解構(gòu)。其中,含原生Token的游戲能適應(yīng)更為復(fù)雜的商業(yè)模式,而不含原生Token的游戲,則更適用小而美、簡單的商業(yè)邏輯;同時,區(qū)塊鏈結(jié)合游戲的核心即游戲內(nèi)資產(chǎn)(NFT),其是稀缺性、實用性及觀賞性結(jié)合的收藏品,設(shè)計精髓在于為用戶創(chuàng)造稀缺性和唯一性的價值。另外,區(qū)塊鏈游戲商業(yè)模式將圍繞資產(chǎn)交易進(jìn)行,并從原生區(qū)塊鏈游戲的ERC721資產(chǎn)開始,逐步拓展到傳統(tǒng)游戲IP,尤其是老牌IP。
隨著區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,我們也將看到:
(1) 實物ERC721—桌游的Token化改造案例;
(2)基于區(qū)塊鏈的激勵式云游戲服務(wù)案例;
(3)“游戲礦機(jī)”—傳統(tǒng)游戲硬件的區(qū)塊鏈升級案例等出現(xiàn)。
一、回顧:傳統(tǒng)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
電子游戲是伴隨計算機(jī)的出現(xiàn)而產(chǎn)生的一種新的娛樂形式。自20世紀(jì)中葉電子游戲誕生以來,經(jīng)過幾十年的起起伏伏,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一個非常完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其中包括了游戲引擎、游戲開發(fā)商、游戲分發(fā)渠道、游戲硬件、電子競技、周邊服務(wù)六大核心板塊。期間,電子游戲產(chǎn)業(yè)的核心商業(yè)邏輯也主要經(jīng)歷了:硬件/軟件付費模式—時間付費模式—免費游戲模式。
作為互聯(lián)網(wǎng)時代三大商業(yè)模式之一,游戲自然成為了眾多資本手中的香餑餑,然而,無論如何革新,傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)似乎正面臨越來越明顯的割裂。
1.1 割裂:傳統(tǒng)游戲正面臨難以突破的瓶頸
1.1.1 開發(fā)者與玩家之割裂
(1)中心化弊端:游戲完全受開發(fā)商控制,規(guī)則可改,數(shù)值算法不透明
傳統(tǒng)游戲中,數(shù)值策劃是關(guān)乎玩家游戲體驗的核心。在符合游戲玩法的前提下,游戲數(shù)值的可理解性、可見性和收益差異性至關(guān)重要。
可理解性體現(xiàn)在玩家可以輕易的理解相關(guān)屬性、數(shù)值的作用(比如力量和攻擊力相關(guān)、敏捷和攻擊速度有關(guān)等);
可見性體現(xiàn)在玩家在戰(zhàn)斗或游戲過程中可以明確地感受到某類屬性或數(shù)值的影響(比如暴擊屬性帶來暴擊率的提升);
收益差異體現(xiàn)在不同的屬性或數(shù)值理應(yīng)在不同的場景下存在效果差異。
然而,雖然一款體驗良好的游戲一定具備優(yōu)良的數(shù)值策劃,但其背后的核心算法卻并不透明。同時,傳統(tǒng)游戲的數(shù)值策劃權(quán)全部掌握在游戲廠商手中,玩家無權(quán)參與設(shè)計,游戲數(shù)據(jù)也存儲在中心化的服務(wù)器之中,不對外公開。其帶來的潛在的一個結(jié)果便是,當(dāng)游戲廠商改變游戲規(guī)則時,或游戲規(guī)則向“氪金”玩家傾斜時,甚至游戲停止運營時,真正的硬核玩家只能選擇被動接受和收到傷害。
對抗傳統(tǒng)游戲廠商“中心化”弊端,主要有兩種方式:“私服”和“分叉”。
1)私服:
為什么會存在私服,因為用戶不滿意官服的設(shè)定,可能是升級過慢,可能是需要花錢,等等。私服和官服,理論上只存在合法與否的區(qū)別。私服即由非官方主體架設(shè)服務(wù)器所運營的同款游戲,前提是擁有該款游戲的源代碼;同時,為了吸引玩家,私服往往會追求“極端的快感”,將數(shù)值體系進(jìn)行大幅修改。最早期的私服,源于一款叫“熱血傳奇”的PC端網(wǎng)絡(luò)游戲,源頭來自于2002年9月,“熱血傳奇”官方意大利服務(wù)器的源代碼意外泄露,之后流入中國,開啟了一發(fā)不可收拾的道路。經(jīng)不完全統(tǒng)計,巔峰時,曾有不下數(shù)千款“熱血傳奇”私服。
然而私服依舊是中心化運行的,同時由于沒有約束,服務(wù)器宕機(jī)、數(shù)據(jù)回檔、恢復(fù)數(shù)據(jù)、多機(jī)負(fù)載等等問題甚至比官服更嚴(yán)重。
2)分叉:
另一條道路便是“分叉”。電子游戲更新?lián)Q代速度快,玩家對游戲愈發(fā)挑剔,整體來說,電子游戲的生命周期正不斷縮短。在游戲史上,不乏游戲停運的案例。由于傳統(tǒng)游戲,中心化模式之下,數(shù)據(jù)均存儲在廠商服務(wù)器中,發(fā)生這種情況之時,玩家往往只能被動接受,此時,玩家也面臨游戲中虛擬資產(chǎn)歸零的窘境。
唯有少數(shù)游戲能在廠商停運后繼續(xù)存在下去,由玩家社區(qū)重新運營,較為典型的是“阿瑟龍的召喚”。《阿瑟龍的召喚》(Asheron's Call)與《無盡的任務(wù)》(Ever Quest)和《創(chuàng)世紀(jì)在線》(Ultima Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網(wǎng)游之一,積累了強大的社群基礎(chǔ)。2016年底,該游戲的開發(fā)商Turbine公告稱,《阿瑟王的召喚》將于2017年1月31日停止服務(wù),結(jié)束17年的歷史使命。之后,社區(qū)開始聚在一起并開始記錄所有的游戲信息,他們捕獲了超過1.32億個數(shù)據(jù)包,包含超過2.24億條游戲信息,他們只能從這些數(shù)據(jù)中一點一點重新創(chuàng)建游戲服務(wù)器,舉步維艱。
(2)游戲更新全部由開發(fā)者完成,資料片不達(dá)玩家預(yù)期,用戶流失
副本(Instance)是傳統(tǒng)MMO游戲的常見設(shè)定,系暴雪在2003年發(fā)布“魔獸世界”游戲時提出的一種特色玩法。副本為一定數(shù)量的玩家提供了一個不受他人干擾地進(jìn)行探索、冒險或?qū)?zhàn)的場所。副本的設(shè)計,曾是“魔獸世界”風(fēng)靡全球的原因,通過與親友玩家組隊(后期衍生出專門為副本等活動而生的公會),通過精巧的配合,擊殺一個又一個劇情故事中的高難度BOSS,例如伊利丹、巫妖王阿爾薩斯等,為無數(shù)玩家?guī)淼臉O大成就感。而“魔獸世界”開發(fā)商暴雪,也將副本發(fā)揮到了極致,每一次的新資料片,都包括了一系列的劇情和副本。
然而,傳統(tǒng)中心化游戲模式下,玩家往往會比預(yù)期更快地體驗完開發(fā)者精心準(zhǔn)備的內(nèi)容,開發(fā)者永遠(yuǎn)跟不上玩家的腳步。
雖然多數(shù)副本有內(nèi)置的難度調(diào)整機(jī)制,然而時間長了,略顯繁復(fù)的副本攻堅戰(zhàn)帶來的樂趣就會大大減少,從而導(dǎo)致用戶在新的資料片更新之前,找不到目標(biāo)。
另外,由于副本的迭代和開發(fā)依賴于游戲廠商,開發(fā)、迭代進(jìn)度的壓力往往會讓副本設(shè)計不可能這么完美地在難度和樂趣之間達(dá)成平衡,一旦新的資料片不達(dá)預(yù)期,往往會面臨用戶的大量流失,而“魔獸世界”在“巫妖王之怒”(Wrath of Lich King)資料片之后,“大災(zāi)變”(Cataclysm)及后續(xù)的資料片盡顯的頹勢也證明了這一點。
1.1.2 開發(fā)者與渠道、發(fā)行之割裂:渠道、發(fā)行壟斷收益,開發(fā)者利益無保證
傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括開發(fā)商、發(fā)行商和渠道商這三大核心參與者。其中,開發(fā)商負(fù)責(zé)生產(chǎn)游戲;發(fā)行商負(fù)責(zé)把游戲送上貨架并進(jìn)行推廣;渠道商,是游戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設(shè)備上進(jìn)行搜索下載的網(wǎng)站或應(yīng)用。
在一個長尾市場中(互聯(lián)網(wǎng)的特性),占據(jù)了大部分的用戶,就意味著占據(jù)了行業(yè)制高點。由于大型的渠道商手握流量,而發(fā)行商熟悉渠道,因而在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中占盡了天時地利,并分走了大量的游戲收入。移動端領(lǐng)域大型渠道如蘋果、騰訊應(yīng)用寶、微信、360等,均大致參照渠道4(還有1成各類稅費退款等)+發(fā)行3+研發(fā)3=10(全部流水)的分成比例進(jìn)行分成。而PC端,最大的渠道如Steam,也會對游戲開發(fā)商收取30%的游戲流水分成。
在這樣的背景下,作為優(yōu)質(zhì)游戲源頭的開發(fā)者,尤其是獨立開發(fā)者出頭困難,收益難以保證,基本只有躋身大渠道,才能存活,然而并不是所有的游戲都能順利上架大渠道,包括產(chǎn)品是否符合渠道要求,是否達(dá)到S級標(biāo)準(zhǔn),跟渠道平臺利益綁定深度,都會構(gòu)成影響。游戲開發(fā)變成了投入大,不確定性最高的業(yè)務(wù),而壟斷型的渠道商、發(fā)行商卻分走了大量的收益。
1.1.3 虛擬與現(xiàn)實之割裂:虛擬資產(chǎn)不屬于用戶,亦無法順暢實現(xiàn)價值流通
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲中的虛擬資產(chǎn),包括游戲裝備、皮膚、坐騎等的歸屬權(quán)實際并不屬于用戶,而是歸屬游戲廠商。對于游戲廠商來說,裝備等游戲物品不過是一串可以隨意更改的代碼。
以暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺為例,根據(jù)《戰(zhàn)網(wǎng)使用條款》中第7條“所有權(quán)”顯示,“用戶和游戲數(shù)據(jù)。您的個人賬號數(shù)據(jù)和所有其它相關(guān)信息,包括您提供的個人信息、賬號中的游戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括游戲內(nèi)貨幣、裝備、材料,等)都?xì)w暴雪和/或運營方所有。 (c) 未經(jīng)運營方和/或暴雪授權(quán),收集游戲內(nèi)貨幣、物品或資源用于線下出售。對于廠商來說,往往只允許用戶的現(xiàn)實資產(chǎn)向虛擬資產(chǎn)單向流動,即用戶人民幣充值,用戶購買游戲道具等行為,這導(dǎo)致了大多數(shù)傳統(tǒng)游戲內(nèi)在價值的封閉和不流通。
然而即便如此,傳統(tǒng)游戲時代,依舊難擋火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲場外市場和源源不斷的虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實資產(chǎn)流動轉(zhuǎn)化,虛擬資產(chǎn)和現(xiàn)實資產(chǎn)轉(zhuǎn)化開了一道口子。
- 官方虛擬物品交易平臺
網(wǎng)易是國內(nèi)第一家自己運營場外交易市場的游戲廠商:當(dāng)年,為應(yīng)對旗下網(wǎng)游“夢幻西游”火爆的場外交易,保障玩家權(quán)益,杜絕詐騙等行為,網(wǎng)易于2008年2月18日,推出官方游戲虛擬物品線下交易平臺“藏寶閣”,相當(dāng)于默認(rèn)虛擬物品向現(xiàn)實資產(chǎn)轉(zhuǎn)化的合法性,成為當(dāng)年網(wǎng)游界的一個創(chuàng)舉。
然而,網(wǎng)易藏寶閣平臺上進(jìn)行的虛擬資產(chǎn)交易需收取5%的手續(xù)費,單向收費,由賣方支付。并且,根據(jù)網(wǎng)易藏寶閣規(guī)定,相關(guān)交易需借助“網(wǎng)易寶”(現(xiàn)稱網(wǎng)易支付)進(jìn)行:對于買方來說,需向網(wǎng)易寶充值,而對于賣方來說,貨款會在扣除手續(xù)費后轉(zhuǎn)入網(wǎng)易寶,但會經(jīng)過一個3****天的視察期。同時,網(wǎng)易寶對提現(xiàn),也進(jìn)行了諸多的限制,包括充值進(jìn)“網(wǎng)易寶”的資金一個月內(nèi)不許提現(xiàn)至銀行卡,限制每日提現(xiàn)次數(shù)、提現(xiàn)金額及單次提現(xiàn)金額等,資產(chǎn)交易相對不順暢。
Steam社區(qū)市場則是Valve公司旗下Steam游戲平臺自己推出的交易市場,讓Steam從一個原本販賣在線游戲的平臺,變成了一個綜合性的社區(qū),而Steam游戲平臺上游戲中的道具,包括DOTA2的飾品,軍團(tuán)要塞2的皮膚,CS:GO的武器,因為爆率低,都是社區(qū)爭相活躍交易的標(biāo)的物品,也是盛產(chǎn)天價的領(lǐng)域。
不過,在Steam市場上交易,需繳納給平臺15%的高昂交易手續(xù)費,同時,與網(wǎng)易藏寶閣平臺不同的是,用戶在Steam社區(qū)市場上獲得的錢,只能存在Steam錢包里,無法提現(xiàn),即只能用來購買游戲或者道具,形成了一個封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這個時候,場外的私下交易就產(chǎn)生了,依托Steam平臺中的好友交易功能,買家和賣家可以私下約定,利用交換功能達(dá)成交易,然后通過轉(zhuǎn)賬的方式把可以隨意支取的真金白銀打入賣家的銀行賬戶,但這種方式風(fēng)險大,并不受到保護(hù)。
- 第三方虛擬物品交易平臺
雖然有部分官方的虛擬物品交易平臺,但大部分的虛擬物品交易平臺,仍歸屬于第三方,且大多游離在灰色地帶。另外,由于私下的點對點場外交易存在風(fēng)險,此時第三方中介平臺就應(yīng)運而生了,依托于Steam社區(qū)市場游戲資產(chǎn)交易的第三方平臺主要就有C5GAME和IGXE兩家,另還有5173.com老牌的網(wǎng)絡(luò)游戲場外交易平臺。
C5GAME是杭州星巢網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的專注電競游戲飾品的網(wǎng)絡(luò)交易平臺,主打DOTA2、CS:GO、H1Z1、絕地求生等Steam平臺游戲飾品交易,平臺依托Steam游戲平臺提供的API,為用戶提供先進(jìn)的機(jī)器人交易系統(tǒng)。具體來說,賣方需首先將“Steam庫存”(即官方Steam上的虛擬資產(chǎn),下同)經(jīng)C5GAME平臺轉(zhuǎn)入“賣家?guī)齑妗保▽嶋H通過Steam平臺的好友交易功能,以禮物贈送的形式,轉(zhuǎn)到了平臺機(jī)器人的Steam庫存中),后在C5GAME平臺上掛單出售,用戶接受價格買入后,亦可通過“賣家?guī)齑妗鞭D(zhuǎn)入“Steam庫存”的形式,將虛擬資產(chǎn)提取至官方Steam中。整個過程C5GAME平臺會收取一定的手續(xù)費。另外,用戶也可以選擇不借助機(jī)器人交易系統(tǒng),直接通過“Steam庫存”掛單上架,買家接受后,用戶直接C2C發(fā)貨,但這就要求用戶人工值守,及時響應(yīng)買家,及時去發(fā)貨。
IGXE則是重慶龍通寶杰網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下的一家同樣專注電競游戲虛擬物品交易的平臺,模式與C5GAME基本一致,包括了借助機(jī)器人交易系統(tǒng)的商人托管模式,以及不借助平臺托管的玩家自售C2C模式。
與上述兩家專注電競類游戲,尤其是Steam平臺上游戲不同的是,5173.com則是一家綜合類網(wǎng)絡(luò)游戲場外交易平臺,也是中國最大和最早的場外交易平臺,涵蓋游戲金幣交易、裝備交易、賬號代練、賬號租賃、賬號交易等業(yè)務(wù),覆蓋各大網(wǎng)游。
5173.com成立于2002年11月,可以說,5173相當(dāng)于打造了一個游戲領(lǐng)域的“淘寶+天貓”,并在平臺上催生出了大批的職業(yè)打金手、職業(yè)代練(相當(dāng)于淘寶、天貓上的店家)。為保證游戲道具交易的安全性,5173創(chuàng)立了“寄售交易”和“擔(dān)保交易”模式,寄售交易即指賣家將交易商品放置在自己帳號內(nèi),發(fā)布寄售信息時將賬號密碼輸入發(fā)布系統(tǒng),5173的工作人員將在買家支付成功后直接登錄賣家賬號進(jìn)行交易。而擔(dān)保交易模式則是由5173平臺進(jìn)行擔(dān)保,買家將資金付款到5173平臺,再由5173平臺擔(dān)保客服聯(lián)系賣家發(fā)貨,買家在游戲中收到賣家發(fā)貨,或與賣家完成交易后,在5173平臺確認(rèn),后平臺會將資金轉(zhuǎn)給賣家。寄售交易和擔(dān)保交易均會對賣家收取一定的交易服務(wù)費,對買家免費,針對不同的游戲和物品費用不同。
但第三方的虛擬物品交易平臺,由于不受承認(rèn),容易受到封禁,同時,即便流水很大,盈利能力很強,但也始終難以受到資本市場的認(rèn)可。2018年7月底、8月初,Steam飾品交易平臺C5GAME和IGXE的交易機(jī)器人均遭到Steam平臺大規(guī)模封禁,用戶存在網(wǎng)站機(jī)器人庫存中的物品全部被凍結(jié),凍結(jié)價值達(dá)數(shù)千萬人民幣,后續(xù),10月和11月,C5GAME和IGXE再次經(jīng)歷機(jī)器人封禁。而對于5173.com來說,也經(jīng)歷了沖擊香港IPO失敗,以及A股收購的擱淺,始終未能實現(xiàn)陽光化。
但是,對于整個交易體系的活躍度來說,第三方的虛擬物品交易平臺,又是極為關(guān)鍵的部分,沒有它們,那勢必會影響到玩家在游戲中的“開寶箱”熱情,特別是在重大活動期間,利弊之間,難以言說。由此看來,傳統(tǒng)游戲時代,第三方虛擬物品交易平臺的定位,是相對尷尬的。
1.1.4 游戲本身之割裂:內(nèi)生惡性通貨膨脹傾向,玩家利益得不到保證
游戲可以看作我們生活的復(fù)雜現(xiàn)實世界的簡化,現(xiàn)實中的經(jīng)濟(jì)關(guān)系及規(guī)律也適用于游戲,而一個經(jīng)濟(jì)體的核心便是貨幣。因而對于游戲來說,Token體系是一道繞不過去的檻。
相對于傳統(tǒng)現(xiàn)實世界中貨幣由中央銀行發(fā)行,游戲虛擬貨幣大多由玩家通過打怪、做賞金任務(wù)、升級等方式獲取。然而,游戲中的怪物和任務(wù)是不斷刷新的,因而,只要玩家不停的刷怪、刷任務(wù),就必然會造成游戲虛擬貨幣的不斷增發(fā)。而為了滿足玩家對金幣的需求,甚至?xí)霈F(xiàn)很多職業(yè)打金員、外掛等,對游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系造成惡性沖擊。
最終的結(jié)果就是很多玩家普遍感覺錢越來越不值錢,頭部玩家或早期玩家,集中越來越多的資源,導(dǎo)致體系失衡,玩家流失。
傳統(tǒng)游戲廠商為了應(yīng)對游戲內(nèi)在的通貨膨脹傾向,采取了諸如:
取消二級市場,所有資源只能通過與NPC直接交易獲取,這種模式下,金幣不過是類似積分,多見于大部分可聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲中,但該方法會大大降低可玩性和交互性;
增加金幣消耗途徑,與養(yǎng)成系統(tǒng)或玩法掛鉤,減少虛擬貨幣囤積,大多見于大部分手游中,通常不適用大型MMO游戲;
減弱已通脹的可交易虛擬貨幣的重要性,通過物物交易,或者稀有物充當(dāng)?shù)葍r物,例如當(dāng)年的“奇跡MU”玩家通過瑪雅、祝福、靈魂三類寶石進(jìn)行稀有裝備交易,然而該種方式也會降低經(jīng)濟(jì)活躍度;
掐斷高端裝備的金幣消耗途徑,即高端裝備拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的都是消耗品,或者是中低端裝備,暴雪“魔獸世界”便采用該種方式,然而該方法依舊會降低經(jīng)濟(jì)活躍度。
然而上述方式很難從根本上解決傳統(tǒng)游戲中經(jīng)濟(jì)體系的問題,無論是大幅度增加金幣消耗(即變相的一種金幣回收,調(diào)節(jié)虛擬貨幣供給),還是直接強迫讓部分裝備退出流通市場,亦或是直接取消交易市場,都會大大限制和犧牲游戲系統(tǒng)的活力。
1.1.5 游戲間之割裂:體系不互通,玩家沉沒成本高昂
傳統(tǒng)游戲時代,游戲與游戲之間并不互通,玩家投入、道具、資產(chǎn)等無法遷移轉(zhuǎn)換,賬戶體系割裂,用戶不斷面臨重復(fù)注冊等問題。雖然戰(zhàn)網(wǎng)平臺、騰訊互動游戲平臺,使得玩家賬戶體系在小范圍內(nèi)可以實現(xiàn)互通(例如魔獸世界游戲中角色可以在不同賬戶之間進(jìn)行轉(zhuǎn)移),但大多仍局限在一款游戲內(nèi),而開發(fā)商一旦決定停止運營某款游戲,玩家的投入成本更是難以回收。
根據(jù)2010年中華人民共和國文化部發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第二十二條規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尚未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務(wù),應(yīng)當(dāng)按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進(jìn)行退換。也就意味著,用戶已經(jīng)使用的虛擬貨幣和游戲服務(wù),并不受到保護(hù)。
根據(jù)上述法律法規(guī),大部分游戲廠商運營停服時,會采用將游戲中的點券返還到玩家賬戶上,把停服的游戲玩家導(dǎo)流到公司旗下的其他游戲之上,讓用戶在公司其他游戲中進(jìn)行消費。
2018年6月29日,騰訊在QQ寵物官方論壇發(fā)布公告,表示《QQ寵物》和《樂斗II》退市,并于2018年9月15日正式停止運營。根據(jù)騰訊官方公告,用戶的QQ寵物等數(shù)據(jù)將清零,只有未消耗的虛擬貨幣和未失效的粉鉆特權(quán)可參與補償/替換計劃,對于用戶來說,這便意味著前期的投入,大部分難以回補。
二、展望:“區(qū)塊鏈+游戲”之野望
2.1 為什么說游戲是區(qū)塊鏈的一個重要引爆點
火幣區(qū)塊鏈研究院認(rèn)為,最契合區(qū)塊鏈的應(yīng)用場景是原生數(shù)字化領(lǐng)域的,非與現(xiàn)實發(fā)生巨大聯(lián)系的,并且多適用于:交流效率低,信任成本高的領(lǐng)域(產(chǎn)業(yè)鏈條長、環(huán)節(jié)眾多);對真實性、共識有極大需求的領(lǐng)域(不透明、黑箱);以及長尾流量、資源分散、參與者之間利益不一致的領(lǐng)域(需要激勵)。而電子游戲產(chǎn)業(yè),則很可能是區(qū)塊鏈走向大眾的一個重要引爆點,其本身原生數(shù)字化,并具備了如下優(yōu)質(zhì)屬性:
2.1.1 全球市場規(guī)模超千億美金,大多數(shù)在亞洲,區(qū)塊鏈可滲透空間龐大
根據(jù)NewZoo數(shù)據(jù),2017年,全球游戲市場規(guī)模合計1,089億美金,且增長穩(wěn)定,是2012年的市場規(guī)模705.7億美金的1.54倍,年復(fù)合增長率9.06%。一方面,是由于手機(jī)游戲的興起和爆發(fā),帶來了較大的增長,手機(jī)游戲由于更輕,受眾群體更廣,為游戲行業(yè)帶來了一波新的用戶;另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)中直播、電競行業(yè)的興起,帶來了新的收入模式。全球游戲市場主要集中在亞洲地區(qū),占到2017年全球游戲市場規(guī)模的47%,主要是來自中國、韓國及日本的貢獻(xiàn),北美是全球游戲第二大市場,來自于美國的貢獻(xiàn)。
2.1.2 用戶數(shù)量:全球活躍游戲用戶20億人,群體年輕
根據(jù)NewZoo數(shù)據(jù),2017年全球游戲玩家22億人,約占全球人口的1/3,其中47%即約10億玩家會在游戲中消費,2017年全球游戲玩家的花費在1089億美元左右,其中數(shù)字收入約為944億美元,占市場的87%,規(guī)模龐大。
更重要的是,游戲用戶群體年輕,容易接受新鮮事物,正好符合區(qū)塊鏈這一新事物的特性,有望在未來形成融合和合力。
2.1.3 特殊屬性:游戲不分語言,具備天生的跨國界屬性,易傳播
游戲天生自帶跨國界屬性。從某種程度上說,游戲是一種屬于玩家的“通用語言”,雖然玩家所屬的國家和使用的文字語言不同,但通過游戲,一樣可以跨越交流障礙,達(dá)到愉悅交流的目的,例如傳統(tǒng)游戲早期的“俄羅斯方塊”、“炸彈超人”、“超級瑪麗”等等一系列的全球通識類游戲,以及區(qū)塊鏈游戲時期的“加密貓”,均具備上述特性,且易于傳播,為大眾所熟知,易出現(xiàn)爆款,點燃市場。
2.2 重構(gòu):區(qū)塊鏈賦能游戲,重新定義游戲的概念
我們認(rèn)為,區(qū)塊鏈對游戲的改造,并不在于游戲體驗與玩法,這是游戲設(shè)備,例如掌機(jī)、主機(jī)、PC、VR等所解決的問題,區(qū)塊鏈游戲的核心在于,將游戲主動權(quán)交還給用戶、玩家,重構(gòu)產(chǎn)業(yè)鏈上參與者之間的關(guān)系,理論上它不局限于某一類游戲設(shè)備,具備極大的滲透性和潛力。
2.2.1 重構(gòu)開發(fā)者與玩家關(guān)系
(1)游戲上鏈,透明、公平、可信,同時分叉提供對抗中心化作惡機(jī)會
區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲一個很重要的區(qū)別在于,區(qū)塊鏈游戲的代碼及邏輯,是可以被寫在智能合約之中,放在區(qū)塊鏈上運行的,即上鏈。游戲上鏈便意味著透明化,不可篡改,大大改變原先傳統(tǒng)游戲規(guī)則、數(shù)值等不透明,黑箱等一系列問題,讓游戲變得公平可信。同時,游戲源代碼的透明化,也意味著社區(qū)可在游戲開發(fā)者作惡的情況下,分叉出新的游戲,或在游戲廠商難以為繼的情況下,由社區(qū)繼續(xù)運營。對于開發(fā)者與玩家關(guān)系來說,是一個從玩家被動接受的不平等地位,到玩家可主動選擇,與開發(fā)者平等對話的過程。
不過,對于傳統(tǒng)的游戲來說,上鏈所帶來的透明化,意味著可為其帶來超額利潤的優(yōu)勢不再,同時,代碼透明化后,一款游戲的可復(fù)制性較強,容易被抄襲。因而我們認(rèn)為,區(qū)塊鏈游戲,必將是從沒有歷史包袱的純區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者開始的,并逐步遷移、倒逼傳統(tǒng)游戲開發(fā)者加入?yún)^(qū)塊鏈化進(jìn)程。
而傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化,亦將首先從改良優(yōu)化的角度出發(fā),逐步深入,且會經(jīng)過游戲幣上鏈,到游戲資產(chǎn)上鏈,再到核心游戲邏輯上鏈(智能合約運行游戲),最終到游戲整體上鏈這一緩慢和需要適應(yīng)的過程。對于面臨瓶頸的傳統(tǒng)游戲來說,區(qū)塊鏈更多是一次跳出原有思維框架、值得嘗試的新方向,而非必然。
(2)Token激勵,讓游戲社區(qū)化,開源,革新不再唯一是開發(fā)者的責(zé)任
一款優(yōu)秀的游戲,理應(yīng)是具備自我繁殖能力的。傳統(tǒng)游戲模式下,革新全部依賴于開發(fā)者,而持續(xù)開發(fā)出能讓玩家滿意的副本、玩法是存在難度的。
區(qū)塊鏈、Token經(jīng)濟(jì)激勵的存在,由于游戲代碼開源,社區(qū)可以在Token經(jīng)濟(jì)激勵的前提下,根據(jù)自己的需求,利用游戲編輯器創(chuàng)作新玩法或者關(guān)卡,進(jìn)行副本或子世界的拓展,副本或子世界可以有各自的治理方式和游戲規(guī)則,所有的副本或子世界與主世界一起,共同構(gòu)成了一個可無限擴(kuò)張的交互世界網(wǎng)。而玩家,也會因為場景的持續(xù)迭代,而持續(xù)保持新鮮感,并繼續(xù)留在游戲中。總的來說,區(qū)塊鏈有望將游戲社區(qū)化,有望大幅催生UGC,并延長部分游戲的生命周期。
基于以太坊開發(fā)的VR虛擬現(xiàn)實平臺,類似《頭號玩家》電影中“綠洲”游戲的Decentraland,就是一個游戲社區(qū)化、子世界化和UGC化的典型例子,游戲中的土地需要使用原生的通證MANA購買,完全由購買人所擁有,并以Non-Fungible Token類資產(chǎn)的形式存儲在區(qū)塊鏈上。用戶可以在土地上自行創(chuàng)建和設(shè)計VR 3D場景,做成能和玩家交互的應(yīng)用和游戲(Decentraland世界中第一款游戲?qū)⑹牵骸禭OM-8:星際逃生》),未來,用戶則能在移動設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)瀏覽器或VR頭盔中訪問土地上的內(nèi)容。
2.2.2 重構(gòu)開發(fā)者與渠道的關(guān)系
傳統(tǒng)手游領(lǐng)域,一款手游的品質(zhì)取決于游戲策劃與開發(fā),然而決定游戲上線后能否成功,很大一部分取決于宣傳推廣,以及渠道的覆蓋程度。雖然大型渠道占據(jù)了流量的主要,但互聯(lián)網(wǎng)扁平化及個性化使得市場中仍存在很大一部分未被整合的“長尾流量”,這些流量大多比較分散、量比較小,不成體系,但仍能為部分中小型開發(fā)者帶來很大的收益。然而,對于開發(fā)者來說,若要一家一家接入,投放工作會及其繁瑣復(fù)雜,同時部分中小型渠道,甚至也沒有自己的SDK接口。
在這樣的背景下,流量融合型SDK應(yīng)運而生,一端,對接大量的長尾中小型渠道商,國內(nèi)主要的AnySDK、益玩SDK、易接SDK等均在安卓和iOS渠道接入了數(shù)百家渠道,形成了一定的規(guī)模;另一端,開發(fā)者只要接入流量融合型SDK,就可以省時省力地獲取流量,并最大范圍覆蓋更多的流量渠道,相當(dāng)于減免去游戲開發(fā)者接入零散渠道所帶來的不必要的麻煩。
然而傳統(tǒng)模式下,流量融合型SDK是中心化的,它參與整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上的收入分成,而中小的渠道商本身因為沒有自己的SDK,數(shù)據(jù)依附于大廠,存在一定的不信任問題。有了區(qū)塊鏈、Token后,就可以有一個完全透明、去中心化的激勵型分發(fā)接口,記錄用戶所有的下載、注冊、激活、消費等等行為,并不可篡改,從而建立起共識,更為之后廣告商的買量業(yè)務(wù)奠定了真實性的基礎(chǔ);而區(qū)塊鏈本身的可追溯性,天生適合應(yīng)對長尾、分散又關(guān)系錯綜復(fù)雜的流量,即可以非常明晰地看到流量的來源,并進(jìn)行對應(yīng)的分析,結(jié)合Token,對不同的渠道調(diào)整激勵策略。最終使得中小獨立開發(fā)者、中小渠道和用戶實現(xiàn)共贏共生的關(guān)系。
除此之外,基于區(qū)塊鏈技術(shù),未來還可能真正出現(xiàn)去中心化的游戲分發(fā)推廣網(wǎng)絡(luò),形成新的分發(fā)模式。例如采用推廣激勵模式的去中心化的游戲分發(fā)網(wǎng)絡(luò)Abyss以及Refereum就是典型的例子。
2.2.3 重構(gòu)虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系
傳統(tǒng)游戲模式下,虛擬資產(chǎn)所有權(quán)不歸屬用戶,且可隨意增發(fā),同時,虛擬資產(chǎn)流通不便,各類場外交易平臺,存在一定的信用風(fēng)險。而區(qū)塊鏈游戲,每一個虛擬資產(chǎn)都可以歸結(jié)為一個獨一無二的Token,稱之為Non-Fungible Token(NFT),并通過加密方式存儲在用戶的區(qū)塊鏈賬戶地址之中,安全、可靠,所有權(quán)完全歸屬用戶,成為“稀缺性”、“實用性”和“觀賞性”結(jié)合的收藏品,大大提升了虛擬資產(chǎn)的價值,開辟真正的數(shù)字收藏品。而存儲在鏈上的虛擬資產(chǎn),也可以通過智能合約形式,在去信任的環(huán)境下進(jìn)行無摩擦點對點交易,并可以在區(qū)塊鏈上看到所有成交歷史,真實可信。
目前,主要的NFT類資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)繁多,但目前還只有ERC721提案最終通過,獲得了以太坊社區(qū)正式的認(rèn)可。ERC721 是由加密貓CryptoKitties背后的公司Axiom Zen的技術(shù)總監(jiān)Dieter Shirley 在2017年9月提出的以太坊新標(biāo)準(zhǔn),而加密貓CryptoKitties則是第一個運用該標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)的第一款去中心化游戲應(yīng)用。
ERC721簡要解釋是“Non-Fungible Tokens”(以下簡稱“NFT),直譯為非同質(zhì)代幣, 英文簡寫為"NFT",簡單理解為每個Token都獨一無二。與傳統(tǒng)的同質(zhì)類代幣,即“Fungible Tokens”,英文簡寫為“FT”,例如ERC20,不同的是,ERC721的每個Token都擁有獨立唯一的Token ID,一個地址可以擁有多個NFT,它的余額只記數(shù)量,最小單位為1,因為無法分割。
2017年6月22日,ERC721提案最終獲得以太坊社區(qū)通過,標(biāo)志著它正式成為以太坊網(wǎng)絡(luò)的代幣標(biāo)準(zhǔn)之一,而對于游戲虛擬資產(chǎn)來說,每一樣道具、武器、人物都可以是一個ERC721 Token,具有唯一性,這就有助于游戲虛擬資產(chǎn)的保值、收藏以及相互之間的點對點交易,能最大化釋放和流通游戲的價值,讓虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實資產(chǎn)轉(zhuǎn)化。
以虛擬資產(chǎn)交易模式驅(qū)動的游戲Dapp為例,根據(jù)Rare Bits數(shù)據(jù),加密貓Dapp上7天內(nèi)發(fā)生的交易數(shù)量為2,614筆,交易額為約100個ETH,月化后的流水大致在20萬美金左右,折合人民幣超100萬元,已經(jīng)達(dá)到傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)手游的標(biāo)準(zhǔn),且加密貓存續(xù)已近一年,巔峰時期月流水量可破億元,讓我們看到了ERC721交易的潛力所在。
2.2.4 重構(gòu)游戲之間關(guān)系
由于區(qū)塊鏈的跨應(yīng)用賬本特性,同一款I(lǐng)P資產(chǎn)可以被復(fù)用,例如IP資產(chǎn)以太貓可以被用在其他游戲之中,或是進(jìn)行二次改造,游戲與游戲之間是可以互通及聯(lián)動的,而區(qū)塊鏈本身由此也成為了一個素材庫,可為開發(fā)者所隨時調(diào)用,引領(lǐng)UGC的新時代。
例如CryptoCuddles游戲,是一款基于加密貓的戰(zhàn)斗游戲,游戲會讀取用戶地址下所有的加密貓資產(chǎn),游戲角色來自加密貓,戰(zhàn)斗邏輯則源于CryptoCuddles游戲本身。又例如Etheremon游戲,本身是一款區(qū)塊鏈寵物/怪獸的收集戰(zhàn)斗游戲,其與區(qū)塊鏈虛擬世界Decentraland合作,用戶可以在Decentraland游戲中導(dǎo)入擁有的Etheremon寵物/怪獸,并進(jìn)行相互戰(zhàn)斗,真正實現(xiàn)游戲與游戲的聯(lián)動。
2.2.5 重構(gòu)游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)體系
區(qū)塊鏈能幫助游戲重塑其內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)體系。而游戲經(jīng)濟(jì)體系設(shè)計,也不再是傳統(tǒng)的數(shù)值策劃,而是通證經(jīng)濟(jì),即可構(gòu)建一個總量有共識,友好開放的游戲Token體系,并可實現(xiàn)游戲價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移。
(1)友好開放的游戲Token體系
傳統(tǒng)游戲的Token體系是封閉的,游戲開發(fā)商搭建了一個封閉的世界,并向玩家統(tǒng)一征收“入場費”(點卡等)以及“使用費”(道具收費等),用戶只是被動的玩家。而由于游戲虛擬資產(chǎn)向現(xiàn)實資產(chǎn)的轉(zhuǎn)化不被認(rèn)可,大部分傳統(tǒng)游戲中的Token等虛擬資產(chǎn)也僅僅是類似累計積分或充值積分的作用,數(shù)值策劃,更多是站在開發(fā)商平衡游戲可玩性及公平性的角度,難以讓用戶真正受益。
而區(qū)塊鏈游戲的Token體系是開放的,若游戲本身含有原生的Token,該Token是可以在鏈上與其他的主流Coin進(jìn)行兌換的,各類游戲Dapp原生的Token,與主流底層鏈Coin在一起,就組成了一個類似現(xiàn)實世界中開放的外匯體系,可相互交互,實現(xiàn)價值兌現(xiàn)。
(2)總量有共識
游戲是最早采用類“挖礦”思維的應(yīng)用,“打怪即挖礦”、“做任務(wù)即挖礦”是傳統(tǒng)游戲最典型的Token發(fā)行方式。然而,傳統(tǒng)游戲中****Token****總量是沒有共識的,游戲中的怪物和任務(wù)是不斷刷新的,游戲中Token發(fā)行是不受調(diào)控的,大家也并不知道有多少游戲幣在流通環(huán)節(jié),這是一個完全自由但又不透明的市場。
對于包含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說,Token是上鏈的,這就給了所有人一個從宏觀層面知曉經(jīng)濟(jì)體系規(guī)模的窗口,為大家創(chuàng)造了共識。
(3)價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移
對于游戲來說,平衡性和可玩性永遠(yuǎn)是一個蹺蹺板,如何讓用戶在游戲中獲得游戲的快感和掠奪、攀比、壓制產(chǎn)生的優(yōu)越感,同時又避免財富、權(quán)利和數(shù)值的過度單向流動以及超級玩家的出現(xiàn),以維持整個游戲系統(tǒng)的平衡,從而使得游戲體系能維持下去,是一個永久難題。
不過,傳統(tǒng)游戲往往出于開發(fā)商的逐利性,而向氪金玩家傾斜,在二八法則下,討好少數(shù)金主,往往可能比雨露均沾來的更有賺頭,傳統(tǒng)游戲的價值評估,也取決于為開發(fā)商創(chuàng)造了多少利潤,而非給玩家?guī)砹硕嗌倮妗?/strong>然而區(qū)塊鏈游戲的本質(zhì)是社區(qū),是共贏,是共有。
借助區(qū)塊鏈和Token,開發(fā)者可以設(shè)計一個帶激勵的自驅(qū)動生態(tài)體系,讓玩家為了同一個目標(biāo)而協(xié)作、競爭,讓氪金玩家與非氪金玩家同樣能獲得良好的收益和游戲體驗,最終,游戲的價值,都會體現(xiàn)到Token的增值上,其價值取決于玩家數(shù)量的多少,取決于整個游戲生態(tài)內(nèi)創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價值的多少,而非某一款游戲為開發(fā)商創(chuàng)造的利潤多少,即社區(qū)化的經(jīng)濟(jì)生態(tài),真正實現(xiàn)了價值評估尺度的范式轉(zhuǎn)移。
前段時間上線的Neoworld,便是跳出現(xiàn)有區(qū)塊鏈游戲模式桎梏,踐行社區(qū)化經(jīng)濟(jì)生態(tài)的例子,其本質(zhì)是創(chuàng)造一個由玩家共同協(xié)作打造的3D虛擬世界。
在這個世界中,玩家可通過游戲中的專屬Token “Nash”來競拍土地,而土地是記錄在區(qū)塊鏈之上的數(shù)字資產(chǎn),之后玩家通過在土地上建造和經(jīng)營各類商業(yè)設(shè)施,獲取收益和財富,這部分玩家便構(gòu)成了游戲中的經(jīng)營者和商賈。而對于普通的用戶,也可以通過打工、雇傭,協(xié)助經(jīng)營者來經(jīng)營各類商業(yè)設(shè)施,獲得獎勵。而獎勵來自于游戲Token體系設(shè)計時的礦池,玩家建造各類建筑、打工等即可獲得挖礦獎勵,在該模式下,用戶之間就不是單純的競爭關(guān)系,而是一種協(xié)作關(guān)系,為做大整個游戲生態(tài)蛋糕而努力。
游戲中的土地拍賣、建筑建造均會產(chǎn)生手續(xù)費,但用戶的手續(xù)費除去游戲運營必要成本后,全部回流到礦池及回饋用戶,類似游戲中的收入分配機(jī)制,由此,游戲的價值就依賴于整個游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)的繁榮。
2.3 我們距離理想的區(qū)塊鏈游戲時代還有多遠(yuǎn)
雖然區(qū)塊鏈可以從各個角度賦能電子游戲產(chǎn)業(yè),然而,目前我們?nèi)晕纯吹絽^(qū)塊鏈游戲被大規(guī)模應(yīng)用和推廣,并且,區(qū)塊鏈游戲并不是沒有其缺陷。當(dāng)前,我們認(rèn)為阻礙區(qū)塊鏈游戲大范圍部署的瓶頸,以及區(qū)塊鏈游戲的缺陷在以下五點:
2.3.1 用戶量小,DAPP運行需載入錢包,消耗資源,秘鑰管理困難,門檻高
目前,大部分區(qū)塊鏈游戲Dapp都搭建在以太坊之上,游戲大多運行在PC端的瀏覽器上,需要載入MetaMask等錢包,并支付以太坊Token,作為智能合約運行的gas消耗,門檻較高,限制了一大部分玩家的進(jìn)入,而即便是采用無Gas,免費模式的EOS,實際也是將網(wǎng)絡(luò)中的帶寬、CPU及Ram等資源進(jìn)行拆分,Ram需購買并消耗,而對用戶來說,支付EOS注冊賬戶也存在一定的門檻。
并且,由于非對稱加密的特性,用戶需自行妥善管理賬戶私鑰,一旦丟失,便無法找回。而隨著區(qū)塊鏈平臺的增多,各區(qū)塊鏈賬本之間不互通,用戶需要管理的賬戶私鑰也越來越多,大大提升了用戶參與不同平臺Dapp的門檻和難度。
**根據(jù)State of the Dapps數(shù)據(jù)顯示,目前市面上雖有約1700款Dapp,但整體Dapp的日活躍數(shù)在7000人次左右**,活躍用戶主要還集中在去中心化交易所之上,游戲雖位列Dapp中的第二位,但從區(qū)塊鏈游戲Dapp本身的日活躍用戶數(shù)量來看,以最成功的區(qū)塊鏈游戲加密貓CryptoKitties為例,剛上線巔峰時期的日活數(shù)達(dá)到**1.4萬人次**,但后續(xù)日活快速下滑,目前僅為300多人次。區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)游戲動輒百萬的同時在線人數(shù),仍相差甚遠(yuǎn)。
2.3.2 游戲區(qū)塊鏈化仍在初級階段,而大部分區(qū)塊鏈游戲系原生,且玩法原始
我們認(rèn)為,“區(qū)塊鏈+游戲”是分成兩類的,一類是傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化,將經(jīng)歷游戲幣上鏈,游戲資產(chǎn)上鏈,核心游戲邏輯上鏈,到游戲整體上鏈的過程,另一類是原生的純基于區(qū)塊鏈開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲。目前來看,傳統(tǒng)游戲區(qū)塊鏈化,仍主要處在游戲幣、游戲資產(chǎn)、游戲邏輯上鏈的初級階段。大部分的區(qū)塊鏈游戲系原生,玩法還較為原始。
具體來說,游戲幣上鏈相對簡單,只需要在游戲中內(nèi)置一個充值和提現(xiàn)的錢包接口,原先封閉的游戲積分即變成了可變現(xiàn)的Token,Candy.One平臺上引入了很多小游戲,包括打飛機(jī)、斗地主、大贏家等,用戶可以使用游戲內(nèi)的積分換取Candy,并進(jìn)行提取,就是一個典型的例子。游戲資產(chǎn)上鏈,則是將具有收藏、交換價值的稀有游戲資產(chǎn)Token化,區(qū)塊鏈游戲項目Enjin推出自己的Enjin SDK,并與全球最大的游戲開發(fā)引擎Unity3D合作,Unity3D接入Enjin SDK之后,便可允許游戲開發(fā)者在其現(xiàn)有和將要開發(fā)的游戲中創(chuàng)造和管理鏈上的虛擬資產(chǎn),并讓用戶將游戲物品儲存在Enjin錢包中,也可進(jìn)行交易。
而游戲邏輯上鏈,本身意味著將游戲運行的規(guī)則等等均寫入智能合約,并插入到主合約中,相對復(fù)雜,并且,由于目前主流區(qū)塊鏈底層智能合約運行均需要消耗Gas費用,因而若游戲機(jī)制過于復(fù)雜,可能會導(dǎo)致用戶頻繁簽名,一定程度上也影響了用戶在游戲中的體驗,同時,游戲運行的流暢度也難以保證。更重要的是,全部開源代碼,游戲邏輯全部上鏈,意味著游戲可被隨意復(fù)制和抄襲,這是大部分廠商也不希望看到的。目前,大多數(shù)的區(qū)塊鏈游戲,其內(nèi)置的智能合約都相對較少,從幾個到數(shù)十個不等,主要仍在于核心的一些游戲邏輯,例如寶箱、抽獎、合成,或是加密貓的繁殖等。
另外,目前的區(qū)塊鏈游戲,大部分并非傳統(tǒng)游戲的區(qū)塊鏈化,實際系原生的區(qū)塊鏈游戲,游戲類型相對原始,對于大部分真正的玩家來說,難以具備很強的吸引力,區(qū)塊鏈游戲的用戶群體,與真正的游戲硬核玩家,重合度相對較低。根據(jù)火幣區(qū)塊鏈研究院不完全統(tǒng)計,目前部署在以太坊上的區(qū)塊鏈游戲還停留在模擬/養(yǎng)成、收集、簡單策略、休閑、抽獎等游戲階段,其中,收集類游戲占據(jù)主導(dǎo)。
2.3.3 底層不足,大型游戲的運行追求零延遲,然而目前公鏈性能不符要求
低延遲甚至零延遲,是大部分多人在線游戲平穩(wěn)運行的前提。傳統(tǒng)游戲在運營商搭建的專用服務(wù)器上運行,且為了減輕游戲運行時的壓力,運營商往往選擇分區(qū)的模式。然而對于強交互的大型多人在線網(wǎng)游來說,往往一個區(qū)峰值時仍需承載萬人以上的在線人數(shù),并需要每秒處理達(dá)上萬筆的請求與交互。高頻的信息交互和數(shù)據(jù)處理、運行,對于目前的區(qū)塊鏈底層公鏈來說,由于TPS以及區(qū)塊確認(rèn)時間的限制,以及Dapp共用一個網(wǎng)絡(luò)的特性,使得游戲難以與底層區(qū)塊鏈進(jìn)行頻繁交互,區(qū)塊鏈更傾向于承載弱交互、時效性偏好更弱的回合制對戰(zhàn)類游戲,例如萬智牌、爐石傳說等,而對于大型多人在線游戲來說,仍存在很大難度。
2.3.4 目前區(qū)塊鏈游戲投機(jī)性較明顯,尚未找到可持續(xù)的用戶留存方式
區(qū)塊鏈游戲潛在具備了公開透明、資產(chǎn)可交易等等優(yōu)勢,然而由于該部分特性對于玩家來說并不直觀,同時區(qū)塊鏈游戲的體驗尚還不能與傳統(tǒng)游戲相比,為了吸引用戶的涌入,區(qū)塊鏈游戲大多直接或間接打著讓用戶賺錢的旗號進(jìn)行傳播,而用戶賺錢的來源,常常來自于新玩家的投入,具備極強的投機(jī)性特征,實際已經(jīng)偏離了“游戲”本身定義的初衷。該種模式一定程序上能快速吸引流量,然而由于游戲本身的持續(xù)依賴“接盤”者的存在,因而往往面臨后勁不足的問題,部分用戶高位“接盤”,游戲新增用戶難以為繼時,游戲便開始走下坡路,游戲的生命周期被投機(jī)性所吞噬和透支。
其中,最為典型的投機(jī)性游戲?qū)儆赑oWH(Proof of Weak Hands)及其分叉系列。該游戲允許玩家通過ETH買賣代幣,合約收取買賣交易額的10%作為手續(xù)費,而手續(xù)費會按照玩家持有的代幣占總量的比重,發(fā)放給玩家,成為了變相的資金盤模式。之后短時間內(nèi),一大堆fork代碼的相似游戲快速涌現(xiàn),然而也并沒有持續(xù)很久,大多僅僅持續(xù)幾天,交易量和用戶數(shù)便大幅下滑,直至幾乎為0。究其原因在于,游戲可玩性僅僅在于投機(jī),并無其他留存用戶的手段及獨特性,可復(fù)制性極強,而真正的游戲,應(yīng)該是好玩、有社區(qū)及歸屬、有競爭與協(xié)作因素為基礎(chǔ)的。區(qū)塊鏈游戲想要在這一層面有所突破,必須有更好的辦法才行。
三、“區(qū)塊鏈+游戲”現(xiàn)有格局全展示
3.1 基礎(chǔ)設(shè)施及開發(fā)者工具
目前通用類的底層公鏈性能不佳,難以達(dá)到游戲運行的要求,因而催生了一系列專注游戲行業(yè)的底層公鏈,用于彌補通用類底層公鏈的高并發(fā)缺失問題;另一方面,區(qū)塊鏈游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)游戲開發(fā)者來說有一定的門檻,為解決區(qū)塊鏈游戲開發(fā)環(huán)境和工具逐步落地問題,部分工具包SDK類項目也涌現(xiàn)出來,為傳統(tǒng)游戲開發(fā)者提供分布式賬戶、錢包、通證道具系統(tǒng)、區(qū)塊瀏覽器等模塊化服務(wù)。
3.2 跨游戲的虛擬資產(chǎn)交易市場
區(qū)塊鏈對游戲最大的影響即虛擬資產(chǎn)的確權(quán)和歸屬,并可對虛擬資產(chǎn)的權(quán)屬歷史進(jìn)行追溯,其價值的出口在于虛擬資產(chǎn)交易,并且由于區(qū)塊鏈跨應(yīng)用賬本的屬性,游戲的資產(chǎn)具備互通性,因而跨游戲的虛擬資產(chǎn)交易市場,可能成為未來一個極大的流量和財富集散中心,具備極大的潛力。
部分游戲Dapp中本身內(nèi)置了交易市場(我們稱為場內(nèi)交易市場),例如加密貓Dapp就設(shè)計了專門用于交易的“貓市”,并配套有專屬的智能合約用以撮合,用戶將資產(chǎn)轉(zhuǎn)入智能合約,進(jìn)行交易,該合約會抽取3.8%的手續(xù)費。另外,市面上還有一部分場外的基于區(qū)塊鏈、智能合約的第三方NFT交易市場逐步興起,但整體來看,第三方NFT交易市場雖可以起到一定的流動性補充作用,但目前還處在發(fā)展早期,面臨深度不足的問題,用戶大多還選擇在場內(nèi)交易市場進(jìn)行交易。但未來,隨著第三方NFT交易市場流量的興起,可能會對場內(nèi)交易市場形成不小的影響。
3.3 區(qū)塊鏈游戲
目前,經(jīng)火幣區(qū)塊鏈研究院整理,目前區(qū)塊鏈游戲主要系原生的區(qū)塊鏈游戲,還未看到真正的傳統(tǒng)游戲區(qū)塊鏈化,主流的區(qū)塊鏈游戲有如下的幾種玩法設(shè)計:
(1)虛擬資產(chǎn)養(yǎng)成、合成
以CryptoKitties為典型,第一個現(xiàn)象級游戲Dapp,也是生命周期持續(xù)最長的游戲,從2017年11月開始運營,至今日流水仍可達(dá)200ETH左右,近10萬美金。包含養(yǎng)成、合成類設(shè)計的游戲Dapp,均涉及屬性成長以及組合、繁殖、生成、掉落的特性:例如Cryptofighters中用戶可使用卡牌進(jìn)行對戰(zhàn),獲得經(jīng)驗值成長,另外,特定卡牌之間對戰(zhàn)會產(chǎn)生新的卡牌;又例如CryptoKitties可進(jìn)行配種生育以及Etheremon可對怪獸寵物進(jìn)行訓(xùn)練,訓(xùn)練越多,怪獸寵物價值越大。
(2)虛擬資產(chǎn)拍賣、交易
主要圍繞游戲資產(chǎn)的拍賣與交易,交易標(biāo)的可以是任何事物,上至國家、土地,下至名人,而這一部分資產(chǎn),是以ERC721形式存在的非標(biāo)資產(chǎn),每一個資產(chǎn)都獨一無二。較為典型的游戲有CryptoCountries(加密世界)。該類拍賣交易驅(qū)動型的游戲,本質(zhì)是擊鼓傳花,需要有玩家用更高的價格買入,生態(tài)方可持續(xù)。游戲的盈利模式較為簡單,即平臺抽取交易手續(xù)費。
(3)抽獎、寶箱
一部分像EtherOnline的RPG游戲,將傳統(tǒng)手游中開寶箱的玩法納入,玩家可花費一定的ETH開啟寶箱并隨機(jī)獲得裝備,而寶箱是一個由智能合約事件,寶箱開啟的裝備可以合成、升星,而玩家之間則是通過穿戴裝備比拼戰(zhàn)斗力,這就會促進(jìn)玩家花費更多的ETH。另一種適用該模式的則是競猜、博彩的智能合約化游戲以及部分卡牌對戰(zhàn)類游戲。
(4)掠奪、分紅
該類玩法由以太坊上獨立游戲Ethergoo首創(chuàng),游戲中,每天玩家會根據(jù)持有的游戲幣Goo的數(shù)量獲得分紅,分紅來自于每天玩家充值入游戲智能合約的ETH數(shù)量的10%。在此激勵下,新的玩家會入場,并會為獲取更多的Goo而努力,Goo可以通過玩家自己的實驗室工場生產(chǎn),也可以通過掠奪獲取。資金博弈類游戲PoWH3D、Fomo3D亦采用了類似分紅的機(jī)制,游戲玩家的收益完全取決于之后玩家投入的ETH。
(5)沙盒世界、建造
這一類游戲玩法非常類似傳統(tǒng)的“虛擬世界”、“第二人生”以及“MineCraft”,給予用戶、玩家非常大的自由發(fā)揮空間,用戶可以建造、經(jīng)營各類建筑,并扮演角色在建造的虛擬世界中穿梭游樂。與前面幾種游戲不同的是,該類玩法的游戲往往具有自己原生的Token,并用作激勵整個社區(qū)協(xié)作建造虛擬世界的激勵,以及虛擬世界中的支付、消耗工具。
3.4 基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺、社區(qū)
區(qū)塊鏈解決了互聯(lián)網(wǎng)時代缺乏的激勵、信任和中間成本問題,并將社區(qū)、共識推到了中心。但與互聯(lián)網(wǎng)時代一脈相承的是,哪里有用戶、哪里匯聚了玩家,哪里就有價值。基于區(qū)塊鏈的游戲分發(fā)平臺、社區(qū),目前主要有如下兩類方向:
(1)自平臺模式
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲宣發(fā)主要依賴游戲廠商以及發(fā)行商的努力,通過廣告投放、線下推廣、主播KOL等模式進(jìn)行,而該類模式往往會面臨效果難以評估、數(shù)據(jù)造假等問題。借助區(qū)塊鏈、智能合約的可追溯特性,就可以清晰掌握推廣效果;而引入Token機(jī)制,可以讓游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個參與者,尤其是玩家、主播等在經(jīng)濟(jì)激勵的推動下參與到游戲營銷中去,由此,產(chǎn)生新的游戲分發(fā)平臺。目前,此種自建游戲平臺模式的項目包括Refereum、Abyss:
(2)渠道整合模式
互聯(lián)網(wǎng)時代,各類長尾流量、中小渠道雖分散,但聚合起來仍有很大價值可挖掘。傳統(tǒng)模式下,流量聚合型的SDK,免去了游戲開發(fā)者接入零散渠道的麻煩,然而流量聚合型的SDK是中心化的。區(qū)塊鏈的出現(xiàn),給了基于區(qū)塊鏈技術(shù)整合中小渠道并進(jìn)行游戲分發(fā)的機(jī)會。目前,相關(guān)項目主要有魔橙:
3.3 周邊工具與服務(wù)
區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)中周邊工具與服務(wù),包括:Dapp入口、錢包、瀏覽器,綜合秘鑰管理工具以及Dapp信息綜合渠道等,是用戶進(jìn)入Dapp世界的重要工具。
四、“區(qū)塊鏈+游戲”的未來趨勢與展望
4.1 “區(qū)塊鏈+游戲”賽道三問
火幣區(qū)塊鏈研究院認(rèn)為,如何抓住未來區(qū)塊鏈游戲未來爆發(fā),首先需要解決**區(qū)塊鏈游戲中原生Token必要性、區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合點、可持續(xù)商業(yè)模式三個關(guān)鍵問題,同時,火幣區(qū)塊鏈研究院針對如下三個問題,提出了我們的見解:
4.1.1 區(qū)塊鏈游戲有沒有必要存在原生Token?
目前市面上來看,區(qū)塊鏈游戲主要分成兩類:一類是含原生Token的,例如Decentraland的MANA,NeoWorld的Nash等;另一類,也是目前大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲的模式,是不含原生Token的,底層公鏈的Coin即為唯一使用的游戲虛擬貨幣。我們認(rèn)為,是否需要原生Token取決于游戲不同的設(shè)計理念:
對于含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說,可通過原生Token構(gòu)建自己的生態(tài)(向社區(qū)玩家進(jìn)行空投),留存用戶(作為游戲中的行為和成就激勵),玩法更多樣;同時,借助Token,也能衍生出更為復(fù)雜的商業(yè)模式,以Token為核心,綁定用戶、開發(fā)者等利益;另外,游戲Token持有者作為游戲的利益相關(guān)方,將充當(dāng)游戲的管理、治理者,讓用戶真正分享游戲成長的紅利。
對于不含原生Token的區(qū)塊鏈游戲來說,玩法和商業(yè)模式就相對局限,適合小而美、簡單的邏輯,例如目前的虛擬資產(chǎn)養(yǎng)成和交易類等純以手續(xù)費抽成為生的區(qū)塊鏈游戲,而較難適應(yīng)更為復(fù)雜的世界觀級游戲。同時,由于沒有原生的Token,游戲?qū)嶋H在為主鏈生態(tài)導(dǎo)流,難以真正構(gòu)建起自己的一個獨立生態(tài)。
4.1.2 區(qū)塊鏈怎樣與游戲進(jìn)行融合?
我們認(rèn)為,區(qū)塊鏈與游戲融合,是在含Token的前提下,構(gòu)建一個開發(fā)者、發(fā)行商與游戲玩家利益一致的永續(xù)生態(tài),它的思想將會體現(xiàn)在如下三個方面:
(1)激勵機(jī)制:游戲中的“Proof-of-Work”與“Proof-of-Stake”
- 游戲中的“Proof-of-Work”
游戲是一個絕佳合適“Proof-of-Work”工作量證明機(jī)制的領(lǐng)域,等級、段位、在線時長、任務(wù)積分、成就等本就是一種工作量證明,采用“行為-挖礦”機(jī)制,根據(jù)用戶的工作量,給予隨時可兌換的Token或NFT資產(chǎn);同時該“行為-挖礦”的最終核心在于可以借助區(qū)塊鏈,實現(xiàn)跨游戲、跨平臺、跨鏈確認(rèn)和交互,類似航空聯(lián)盟積分,真正突破傳統(tǒng)游戲封閉式的經(jīng)濟(jì)體系。
- 游戲中的“Proof-of-Stake”
游戲中也應(yīng)該有“Proof-of-Stake”權(quán)益證明機(jī)制,賦予玩家更為豐富的角色,成為生態(tài)的一部分:玩家借助通證進(jìn)行投票,決定游戲發(fā)展的走向;依照玩家持有Token的多少,獲取游戲生態(tài)盈利的一部分,強自我驅(qū)動;目前有投票上幣,以后可能存在投票上游戲等。
(2)游戲價值集中在NFT資產(chǎn)之上,通過Token價值輸出變現(xiàn)
區(qū)塊鏈游戲的核心便在于游戲內(nèi)的資產(chǎn),其設(shè)計的精髓在于為用戶創(chuàng)造稀缺性和唯一性的價值,通過設(shè)定游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)的數(shù)量,增強其稀缺屬性,通過為虛擬資產(chǎn)賦予故事、人物情節(jié)具象化,增添唯一性、IP化。由此,游戲內(nèi)的卡牌、道具、游戲人物等,都是獨一無二的非標(biāo)類Token,儲存在鏈上,歸玩家所有。而區(qū)塊鏈點對點、多重簽名等模式,完美地解決交易信任問題,讓價值最大化實現(xiàn),規(guī)避了傳統(tǒng)游戲場外交易的風(fēng)險以及第三方場外交易平臺中心化成本。
而由于創(chuàng)造的虛擬資產(chǎn)本身具有價值,開發(fā)者實際可以通過銷售虛擬資產(chǎn),例如初始卡牌等的形式進(jìn)行眾籌,獲得開發(fā)資金。
(3)充分激發(fā)UGC創(chuàng)造力、玩家社區(qū)貢獻(xiàn)的容器
玩家參與游戲開發(fā),或通過編輯器創(chuàng)造新副本、子世界(類似魔獸RPG地圖),為游戲做直播,撰寫評測、攻略,分享游戲,利用游戲的底層工具,設(shè)計、制作個性化的道具、裝備、人物等等,這些都是UGC內(nèi)容,理應(yīng)得到回報,未來,游戲應(yīng)該側(cè)重于打造一個充分激發(fā)社區(qū)力量的容器。
4.1.3 區(qū)塊鏈游戲(或游戲區(qū)塊鏈化)的可持續(xù)商業(yè)模式在哪里?
如果說,傳奇屬于第一代“Pay-To-Play”點卡付費游戲的典型,而征途是第二代“Free-To-Play”道具付費游戲的開啟者,而這兩者依舊是鏈下(現(xiàn)實)價值流向鏈上(虛擬)時代產(chǎn)物。那么,區(qū)塊鏈游戲有望成為引領(lǐng)“Play-To-Earn”模式,即鏈上(虛擬)價值流向鏈下(現(xiàn)實)的急先鋒,以及價值無摩擦流通交互的起點。游戲的運營模式會從點卡收費、到道具收費,逐步演變?yōu)榻灰资掷m(xù)費抽成:虛擬資產(chǎn)讓玩家自行定價,玩家甚至可以自行創(chuàng)造虛擬資產(chǎn),并在市場上進(jìn)行交易售賣,游戲商收取交易抽成,實現(xiàn)了玩家、廠商、運營商三者的共贏。
未來,預(yù)計以ERC721為標(biāo)準(zhǔn)的游戲虛擬資產(chǎn)市值將會逐步膨脹,成為自ERC20同質(zhì)化Token之后又一大爆點。而這將經(jīng)歷兩個過程,首先是原生區(qū)塊鏈游戲的ERC721資產(chǎn)市值的增長和流轉(zhuǎn),其次是傳統(tǒng)游戲廠商手中的IP,尤其是一部分老牌的IP的Token化,借助區(qū)塊鏈重新煥發(fā)活力,而這部分虛擬資產(chǎn),很可能會通過授權(quán)的形式進(jìn)入這個市場。
4.2 區(qū)塊鏈游戲的新趨勢與玩法構(gòu)想
4.2.1 實物ERC721—桌游的Token化改造
桌游發(fā)源于德國,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助,是一種面對面游戲,非常強調(diào)交流。而由于桌游天生的實物性質(zhì),使得其受到玩法、攜帶、流通等的限制,并且由于桌游的實物屬性,泛濫的盜版也是桌游公司面臨的一大難題。而借助區(qū)塊鏈和物聯(lián)網(wǎng)RFID,桌游實物能夠被Token化改造,采用類以太坊ERC721標(biāo)準(zhǔn),將桌游實物的相關(guān)屬性和數(shù)據(jù)寫入?yún)^(qū)塊鏈,并確立歸屬權(quán)和唯一性,讓桌游實現(xiàn)從“純線下”的活動轉(zhuǎn)變?yōu)椤熬€上線下”結(jié)合的活動。
Token化后的桌游實物,具備更大的流動性,可實現(xiàn)所屬權(quán)的轉(zhuǎn)移甚至跨應(yīng)用交互;而通過區(qū)塊鏈確立了歸屬權(quán)的桌游實物,就算丟失,由于與區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)交互需要用戶簽名,也不會被他人濫用。除此之外,區(qū)塊鏈技術(shù)也可使桌游版權(quán)受到保護(hù),一定程度上防止盜版,例如廠商可根據(jù)發(fā)行的桌游份數(shù)設(shè)定可上鏈的實物份數(shù)。而當(dāng)版權(quán)受到保護(hù),桌游則也有了收藏的屬性,大大提升了其價值。
PlayTable是由硅谷初創(chuàng)公司Blok.Party開發(fā)的一款基于區(qū)塊鏈的智能平板游戲機(jī),可實現(xiàn)平板實物游戲與區(qū)塊鏈的交互。借助RFID標(biāo)簽,PlayTable能夠從實體游戲棋子或卡片上讀取記錄在區(qū)塊鏈上的獨特屬性,例如等級,而用戶的行為、動作、記錄也會寫入?yún)^(qū)塊鏈并被保存起來。理論上,任何物體都可以用作游戲物件,玩家可以通過RFID標(biāo)簽在現(xiàn)成的物件中輸入數(shù)據(jù),并記錄在區(qū)塊鏈上,實現(xiàn)對物件的標(biāo)記和追蹤,之后便可用該物件投入游戲,隨時使用。
具體玩法上,玩家通過手或智能手機(jī)控制角色在屏幕上的動作,支持1-8名玩家游玩,具有很強的交互性。目前,已有20多款游戲積極部署在Playtable平臺上,包括Battlegrids、Catan、大富翁、Texas Hold'Em等。
4.2.2 基于區(qū)塊鏈的激勵式云游戲服務(wù)
云游戲是指基于云計算技術(shù),游戲在遠(yuǎn)程服務(wù)器上運行,終端客戶不需要下載、安裝游戲,也不需要考慮終端配置,只需要網(wǎng)絡(luò),即可運行高運算量的游戲。具體來說,是把游戲的存儲、執(zhí)行、渲染全部放到遠(yuǎn)程服務(wù)器上執(zhí)行,由服務(wù)器把處理后的畫面?zhèn)骰卦O(shè)備。云游戲平臺運作的關(guān)鍵,一在網(wǎng)速,二在服務(wù)器設(shè)備。
Onlive和Gaikai是較早布局云游戲平臺的公司,Onlive讓用戶購買一臺微型主機(jī),即可在任何終端上,包括手機(jī)、電腦、TV進(jìn)行游戲,Gaikai則不需用戶購置主機(jī),在瀏覽器中即可進(jìn)行游戲。但為了保證畫面?zhèn)鬏數(shù)乃俣龋档陀脩粞舆t,Onlive和Gaikai部署了大量的本地優(yōu)質(zhì)服務(wù)器,實際為每個玩家,都配備了一個服務(wù)器,每一臺都有獨立的CPU和GPU;收入端,云游戲平臺大多采用訂閱付費的模式,但由于服務(wù)器和帶寬部署成本過高,云游戲平臺難以盈利,而定價過高,用戶不買單。之后,索尼和英偉達(dá)也曾分別上線云游戲平臺PS Now和GeForce,但也都面臨成本和售價之間的平衡問題。
而區(qū)塊鏈的出現(xiàn),則有望改變云游戲目前的尷尬困境,運用分布式的理念,將游戲運算的成本分?jǐn)偟礁鱾€節(jié)點(礦工)之上,并給予承擔(dān)游戲運行節(jié)點(礦工)以Token獎勵。
4.2.3 “游戲礦機(jī)”—傳統(tǒng)游戲硬件的區(qū)塊鏈升級
傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠商例如任天堂、索尼、微軟秉承的模式主要為“主機(jī)不掙錢,游戲掙錢”,即通過一個相對低的價格售賣游戲主機(jī)(Xbox one和Playstation 4的售價分別為499美元和399美元,但硬件成本達(dá)388美元和339美元,若加上研發(fā)和推廣成本,硬件近乎無利可圖,甚至虧損),占領(lǐng)用戶客廳、市場,然后再通過向游戲開發(fā)商在主機(jī)上發(fā)行的游戲收取版稅的形式盈利。
并且,主機(jī)廠商為了保證游戲的市場表現(xiàn),往往會對游戲質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格的把控,例如任天堂早期自己生產(chǎn)磁盤,每一盒游戲磁盤都安裝能夠訪問游戲主機(jī)電路的芯片,并對磁盤進(jìn)行嚴(yán)格的倉儲管理,能夠精確統(tǒng)計每一份授權(quán)產(chǎn)生的游戲數(shù)量。除此之外,主機(jī)廠商還會對優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)商和工作室進(jìn)行收購,以進(jìn)一步把控游戲生態(tài)。但其結(jié)果便是整個行業(yè)越來越中心化、壟斷,主機(jī)廠商話語權(quán)越來越大。
我們認(rèn)為,區(qū)塊鏈時代,游戲主機(jī)的商業(yè)模式可能會發(fā)生改變,從傳統(tǒng)的游戲硬件,轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€“游戲礦機(jī)”。主機(jī)廠商為游戲開發(fā)商提供相應(yīng)的SDK以接入?yún)^(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò),讓游戲可與區(qū)塊鏈進(jìn)行交互、通信,用戶通過綁定或生成專屬的區(qū)塊鏈賬戶,便可通過“游戲礦機(jī)”進(jìn)行挖礦,以游戲時長、游戲貢獻(xiàn)或者游戲聲望等作為計量,獲得相應(yīng)的Token或以Token形式存儲的虛擬資產(chǎn)獎勵。而該Token可以是“游戲礦機(jī)”上發(fā)行的游戲內(nèi)的,也可以是“游戲礦機(jī)”作為平臺本身的。而由于本身電視游戲就定位硬核、重度市場,因而非常適合。
與傳統(tǒng)主機(jī)模式主機(jī)廠商掌控游戲話語權(quán)不同,“游戲礦機(jī)”是一種開源的運作模式和硬件形式的****Dapp****、區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用分發(fā)渠道,是市場抉擇機(jī)制,任何游戲均可支付一定的上架費接入,而在Token激勵下,用戶用腳投票,優(yōu)質(zhì)的游戲會獲得更多的游戲時長、投入和更高的用戶評分,并在榜單上脫穎而出,榜單排名前列的游戲會進(jìn)一步受到用戶的關(guān)注,由此實現(xiàn)優(yōu)勝劣汰。而對于用戶來說,也真正實現(xiàn)了在獲取快樂的同時,賺取回報。
本文轉(zhuǎn)載自《火幣區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)專題報告:游戲篇 “新的財富金礦?游戲產(chǎn)業(yè)的割裂與重構(gòu)”》,版權(quán)歸原作者,已獲原作者授權(quán)發(fā)布。PDF下載地址